vray for sketchup

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品牌簡介

vray for sketchup是將vray整合嵌置於sketchup之內,vray for sketchup成功的沿襲了sketchup的日照和貼圖習慣。使得方案表現有了最大程度的延續性。vray for sketchup參數較少、材質調節靈活、燈光簡單而強大。只要掌握了正確的方法,很容易做出照片級的效果圖。

渲染參數

全局開關
系統
攝像機
輸出
環境
圖像採樣器
QMC採樣器
色彩映射
VFB通道
置換
間接照明
發光貼圖
燈光緩衝
準蒙特卡羅全局照明
焦散

特徵

1、優秀的全局照明
2、超強的渲染引擎
3、支持高動態貼圖
4、強大的材質系統
5、便捷的布光方法
6、超快的渲染速度
7、簡單易學

材質

VRay渲染器提供了一種特殊的材質-VrayMtl-VRay材質。在場景中使用該材質能夠獲得更加準確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發射和折射參數調節更方便。使用VrayMtl,你可以套用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用於材質的BRDF。  
該材質的參數都列入以下部分。
Basic parameters
Diffuse – 這是該材質的漫射顏色。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。  Reflect – 漫反射顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。  Glossiness – 該值表示該材質的光澤度。當該值為0.0時表示特別模糊的反射。當該值為1.0時將關閉材質的光澤(VRay將產生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。
Subdivs – 控制發射的光線數量來估計光滑面的反射。當該材質的Glossiness (光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發出任何用於估 計光滑度的光線)
Fresnel reflection – 當該選項選中時,光線的反射就象真實世界的玻璃反射一樣。這意味著當光線和表面法線的夾角接近0o時,反射光線將減少至消失。(當光線與表面幾乎平行時,反射將是可見的,當光線垂直於表面時將幾乎沒有反射。)
Max depth – 貼圖的最大光線發射深度。大於該值時貼圖將反射回黑色。
Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。
Glossiness -該值表示該材質的光澤度。當該值為0.0時表示特別模糊的折射。當該值為1.0時將關閉材質的光澤(VRay將產生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。
Subdivs -控制發射的光線數量來估計光滑面的折射。當該材質的Glossiness (光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發出任何用於估計光滑度的光線)
IOR – 該值決定材質的折射率。假如你選擇了合適的值,可以製造出類似於水,鑽石,玻璃的折射效果。  Max depth -貼圖的最大光線發射深度。大於該值時貼圖將反射回黑色。
Translucent – 打開透明功能。注意此時你的燈光必須使用VRay陰影才能使用該功能。材質的表面光澤Glossy也要打開。VRay將使用Fog color來決定通過該材質裡面的光線的數量。
Thickness – 該值決定透明層的厚度。當光線進入材質的深度達到該值時,VRay將不會進一步追蹤在該材質內部更深處的光線。
Light multiplier – 光線亮度倍增器。它描述該材質在物體內部所反射的光線的數量。
Scatter coeff – 該值控制透明物體內部散射光線的方向。當該值為0.0時表示物體內部的光線將向所有方向散射。當該值為1.0時表示散射光  線的方向與原進入該物體的初始光線的方向相同。
Fwd/bck coeff – 該值控制在透明物體內部有多少散射光線沿著原進入該物體內部的光線的方向繼續向前傳播或向後反射。當該值為1.0時表示所有散射光線將繼續向前傳播。當該值為0.0時表示所有散射光線將向後傳播。當該值為0.5時表示向前和向後傳播的散射光線的數量相同。
Fog color - VRay允許你用體積霧來填充具有折射性質的物體。這是霧的顏色。
Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產生更透明的霧。
Options 選項
Trace reflections – 打開或關閉反射。
Trace refractions – 打開或關閉折射。
Use irradiance map if On – 當你使用光照貼圖來進行全局照明時,你也許會仍然要對賦了該材質的物體使用強制性全局照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則對於賦了該材質的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開並且設定成使用光照貼圖時該選項才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 當材質的反射和折射功能打開時,VRay使用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項時,將強制VRay對材質的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay將會進行一些估計並且選擇一部分光線來追蹤漫射而其餘部分來追蹤光澤度。  Double-sided – 該選項指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。
Reflect on back side – 該選項強制VRay始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當Reflect on back side 打開時該選項才有效。
Cutoff – 這是用於反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用於設定反射/折射追蹤的最小作用值。
Texture maps 紋理貼圖
在VRay材質的這部分,你可以設定不同的紋理貼圖。可以採用的紋理貼圖為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。  對於每個紋理貼圖都有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用於打開或關閉紋理貼圖。按鈕用於選擇紋理貼圖
Diffuse – 這裡用於控制材質紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節漫射。
Reflect – 這裡用於控制材質紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節反射。
Glossiness – 這裡的紋理貼圖用於控制其光澤反射的倍增。
Refract – 這裡用於控制材質紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節折射。
Glossiness – 這裡的紋理貼圖用於控制其光澤折射的倍增。
Bump – 這裡用於凹凸貼圖凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實際的凹凸面。  Displace – 這裡用於使用置換貼圖置換貼圖用於修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同於凹凸貼圖,它會將物體的表面細分並對頂點進行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。

燈光系統

泛光燈

泛光燈是一種點光源,也是最常見的光源類型,光線從單一的點向四周發射過來。太陽是現實世界中的第一光源,太陽本身就是一個點,雖然它的體積比較大,但是由於離地球非常遙遠,所以就可以看做是一個點。在vray中,點光源是第一光源,可以做主光源,也可做補光,任何角落都能利用點光源得到很好的照明效果,它的衰減方式多樣,可以根據實際情況靈活運用。
參數詳解
亮度
on:是否激活該光源
顏色:控制燈光顏色
倍增值:控制燈光的強弱
選項
衰減:線性--是最簡單的衰減方式,它按照物體與光源之間的距離的變化呈線性衰減變化;
反轉正方形--最接近自然衰減方式的一種類型,能夠得到比較正確、生動的衰減效果。
採樣
光子細分:控制燈光光子的品質,值越高,燈光越細膩,渲染時間越長。默認值為500
焦散細分:當場景啟用焦散效果時,與焦散全局控制參數一起決定焦散效果的品質。默認值為1000
陰影
on:控制陰影是否開啟
陰影偏移:決定陰影與物體偏移的距離,0為不偏移。
半徑:控制點光源的半徑。點光源的半徑越大,所產生的陰影越柔和。
細分:控制陰影的品質。如場景渲染後出現顆粒等不良效果時,加大細分值可以消除這一情況。默認為8,一般提高一倍便可解決。

矩形燈光

矩形燈光在sketchup中套用十分廣泛,很多場景不用點光源只有矩形燈光就可以完成,矩形燈光有四大優勢:
矩形燈光矩形燈光
1、光線效果柔和,包括過渡、陰影等。
2、可以作為場景中被反射物體,使材質反射效果更加生動。
3、矩形燈光的面積大小影響燈光的亮度,在同樣的倍增值情況下,矩形燈光面積越大,燈光越亮。
4、可以雙面發光,適合用於做燈帶效果。
參數詳解
亮度
on:是否激活該光源
顏色:控制燈光顏色
倍增值:控制燈光的強弱
選項
雙面:控制矩形燈光是否雙面發光,默認情況下是關閉的。
不可見:控制矩形燈光在渲染時是否顯示,默認為顯示,在實際套用中,應當將該選項勾選,讓矩形燈光不顯示,這樣就不會在渲染後出現色塊的情況,如果燈光在渲染視圖範圍以外,可以勾選。
不衰減:控制矩形燈光是否衰減,一般不勾選此項,矩形燈光的衰減效果逼真而且自然,不用衰減方式也可以模擬出真實的效果。
忽略燈光法線:控制矩形燈的發光方向是否完全與矩形面的法線一致。勾選此項後,不僅法線方向發光,與法線垂直和與發光矩形重合的方向上會有一定強度的發光。
天光入口:當場景中有矩形燈又有vray太陽光時,若勾選此項,矩形燈的光照強度將不再受燈光面板中倍增值的控制,此時的矩形燈僅僅參加到GI間接照明的計算。
儲存發光貼圖:勾選此項,vray會自動保存發光貼圖信息,以供下次調用。提高渲染速度,但會降低陰影質量,可以根據不同的場景來取捨,如白天效果,對陰影要求較高,無需激活此項,渲染夜晚效果可以激活該項以提高速度。
採樣
細分:控制燈光的品質,默認為8,如場景渲染後出現顆粒等不良效果時,加大細分值可以消除這一情況。
光子細分:控制燈光光子的品質,值越高,燈光越細膩,渲染時間越長。默認值為500
焦散細分:當場景啟用焦散效果時,與焦散全局控制參數一起決定焦散效果的品質。默認值為1000
陰影
on:控制陰影是否開啟,矩形燈光一般在場景中使用較多,一般選擇一個方向的主光源開啟陰影,其他用作補光、反光的矩形燈光就可以關閉陰影。
陰影偏移:決定陰影與物體偏移的距離,0為不偏移。

陽光系統

vray陽光系統能模擬真實的陽光效果,vray陽光系統可以隨著sketchup里的陰影位置變化而變化,激活陽光系統是在參數面板裡面的“環境欄”裡面,勾選GI天光。
1、調整陰影位置,在sketchup裡面設定場景的陰影位置,可以自定義陽光出現的月份和時間。
2、激活GI天光,點擊m進入紋理編輯器。
3、進入紋理編輯器,類型選擇為“sky”,點擊套用,sketchup陽光就和vray陽光連結成功了。
vray紋理編輯器參數介紹
通用
類型:選擇sky
倍增值:決定太陽光強度,值越大,強度越高。
常規
渾濁度:值越大,表示空氣越不乾淨,陽光顏色越黃;值越小,空氣越乾淨,陽光越藍。取值範圍2-20.
亮度倍增器:控制vray陽光的強度。
臭氧:值越大表示含氧量越高,空氣越藍,取值範圍0~~1。
大小倍增器:控制陽光陰影邊緣的虛實程度,值越大,產生的陰影邊緣越虛。取值範圍:1~~10。
採樣
光子細分:控制燈光光子的品質,值越高,燈光越細膩,渲染時間越長。默認值為500
焦散細分:當場景啟用焦散效果時,與焦散全局控制參數一起決定焦散效果的品質。默認值為1000
陰影
陰影偏移:決定陰影與物體偏移的距離,0為不偏移。
陰影細分:控制陰影的品質,默認值為8。

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