一拍三

一拍三是動畫製作攝影時的術語。卡通片播放過程中,眼球接受最為自然的是1秒24張圖片,一拍一就是1幀就需要畫一張圖,也就是每秒24幀,即1秒畫24張圖。一拍二就是一張圖停留2幀,也就是1秒畫12張圖。以此類推一拍三就是一張圖停留3幀,只需要畫8張圖。比較前面的兩種,一拍三更加節省人力物力

基本介紹

  • 中文名:一拍三
  • 眼球接受:1秒24張圖片
  • 優點:節省了人力物力
  • 套用:有限動畫
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運用

在動漫業發達的日本,使用最多的是拍二拍三,這主要運用在有限動畫中。一拍三這基本也是動畫視覺上的極限了,正因為一拍三的動作連貫性比以上那些差,所以日本在人設、情節和動作設計還有鏡頭等方面下了很大功夫,並直接促使原畫模式的誕生。原畫模式一言而概之,就是時間上而言是關鍵幀的使用,空間上則是鏡頭位置的運用。
實際上一拍幾並不是死規定或習慣,根據效果、氛圍等因素,這些拍攝手法也是會靈活改變的,就算是迪斯尼的動畫電影有時也穿插著一拍二。例如一個回頭的鏡頭,動畫師一共畫了12張圖,當使用1拍1的方式時,這個動作一秒沒到就沒了,效果不明顯,但是按照一拍三的方式,這個動作的時間就變長了,成為了一個特寫。如果想在一拍一的情況下達到這種效果,可能這個動作沒個幾十張是不行的。
一拍二的情況一拍二的情況
要說關於展示具有素描力的畫面的話,反而是一拍二的作法留不下什麼印象。動作變得圓潤柔軟了。用一拍三的話,動畫師最想要展示的動作姿勢,會以一種殘像效果留在眼睛裡。儘可能把中間畫往某個方向偏之類,砰地一下打飛的地方加入好的畫面之類。為了做出這種技術,縮減張數才是必要的。用一拍一做的話,全部變成價值同等的東西了。只不過是前後不斷地做出軟綿綿的動作而已。沒有關鍵點。這裡是要區分開來的:日本的原畫模式已經從一開始缺少資金的不得已而為之,發展到現在已經變成了單純無謂添加張數會演出過剩的一門技術。這種模式甚至在磯光雄手中發展出了全原畫模式,用更加細緻複雜的動作,和巧妙的軌目控制,中間不用一張動畫都能達到動感十足的地步。

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動畫的概念不同於一般意義上的卡通片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標誌著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為“動畫之父”。[1]動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
動畫的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根anima,意思為“靈魂”,動詞animate是“賦予生命”的意思,引申為使某物活起來的意思。所以動畫可以定義為使用繪畫的手法,創造生命運動的藝術。
動畫技術較規範的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麼,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。
多種拍攝方法的結合多種拍攝方法的結合

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