san11 sire

san11 sire

三國志11(さんごくし·イレブン)是日本光榮公司研發銷售的一款電子遊戲。為三國志系列的第11作。音樂由池賴廣擔當。個人電腦用版本發表之後,又發表了PS2和Wii的版本。與前10作使用羅馬數字的表記名稱不同,這一作使用阿拉伯數字來表示。與三國志X這款武將角色扮演類遊戲不同,三國志11再次回到了戰略類遊戲。與《三國志IX》、《三國志X》一樣,這次也只使用了一張地圖來體現全中國的風貌。並採用了3D技術。同時使用了漢語配音(在威力加強PK版中可選擇日語)。

基本介紹

  • 中文名三國志11 SIRE 修改器
  • 外文名:san11 sire
  • 定位:修改遊戲規則和全局變數
  • 發布者:ryan_knight_12
三國志11,配置需求,公司介紹,新版本:1.25C,里程碑,版本履歷,官方新特技介紹,防禦類特技,進攻類特技,輔助類特技,計略類特技,運籌類特技,光環系統介紹,基礎光環,附加光環,各種規則介紹,戰法暴擊規則,傷害修正規則,周邊相關,

三國志11

配置需求

最低配置
推薦配置
CPU
PentiumIII 1GHz以上
Pentium4 1.7GHz以上
作業系統
Windows2000/XP
Windows2000/XP/Vista
記憶體
256MB以上
2GB以上
硬碟空間
2GB以上
CD-ROM
需要CD-ROM
顯示器
1024×768解析度
32MB以上、DirectX9.0c以上
64MB以上、DirectX9.0c以上
音效卡
16位44KHz立體聲

公司介紹

三國志11》遊戲由光榮株式會社出品,光榮株式會社是日本一家著名的遊戲軟體公司,由襟川陽一和襟川惠子夫婦於1978年創立,也簡稱光榮。
光榮株式會社早期製作歷史模擬遊戲為主,隨著時間的流逝,經營範圍不斷擴大,從戰略,動作,到戀愛各個系列都有,光榮最擅長的遊戲,不管什麼類型都是以歷史為背景,即使戀愛遊戲如遙遠時空中也蘊含了古雅的歷史感覺,這股歷史的醍醐味可以說是光榮獨有的特色,由於光榮的三國志注重歷史考量,所以在華人地區具備了很高的知名度,早期光榮公司在華人地區的認知度甚至超過日本本土。

新版本:1.25C

主要更新內容:
1、100號-119號特技空位放出,可供玩家自己組合,但不排除以後有新特技使用這些編號。
2、流言二虎競食效果參數可設定,計略府增加流言效果可設定。
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3、軍師推薦不限3人(執行探索、登用、計略和外交時),使玩家可以更合理的分配人員。
4、兵種相剋參數可自由設定(從0-5倍)。
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5、騎兵攻城對兵和耐久的傷害下降可設定(0%-100%)。
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6、掠奪擊破部隊可獲取所有錢糧。
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7、祈願豐收機率,米道、富豪收入加成可自定義。
8、兵臨城下城市無收入功能放出。(對城市及城市所屬港關都有效;港關若周圍有敵軍而主城無敵軍,還是有收入的)
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9、修正了恫嚇一回合多次判定的BUG,1.25c版本下恫嚇的幾率設定經測試已趨正常。
10、修正富豪、米道、徵收、徵稅無法被組合的問題。
11、修正強行對水軍有效時,與操舵重複計算移動力的問題。

里程碑

1.00 sire初版,最大的亮點在於統帥可決定攻擊以及內政操作的簡化
1.02 增加特技修改頁面,某些特技將不再雞肋
1.06 增加計略陷阱頁面,可自定義陷阱及計略效果
1.07 增加據點工事頁面,可自定義據點屬性及部分工事效果
1.11 AI得到極大強化
1.12 增加內政用地功能出世
1.14 特技定製功能出世,玩家可隨意組合特技效果
1.15 大量新特技發放,至此sire基本可取代PKme
1.17 騎兵強挑率及戟兵抓捕率完全破解,至此兵種暴擊特效功能完全
1.21 萬眾矚目的光環系統終於發布,本次更新首先發放了基礎攻防光環
1.22 全光環放出,新增兩種特技
1.23 進一步強化ai,經驗的獲取值可控制調整
1.24 強化AI資源,寶物可附加能力值
1.25 兵種相剋、計略影響全面可調,更多組合特技空間放出

版本履歷

2014-03-12 1.27版更新
2012-09-15 1.26pre版更新
2012-01-21 1.25c版更新
2012-1-7 1.25版更新
2011-10-21 1.24b版更新
2011-10-15 1.24版更新
2011-7-14 1.23版更新
2011-5-1 1.22版更新
2011-3-14 1.21b版更新
2011-3-13 1.21版更新
2011-2-2 1.20版更新
2010-12-27 1.19版更新
2010-12-5 1.18版更新
2010-11-17 1.17b版更新
2010-10-11 1.16c版更新
2010-10-9 1.16版更新
2010-10-1 1.15版更新
2010-9-23 1.14b版更新
2010-9-23 1.14版更新
2010-9-5 1.13版更新
2010-8-22 1.12版更新
2010-8-7 1.11版更新
2010-7-251.10版更新
2010-7-4 1.09d版更新
2010-6-27 1.09c版更新
2010-6-11 1.09b版更新
2010-6-10 1.09版更新
2010-5-30 1.08版更新
2010-5-19 1.07版更新
2010-5-10 1.06版更新
2010-5-2 1.05版更新
2010-4-25 1.04版更新
2010-4-19 1.03版更新
2010-4-13 1.02版更新
2010-4-7 1.01b版更新
2010-4-4 1.01版更新
2010-3-24 1.00版發布

官方新特技介紹

防禦類特技

1、(120號)兵聖
基本解釋:所受物力傷害減半
特技評級:5星
特技分類:戰鬥類->防禦
適用範圍:一切對持有“兵聖”特技部隊的物力攻擊,包括普通攻擊、戰法攻擊、援助攻擊、部隊/據點反擊、箭塔/投石攻擊、伏兵攻擊;作用不包括火、落石、落雷傷害,另外兵聖在據點中無效。
適用武將:高統武將
適配兵種:戟兵
特技搭配:
1)鐵壁——不會被移動的肉盾
2)金剛——格擋弱雞的普攻
3)踏破——除了落雷和火,其它傷害都減半
4)藤甲——物力傷害減為25%,宜再搭配踏破
5)怒發——一回合有機會加很多氣
6)百戰——旋風,旋風,再旋風
特別注意:“金剛”與“兵聖”與“藤甲”搭配並不會改變格擋效果。可以理解為先進行單特技“金剛”判定,若格擋未觸發最後傷害結算時再用“兵聖”(藤甲)減半。兵聖+金剛的IMBA效果可在類似於霹靂至尊的高強度mod里見到
2、(121號)兵神
基本解釋:所受戰法成功率減為原來的25%
特技評級:4星
特技分類:戰鬥類->防禦
適用範圍:一切對持有“兵神”特技部隊的戰法攻擊,包括兵器攻擊,其成功率都減為原來的四分之一。“兵神”計算是在計算戰法成功率的最後進行,故持有“兵仙”特技的部隊如果統率高於“兵神”部隊,那么戰法成功率還是25%。
適用武將:高統武將
適配兵種:各類兵種
特技搭配:
1)金剛——格檔普攻,前提是部隊防禦足夠高
2)不屈——格檔普攻,單兵少時才有效,不是很靠譜
3)兵聖——使普攻傷害也減半,但顯得浪費,不如兩隊單開
3、(130號)治軍
基本解釋:物理攻擊眩暈效果免疫
特技評級:4星
特技分類:戰鬥類->防禦
適用範圍:能夠防止任何物力攻擊帶來的眩暈,包括螺旋突刺暈、疾馳暈、犄角暈,同時能夠防止因兵少而產生的眩暈,以及“恫嚇”特技帶來的眩暈效果。但是對於計謀所帶來的眩暈,如擾亂、伏兵、妖術沒有效果,同樣不能防止石兵八陣和火陷阱造成的眩暈。
適用武將:任何武將
適配兵種:任何兵種
作者點評:強悍的防禦特技,彌補了原版遊戲中對物力暈無破解的缺陷,為打造極品的防禦部隊提供了可能。
特技搭配:
1)洞察——達成對異常狀態的免疫最大化
2)兵聖/兵神——頂在前面的超級肉盾
4、(131號)堅城
基本解釋:守城時城防下降和士兵數下降減半
特技評級:4星
特技分類:戰鬥類->防禦
適用範圍:對特技持有武將“所屬”的據點有效,而不是“所在”的據點有效,也就是說即時武將在外公幹,也是有效的。注意:如果武將所屬於某城市中,那對該城市下屬的關、港是無效的,反之亦然。
適用武將:任何武將
適配兵種:據點中
作者點評:結合城市自動攻擊的功能,堅城將會是非常彪悍的守城特技,對玩家來說,超級難度抵禦電腦初期的攻勢將有更多選擇。
特技搭配:
1)踏坡——彌補堅城對火陷阱傷害不減的缺陷。
2)築城——當開啟築城對城市耐久恢復有效後,擁有築城+堅城的城市將使攻城者非常鬱悶。

進攻類特技

1、(122號)兵仙
基本解釋:對統率低於己方的部隊戰法必成功
特技評級:4星
特技分類:戰鬥類->攻擊
適用範圍:一切部隊統率低於“兵仙”持有者的部隊,所謂部隊統率並不等於部隊中的最高統率,而是主將統率加上副將的關係修正。“兵仙”計算是在計算戰法成功率的最後進行,所以無任何其它特技可以抵消“兵仙”效果(原本是想這樣設定的,但最後證實跟當初構想出了差錯,兵神判定還在兵仙之後,即兵神可克制兵仙)。同時,對建築的戰法(如亂射),由於戰法施放對象不是部隊,“兵仙”特技是無效的。
適用武將:高統武將
適配兵種:各類兵種
作者點評:由於遊戲原來的戰法成功率本身就比較高,因此兵仙的作用相比於兵聖、兵神直接帶來的明顯防禦效果而言並不是很突出,但如果結合SIRE降低戰法基本成功率的話,兵仙特技將會非常有用。
特技搭配:
1)霸王、斗神槍神、槍將——槍系控制類部隊,免去SL的麻煩
2)疾馳——騎系控制類部隊,免去SL的麻煩
3)弓神/弓將(弓S)——強力又穩定的輸出部隊
2、(123號)戰神
基本解釋:戰法爆擊傷害翻倍
特技評級:5星
特技分類:戰鬥類->攻擊
適用範圍:只要戰法成功,無論面對部隊或是建築,皆能獲得傷害翻倍效果。對於群殺戰法,只對攻擊對象本身,及固定方位的1個波及點有傷害翻倍效果。
適用武將:任何武將
適配兵種:弩兵(群攻戰法暴擊並非只有兩個點,而是每個點都單獨計算戰法成功率和暴擊率,所以戰神更適合大範圍殺傷的弩兵)
特技搭配:
1)必暴類特技——由於戰神本身不確保必暴,因此必須配合必暴類特技才能發揮其極至的效果。
兵仙——保證群攻戰法每個點戰法都成功
3、(124號)戰將
基本解釋:對防禦力低於己方攻擊力的部隊戰法成功必爆擊
特技評級:3星
特技分類:戰鬥類->攻擊
適用範圍:面對對象是敵方部隊,對建築無效。由於比較的是部隊屬性,故戰將特技持有者本身的屬性並不是非常重要,可以作為副將搭配出戰。
適用武將:任何武將
適配兵種:槍(雖然槍的攻擊力是第二高,但爆擊主要還是為了暈人)
特技搭配:
1)戰神——由於戰神本身不確保必暴,戰將特技幾乎就是為了搭配戰神而度身定做的。
4、(126號)遊俠
基本解釋:己方士兵少於對方一半時,戰法成功必爆擊
特技評級:3星
特技分類:戰鬥類->攻擊
適用範圍:面對對象是敵方部隊,對建築無效,哪怕是據點,也不會去比較兵數。由於比較的是兵力,故遊俠特技持有者本身的屬性並不是非常重要,可以作為副將搭配出戰。
適用武將:任何武將
適配兵種:槍(爆擊主要還是為了暈人)
作者點評:由於此特技要求兵力少於對方的一半,故部隊不能帶太多兵,於是如何保證該部隊的安全,使之不致潰滅顯得尤為重要。
特技搭配:
1)兵聖——對本來兵力就較少的部隊提供防禦能力
2)兵神+不屈——同樣是為了保證部隊能在戰場上的持久性
5、(133號)陷陣
基本解釋:能對敵方施展的戰法予以強勢的反擊
特技評級:2星
特技分類:戰鬥類->攻擊
適用範圍:強勢反擊的意思是100%的普攻傷害(戰法成功的反傷默認是40%普攻傷害)。但“陷陣”只是對於能夠反擊的部隊進行反擊,對於遠程攻擊無反擊(還射處外),對於“突襲”“強襲”,森林中有三級科技的槍兵,以及自己部隊處於眩暈狀態時,都不能形成反擊。
適用武將:任何武將
適配兵種:戟(優先保證自己的防禦,才能確保反擊的輸出)
作者點評:一個普通的技能,反擊的那點傷害對玩家來說根本不夠看,但如果電腦部隊有此特技,卻又比較討厭。當然,由於破解此特技的方法太多(如遠程攻、眩暈後攻),所以此特技檔次只是一般
特技搭配:
1)兵聖——確保自己的防禦,以吸引敵方的圍攻,藉以累積反擊的高輸出。
2)怒發——邊反擊邊加氣,等自己行動時就放旋風....
3)血路——防止被抓

輔助類特技

1、(125號)巧變
基本解釋:可無視地形限制施放戰法
特技評級:3星
特技分類:戰鬥類->輔助
適用範圍:任何兵種,特別要指出的是,巧變涵蓋了射手的功能,使弩兵能在樹林裡射擊。
適用武將:任何武將
適配兵種:騎、槍(這兩種兵種地形限制比較大)
特技搭配:
1)疾馳——使騎兵在南方的森林和濕地中依然能夠暈人
2)槍神、槍將——在沙地中使用螺旋刺來暈人
2、(127號)百戰
基本解釋:戰法耗費氣力20%
特技評級:4星
特技分類:戰鬥類->輔助
適用範圍:對所有戰法都有效
適用武將:任何武將
適配兵種:戟、弩(利用戟、弩進行大範圍殺傷)
特技搭配:
1)戟神/戟將/戟S+遁走——旋風、旋風、再旋風
2)弓神/弓將/弓S+神臂——亂射、亂射、再亂射
3、(128號)狙擊
基本解釋:施展射擊戰法時,可讓敵將負傷
特技評級:3星
特技分類:戰鬥類->輔助
適用範圍:對五種射擊戰法成功時有效:弩兵火矢、貫射、亂射;井欄火矢;水軍火矢。如果是範圍攻擊,則對所有被攻擊到的部隊都有效。
適用武將:高武/統武將
適配兵種:弩
作者點評:最早的狙擊是戰法成功必傷,形成了一個亂射傷一大片的效果,所以後來將狙傷率增加量由原來的100%改為30%,由於弩兵戰法原始的狙傷率大約在3%-5%,基本上等於1/3的狙傷率,確保貫射3支能夠傷1支,亂射7支能夠傷2支。
特技搭配:
1)弓神/弓將——配合爆擊提高的狙傷幾率,獲得更高的狙傷率
2)神臂——狙擊遠處的敵重要部隊
3)巧變/射手——狙擊森林中的敵重要部隊
4、(129號)神臂
基本解釋:弩兵攻擊射程+1
特技評級:4星
特技分類:戰鬥類->輔助
適用範圍:無論對弩兵戰法,還是弩兵普通攻擊,還是弩兵還射,該射程增加量都有效果,但對兵器無效,對水軍無效。
適用武將:任何武將
適配兵種:弩
作者點評:和射程一樣,在關鍵地點能夠起到關鍵作用的特技,而由於弩兵有“亂射”戰法,從而使“神臂”特技更為有用,守關/港時可用來大片殺傷敵未接近關/港口的部隊。
特技搭配:
1)弓神/弓將——射更遠,暴更多.....
2)狙擊——射更遠,傷更多.....
5、(134號)恫嚇
基本解釋:周圍一格的武力低於己方的部隊有50%幾率陷入眩暈
特技評級:4星
特技分類:戰鬥類->輔助
適用範圍:恫嚇有四點限制:對方部隊與本方部隊相臨;對方部隊所屬勢力不與本方停戰或同盟;本方部隊不處於異常狀態;特技持有者武力高於對方部隊中所有武將。恫嚇發動幾率雖然說是50%,但由於一回合會進行多次判定,所以實際機率會比50%要高....
適用武將:高武武將
適配兵種:任何兵種
作者點評:一個強勢特技,不需要耗任何氣力就可以使對方陷入眩暈,是防禦時頂在最前方的頂級肉盾,唯一需要的是那么一點點的人品。
特技搭配:
1)遁走——便於到達最好的位置。
2)血路——由於時常要與敵方多支部隊貼身,所以要防止恫嚇不發動是被群攻而被抓
3)護衛——防止受傷造成的武力下降
4)洞察/明鏡/沉著/規律——防止異常狀態
5)治軍——防止眩暈
6、(135號)破竹
基本解釋:擊破一支敵軍後,該敵軍周圍2格範圍內所有敵軍氣力-20
特技評級:4星
特技分類:戰鬥類->輔助
適用範圍:只要擊破一支部隊,以該部隊為圓心,2格為半徑內的所有與被擊破部隊所屬勢力相同的部隊都會無條件減少20氣。同時擊破多支部隊,減氣效果可疊加。與威風效果、掃討效果可以疊加。
適用武將:任何武將
適配兵種:弩(擊破敵中心部隊+同時擊破多支)
作者點評:強力減氣特技,與威風各有優勢。破竹的好處是如果同時擊破兩支,則疊加減40氣,依次推類,因此理論上存在一回合抽乾氣的可能性,而弱點是只在擊破時起作用。另外,與威風一樣,千萬注意不要擊破自己的部隊....
特技搭配:
1)神臂、射程——便於擊**於最優位置的敵軍,使減氣效果最大化。
2)威風——可疊加,大範圍減氣效果更明顯。

計略類特技

1、(132號)料敵
基本解釋:敵方計策成功率50%
特技評級:3星
特技分類:計略類
適用範圍:老版本的料敵對必中特技如神算、虛實是無效的,但v1.18版以後料敵對必中特技有效,也就是說神算、虛實對料敵也只有50%的計略成功率。
適用武將:低智武將為優
適配兵種:任何兵種
特技搭配:
1)反計——配上反計必中的效果之後,該組合會相當強大。

運籌類特技

1、(136號)安民
基本解釋:攻破敵方城池後可保留全部內政設施
2、(137號)循吏
基本解釋:增加建設內政設施的速度
3、(138號)賢哲
基本解釋:所屬勢力每月增加一定量的技巧值
4、(139號)變法
基本解釋:每旬行動力恢復量增加,穀倉和造幣廠作用提升為2倍
5、(140號)法治
基本解釋:所在城治安不會下降
6、(141號)後勤
基本解釋:所屬據點的軍隊耗費軍糧由據點供給一半
7、(142號)親和
基本解釋:實行親善所能提升的友好度加倍
8、(143號)聖人
基本解釋:登用無歸屬武將時必定成功
9、(144號)運籌
基本解釋:如果使用計策成功,則有機率可再行動一次
10、(145號)激勵
基本解釋:如果使用戰法成功,則有機率可再行動一次
11、(146號)伯樂
基本解釋:所在城市可以登用非己方勢力所屬城市的在野武將
12、(147號)清談(未完)
13、(148號)軍魂
基本解釋:統率光環帶來的各種加成效果翻倍
14、(149號)武乾
基本解釋:令未達到統率光環要求的主帥獲得基礎統率光環,否則光環範圍加1格

光環系統介紹

基礎光環

光環基礎屬性——可以選擇基礎光環所對應的屬性、統武智政魅任意選擇一項即可
基本光環範圍——可以設定基本光環的最小範圍,範圍為1~2
屬性闕值——可以設定三級屬性閾值,如一級為90,二級為96,三級為100,在最小範圍為1格時,那么90-95擁有1格光環,96-99擁有2格光環,100-120擁有3格光環,範圍為0~255
增加攻防——可以設定攻防加成效果係數,公式為:比例係數*(屬性值 - 一級閾值)+最小值,如高於最大值則取最大值,比如默認設定情況下統率為95的統帥將增加周圍部隊攻防各:5+(95-90)×50%=7點
附加光環:參數設定相關公式同基礎光環。
注意:只有主將才擁有光環;擁有附加光環的前提是擁有基礎光環
注意:如果一支部隊同時被多個統率覆蓋,則先比較官職,再比較統帥;運輸隊無統率光環,異常狀態部隊無統率光環

附加光環

1)戰法成功率光環(默認與武力相關) [戰法成功率光環判定在“兵仙”和“兵神”判定之前]
2)戰法爆擊光環(默認與武力相關)
3)計略成功率光環(默認與智力相關) [計略成功率光環判定在“傾國”之後,在“料敵”之前,對妖術和落雷無效]
4)計略爆擊光環(默認與智力相關)
5)輔佐攻擊光環(默認與政治相關)
6)氣力回復光環(默認與魅力相關)

各種規則介紹

戰法成功率和爆擊率的算法
一、戰法成功率:
1、如果被攻擊部隊處於異常狀態,則戰法成功率=100%
2、否則:戰法成功率=基本成功率+適性加成
1)戰法基本成功率如下表:
00 突刺=70% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
01 螺旋=70% 地勢影響:無
02 二段=60% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
03 熊手=70% 地勢影響:低與被攻擊部隊+10%,等高+5%
04 橫掃=70% 地勢影響:無
05 旋風=65% 地勢影響:無
06 火矢=75% 受地型影響(濕地低,森林高)
07 貫箭=70% 地勢影響:無
08 亂射=65% 地勢影響:無
09 突擊=70% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
10 突破=65% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
11 突進=60% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
17 猛撞=70% 地勢影響:無
其它兵器都是100%
2)適性加成:
A+5%,S+10%
二、戰法爆擊率
1、如果有必暴特技則爆擊率為100%
2、否則:戰法爆擊率=部隊武力爆擊加成+部隊適性爆擊加成+主副將關係爆擊加成
1)部隊武力爆擊加成:武力60以下=0%;武力在60~79之間=1%;武力大於等於80=2%
2)部隊適性爆擊加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推類,“聖”=15%
3)主副將關係爆擊加成:
如果副將親愛主將+2%
如果副將與主將結義或結婚+4%
如果副將厭惡主將-5%
每名副將單獨計算,即2員副將都親愛主將+4%,一仲介一厭惡則-1%

戰法暴擊規則

戰法基本暴擊率——普通部隊的戰法基礎爆擊率的調整,範圍為0~100%
戰法爆擊率上限——戰法爆擊率上限的調整,範圍為0~100%
部隊武力對戰法爆擊率的影響——可設定部隊武力對戰法爆擊率的增益
例如:A部隊武力95,武力閾值60,加成比例20%,則戰法爆擊率增加20%×(95-60)=7
部隊適性對爆擊率的影響——每一級適性對爆擊率的加成幾率調整,範圍為0~10,即0~10%。
主將與副將關係對爆擊率的修正——可設定主副將關係對戰法爆擊率的影響(親愛、仲介、厭惡)

傷害修正規則

1.這是個亮點,副將的武力對部隊的傷害有所加成,但不體現在攻擊力數值上,這是需要注意的一點;2.想要主將也對部隊傷害有所加成則兩項修改都要點上,單單要副將則只點上邊的一個;3.加成的公式如下:加成傷害=[(主將武力-闕值)+(副將1武力-闕值)+(副將2-闕值)]/100*加成比例
無主將加成則為——加成傷害=[(副將1武力-闕值)+(副將2-闕值)]/100*加成比例
例如:關張諸葛三人一隊,闕值為70,加成比例100%,算主將關羽加成後傷害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55
即:部隊傷害為原來的1.55倍,而其中諸葛武力不到70,不算入加成。
戰法暴擊傷害加成——原版遊戲中暴擊所增加的傷害太低了,只有區區15%,藉助本修改器可以增加或減少這個數值了,範圍仍然是0-100%.
戰法所受反傷倍率——部隊施展戰法受到的反擊傷害可以調整倍率,其倍率己方部隊對敵方傷害的倍率。
齊攻傷害倍率——幾個部隊對一個部隊使用齊攻所對其傷害的倍率可調整,範圍為0~200%
超級難度攻擊傷害衰減——在超級難度中,玩家部隊的攻擊傷害會打七五折。不喜歡的玩家可以點上這個勾讓自己部隊發揮完整攻擊力。
捕獲率、螺旋眩暈率、狙擊率
【捕獲率】
抓人率與以下幾個參數相關(先決條件:部隊中沒有血路,武將本身不是強運或有名馬):
A、被抓武將的 武 或 智(取高值),計算方式:A=(120-武或智的較高值)×2/3
B、包圍部隊的數量,計算方式:B=包圍部隊的數量(最大為6),如果對方陣中有“鐵壁”的話,那么B值始終為1,哪怕被6支部隊合圍。
C、是否是超級難度,計算方式:C=2(超級難度);C=1(非超級難度)
D、被擊破隊所在地形,計算方式:D=1.5(濕地和毒泉地形); D=1.0(其它情況)
E、是否有捕獲,計算方式:E=100(有捕獲);E=0(沒有捕獲)
F、是否是戟兵戰法(三種戰法加成率是一樣的),計算方式:F=30(戟兵戰法); F=0(其它戰法或普攻)
捕獲率=A×B×D÷C+E+F
【還有很重要的兩點:】
1、抓人率與戰法是否爆擊無關
2、在濕地和毒泉中抓人率比較高
超級難度實測數據:
一個武/智水平為70的武將在主徑上
其它戰法1支包圍:8
其它戰法2支包圍:16
其它戰法3支包圍:24
戟兵戰法1支包圍:38
戟兵戰法2支包圍:46
戟兵戰法3支包圍:54
結論:
1、非超級難度下,一支非戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將機率是40%左右,戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將機率是70%左右。
超級難度下,一支非戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將機率是20%左右,戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將機率是50%左右。
2、合圍對抓獲率的提升是非常顯著的。
3、在當對方能力高於120時,捕獲不一定必抓住武將....(常規劇本那是不可能地^_^)
【騎兵戰法強制單挑機率的計算】
1、首先會在本隊中找到一個發起單挑的武將。
選定的方法比較複雜,但通常是武力最高的那個人。
2、以下幾種情況下不會發起強挑:
1)發起武將的性格為“膽小”(如果一支隊3個武將都是膽小,則必然不會有強挑)
2)發起武將體力不高於一定值:小心=80,冷靜=70,剛膽=60,莽撞=50
3)本隊兵力高於對方的兩倍
4)就算本隊兵力低於對方兩倍,如果絕對兵力比對方多2500人以上,也不會進行強挑。
5)本隊的單挑綜合分 比對方部隊的單挑綜合分高30以上 ×單挑綜合分在後文敘述。
3、強挑幾率
如果滿足進入強挑判定的條件,則強挑率
A =(發起武將體力+200)×發起武將武力×發起武將武力×0.00005
B = 寶物附加值,根據不同寶物有不同的值,方天畫戟是10,不同類型寶物的加成值會疊加(馬、暗器、長柄、短柄、弓)
如果發起武將是君主或武力高於95,C = (A + B) * 0.05
否則C = (A + B) * 0.05 - 1
【最終強制單挑率】 = C + 性格附加值,性格附加值(剛膽=1,莽撞=3)
4、糾正2個以往的錯誤觀點
1) 騎兵強制單挑率與哪種騎兵戰法無關,突進、突破、突擊的強制單挑率是一致的。
2)騎兵強制單挑率與戰法是否爆擊無關,爆不爆擊,強制單挑率是一致的。
5、名次解釋:單挑綜合分
可以基本描述一支部隊的單挑能力,計算方式是部隊中各武將發起強制單挑“C”值的總和乘以20,“C”值的計算方式見3
槍兵螺旋眩暈率】
槍兵螺旋突刺使對方眩暈的機率是固定的15%(而不是通常說的30%),暈1回合
如果爆擊,則100%使對方眩暈,其中50%眩暈2回合,50%眩暈1回合
【弩兵狙擊受傷率】
能夠使武將受傷的戰法共五個:火矢(弩、井欄戰艦)、貫射和亂射
排除強運、護衛等特技因素,
最終狙傷率=A+B+C+D-1
A:戰法基本狙傷率:三種火矢=0,貫射=1,亂射=2
B:比較 我方部隊統、武較高值 和 敵方預定受傷武將統、武較高值,結果有-2、-1、0、1四種
C:預定受傷武將性格,膽小=0,冷靜=1,剛膽=2,莽撞=3
D:是否爆擊,爆擊=1,不爆擊=0

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另有利用該修改器製作的MOD:SAN12伴侶,萌戰無雙華夏風雲血色衣冠江山如畫等。

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