Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹

Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹

《Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹》是2011年清華大學出版社出版的圖書,作者是史策。本書主要以實例為主,由淺入深地講解zbrush高效製作模型的方法和技巧。

基本介紹

  • 書名:Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹
  • 作者史策
  • ISBN:9787302250326
  • 頁數:401頁
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:第1版 (2011年7月1日)
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,編輯推薦,作者簡介,目錄,

內容簡介

《Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹》全書共分12章,其中不但包括了zbrush 3.5和zbrush 4.0的基礎知識,而且全方面介紹了zbrush的工作流程與原理,涵蓋z球建模方法、zsphere ii使用方法、雕刻筆刷技法、紋理製作方法、拓撲格線方法、uv編輯、多重貼圖輸出功能、polypaint顏色繪製方法、goz功能、spotlight製作真實人物頭部貼圖等核心技術,另外還講解了從zbrush製作模型到3ds max的全流程,並通過靜幀作品的學習,幫助讀者在短時間掌握當前cg行業不同軟體之間的聯繫。
《Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹》內容豐富、結構清晰、實例由淺入深、覆蓋面廣。《Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹》附帶3張dvd教學光碟,包含長達25小時的視頻教學及書中相關案例的素材及場景檔案。《Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹》是cg創作新手和廣大cg愛好者的zbrush入門教學教程,還可作為動漫、影視或者遊戲行業者提高zbrush水平的參考書籍。

編輯推薦

《Zbrush高精模型與靜幀藝術渲染精粹》贈送25小時教學視頻檔案,完整案例包括:戰錘、卡通小狗、高精度蜻蜒模型、卡通,男孩、女妖翼獸、Q版蜘蛛俠靜幀、影視級別靜幀蜥蜴(本作品被邀請刊登在英,國《3DArtist》雜誌上)、次世代虛幻戰士等。
軟體功能涵蓋:ZBrush的工作流程與原理、Z球建模方法、ZSphereII使用方法、雕刻筆刷技法、紋理製作、拓撲格線、UV編輯、多重貼圖輸出、Polypaint顏色繪製、GoZ功能、SpotLight製作真實人物頭部貼圖、從ZBrush製作模型到3dsMax的全流程。

作者簡介

史策
網名:大史
2006-2010年畢業於吉林藝術學院。
2007-2009年在吉林藝術學院Game研究室學習和工作。
2009年任職於培訓機構:
主講3dsMax靜幀藝術和ZBrush高精模型藝術。
2008-2011年參與的項目包括:漢語橋項目、吉林影視頻道廣告宣傳片、中國移動10657宣傳片、三維電影卡通片、二維卡通片後期合成等。2009年作品《小花》在首屆吉林省高校視覺藝術大賽中獲獎。2010年作品《蜥蜴》被英國《3DArtist》雜誌刊登。多幅作品榮獲國際知名CG網站CGtalk四星獎勵。

目錄

第1章 了解數字雕刻軟體:zbrush
1.1 zbrush 4軟體介紹
1.2 2.5d的概念
1.3 zbrush的強大功能
1.3.1 zbrush建模
1.3.2 zbrush雕刻功能
1.3.3 zbrush強大的筆刷功能
1.3.4 topology拓撲功能
1.3.5 貼圖繪製功能
1.3.6 材質與渲染
1.3.7 使用zsphere sketch 繪製草圖
1.3.8 打造屬於自己的界面
1.4 cg套用領域
1.4.1 什麼是cg
1.4.2 3d列印技術
1.5 zbrush涉及的領域
1.5.1 影視領域
1.5.2 遊戲領域
1.6 zbrush優秀作品欣賞
第2章 進入zbrush極致模型世界
2.1 認識zbrush界面
2.1.1 認識zbrush界面構成元素
2.1.2 標題欄
2.1.3 頂部工具架
2.1.4 左側工具架
2.1.5 右側工具架
2.1.6 左右托盤
2.1.7 文檔視圖
2.1.8 zscript區域
2.2 zbrush選單介紹
2.2.1 選單欄的展開和關閉
2.2.2 認識選單欄
2.3 zbrush重要選單詳解
2.3.1 alpha選單
2.3.2 brush選單
2.3.3 color選單
2.3.4 document選單
2.3.5 draw選單
2.3.6 edit選單
2.3.7 layer選單
2.3.8 marker選單
2.3.9 stroke選單
2.3.10 preferences選單
2.3.11 brush(筆刷)選單
2.4 界面操作
2.4.1 自由顯示與隱藏方式
2.4.2 成組隱藏與顯示
2.4.3 行動線講解
2.4.4 mask(遮罩)功能
第3章 zbrush基礎建模訓練
3.1 認識zbrush自身3d物體
3.1.1 3d mesh物體調節方法
3.1.2 cube3d物體initialize參數組
3.1.3 曲線調節物體形狀
3.1.4 齒輪物體initialize參數組
3.2 投影大師製作歐式建築
3.2.1 zbrush自帶模型製作:石柱
3.2.2 geometry幾何體細分模型
3.2.3 projection master基本參數
3.2.4 石柱的表面紋理製作
3.3 歐式窗戶製作
3.3.1 收集參考物體圖片
3.3.2 快速製作拱形模型
3.3.3 activate symmetry對稱
3.3.4 使用radial symmetry(放射對稱)功能繪製圖形
3.3.5 deformation(變形)卷展欄
3.3.6 巧用變形工具:deformation(變形)
3.3.7 使用mask(遮罩)功能繪製
3.4 歐式窗戶的製作
3.5 投影大師合成
第4章 戰錘實例製作
4.1 戰錘實例製作
4.1.1 基本建模部分
4.1.2 move(移動)筆刷使用注意事項
4.2 認識edge loop
4.2.1 edge loop(邊循環)具體使用方法
4.2.2 edge loop(添加擠出面)
4.3 creasa折邊功能
4.3.1 geometry卷展欄(二)
4.3.2 creasa折邊功能
4.4 紋理圖案的製作
4.5 利用投影大師繪製紋理
4.6 利用stencil(模板)工具製作紋理
4.7 添加surface noise(表面噪波)
4.8 渲染輸出
4.9 本節擴展(一)模型對稱問題詳解
4.10 本節擴展(二)masking(遮罩)子控制組詳解
4.11 本節擴展(三)stencil(模板)控制組詳解
第5章 zbrush獨特的建模方式:zsphere
5.1 認識zsphere
5.1.1 z球的使用方法
5.1.2 創建 "根"球
5.2 zsphere基礎操作
5.2.1 move(移動)z球
5.2.2 scale(縮放)z球
5.2.3 rotate(旋轉)z球
5.2.4 z球的最佳繪製區域
5.2.5 預覽z球格線
5.2.6 分析預覽格線後的z球
5.2.7 開啟對稱模式繪製
5.2.8 用shift鍵創建同等大小的z球
5.2.9 用ctrl鍵創建z球
5.2.10 刪除z球
5.2.11 添加z球
5.2.12 z球鏈
5.2.13 為z球鏈添加z球
5.3 zsphere基礎實例:卡通小狗
5.4 負球
5.5 引力球
5.5.1 添加引力球
5.5.2 刪除引力球
5.5.3 引力球的作用
5.6 繪製引力球
5.6.1 為耳朵部分添加引力球
5.6.2 在下顎部分添加引力球
5.7 改變卡通小狗的造型
5.8 zsphere自適應蒙皮操作
5.8.1 轉換成polymesh物體
5.8.2 zsphere轉換成polymesh格線物體
5.8.3 調整polymesh格線物體的形體
5.8.4 雕刻大體造型
5.9 subtool(多重工具)講解
5.9.1 添加眼睛
5.9.2 眼睛對稱操作
5.9.3 添加舌頭操作
5.9.4 添加牙齒
5.9.5 subtool master群組牙齒
5.10 製作褲子部分
5.11 添加熱氣球
5·12 設定畫布和渲染輸出
5.13 本節擴展(一)subtool多重工具面板
5.13.1 subtool面板介紹
5.13.2 隱藏與顯示subtool層
5.13.3 實例講解:extract提取表面模型功能
5.14 本節擴展(二)預覽蒙皮面板
5.15 本節擴展(三)劃分顏色組
5.15.1 利用單獨顯示操作劃分顏色組
5.15.2 利用mask劃分顏色組
5.15.3 設定統一顏色組
第6章 高精度蜻蜓模型實例製作
6.1 製作思路
6.2 zsphere構建蜻蜓模型
6.2.1 創建根球
6.2.2 創建z球基本設定
6.2.3 zsphere構建蜻蜓頭部模型
6.2.4 zsphere創建蜻蜓身體部分
6.2.5 zsphere創建腳部分
6.2.6 zsphere創建翅膀
6.3 調整polymesh格線
6.4 雕刻蜻蜓模型
6.4.1 解決模型兩側點的不對稱問題
6.4.2 解決無法細分模型問題
6.4.3 身體部分的雕刻
6.5 製作翅膀紋理
6.6 surface功能:製作表面紋理效果
6.6.1 snakehook筆刷添加毛髮
6.6.2 姿態調整
6.7 本節擴展(一)zbrush渲染
6.8 本節擴展(二)統一蒙皮和自適應蒙皮對比
第7章 卡通男孩實例製作
7.1 分析參考圖
7.2 利用zsphere構建卡通角色模型
7.2.1 基本設定
7.2.2 zsphere構建身體部分
7.3 zsphere製作手部模型解析
7.3.1 創建正確的手部分模型
7.3.2 解決z球鏈透明顯示方法
7.4 調整polymesh格線
7.5 重建頭部拓撲模型
7.5.1 製作拓撲布線模型
7.5.2 拓撲模型操作
7.5.3 拓撲頭部模型
7.5.4 保存拓撲模型
7.6 projection映射模型細節操作
7.7 頭髮製作
7.7.1 利用mask製作頭髮
7.7.2 利用z球製作頭髮
7.7.3 用拓撲方式製作頭髮
7.8 褲子和鞋子的雕刻
7·9 利用mask製作衣服
7.10 polypaint模型著色
7.11 本節擴展(一)turntable plus製作展示動畫
第8章 女妖翼獸顏色繪製
8.1 原畫參考
8.2 z球構建基本形體
8.3 調整polymesh模型
8.4 拓撲模型
8.4.1 重新拓撲格線
8.4.2 projection映射紋理細節
8.4.3 細節雕刻
8.5 subtool master外掛程式添加眼睛和舌頭
8.6 uvmaster外掛程式分uv操作
8.7 polypaint顏色繪製
8.7.1 利用mask繪製顏色
8.7.2 zapplink外掛程式繪製顏色
8.8 生成基本貼圖
8.8.1 生成color貼圖
8.8.2 生成normal map貼圖
8.8.3 生成displacement map
8.9 本節擴展(二)zproject筆刷映射真實貼圖
8.10 本節擴展(三)uv master外掛程式
8.10.1 uv master外掛程式
8.10.2 成組分uv操作
8.10.3 顏色繪製uv接縫操作
8.10.4 模型外部引入分展uv操作
8.11 本節擴展(四)貼圖和uv面板
8.11.1 uv map面板
8.11.2 texture map面板
8.11.3 normal map面板
8.11.4 displacement map面板
第9章 q版蜘蛛俠靜幀製作
9.1 z球塑造形體
9.2 equalize surface area統一表面均勻化
9.3 雕刻模型
9.4 繪製表面mask格線線
9.5 uvmaster分展uv
9.6 photoshop製作格線貼圖
9.7 焊接uv方法
9.8 3ds max材質製作
9.9 max燈光設定
9.10 測試渲染設定
9.11 出圖渲染設定
第10章 影視級別靜幀蜥蜴
10.1 製作前的準備工作
10.2 製作流程
10.3 zsphere創建基礎模型
10.3.1 生成蒙皮格線物體
10.3.2 局部細分:雕刻蜥蜴模型
10.4 拓撲模型
10.5 unfold3d分展uv
10.5.1 unfold3d操作
10.5.2 切分uv
10.5.3 3ds max調整uv布局
10.6 蜥蜴貼圖製作
10.6.1 xnormal烘焙法線貼圖
10.6.2 projection master製作顏色貼圖
10.6.3 photoshop修正顏色貼圖
10.7 3ds max材質與渲染
10.7.1 蜥蜴材質
10.7.2 置換地面與材質
10.7.3 石頭模型和材質
10.7.4 小草模型和材質
10.7.5 山體製作和材質
10.7.6 易拉罐材質
10.8 3ds max燈光與渲染
10.8.1 燈光參數面板
10.8.2 fog霧氣效果
10.8.3 渲染
10.9 本節擴展(一)unfold 3d功能全解
第11章 次世代虛幻戰士
11.1 認識人體結構
11.2 素材參考
11.3 次時代製作流程
11.4 中等模型製作
11.5 zbrush雕刻
11.5.1 常用筆刷設定快捷鍵
11.5.2 雕刻頭部模型
11.5.3 盔甲雕刻
11.5.4 用move筆刷調整形體
11.5.5 用mask繪製形狀
11.5.6 開啟backfacemask背面遮罩功能
11.6 3ds max拓撲低模型
11.6.1 利用decimation master最佳化模型面數
11.6.2 設定max拓撲模型
11.7 uvlayout分展uv
11.7.1 認識uvlayout
11.7.2 uv編輯面板
11.7.3 pack all自動匹配
11.7.4 保存模型
11.7.5 其他部分操作
11.8 貼圖製作
11.8.1 烘培ao和nor貼圖流程
11.8.2 c4d製作頭部顏色貼圖
11.9 盔甲顏色貼圖製作
11.9.1 增強ao貼圖強度
11.9.2 繪製顏色貼圖
11.9.3 繪製劃痕
11.9.4 自發光貼圖
11.9.5 製作高光貼圖
11.9.6 ps轉normal法線貼圖製作
11.10 max材質和渲染
11.10.1 連線材質節點
11.10.2 身體材質部分
11.10.3 設定硬體顯示效果
11.10.4 燈光設定
11.10.5 mr渲染設定
11.11 本節擴展(一)保持模型開放邊界操作
11.12 本節擴展(二)decimation master面板介紹
11.13 本節擴展(三)uvlayout快捷鍵表
11.14 本節擴展(四)nex拓撲操作
第12章 zbrush新功能和重要功能講解
12.1 認識zbrush 3.5新功能
12.2 zsketching新二代zsphere繪製功能
12.2.1 建立zsphereⅡ模型
12.2.2 繪製表面
12.2.3 繪製zsphereⅡ模型表面和通常雕刻繪製用法比較
12.3 sketch筆刷
12.3.1 對比sketch系列筆刷效果
12.3.2 骨骼筆刷
12.3.3 直線繪製
12.3.4 smooth(圓滑)筆刷
12.3.5 膨脹筆刷
12.3.6 float(浮動)筆刷
12.4 最佳化sketch模型
12.5 統一蒙皮
12.6 planar(切面)筆刷套用
12.7 binding(綁定)實例:變異虎
12.8 概念車製作實例
12.8.1 繪製概念車草圖
12.8.2 zsketch繪製基本形狀
12.8.3 繪製顏色分組
12.8.4 inflat(擠出)操作
12.8.5 添加車輪部分
12.8.6 顏色繪製
12.9 zbrush 3.5版本重要功能介紹
12.9.1 zsketch繪製建模方式
12.9.2 lightbox快速瀏覽功能
12.9.3 mirror and weld(鏡像焊接模型)功能
12.9.4 close holes(補面)功能
12.9.5 surface niose(表面噪波)功能
12.9.6 smooth peaks和smooth valleys筆刷
12.9.7 投影模型操作
12.9.8 hd geometry 雕刻
12.9.9 paintstop繪畫
12.10 zbrush 4.0版本新功能介紹
12.10.1 spotlight功能
12.10.2 goz功能
12.10.3 subtool新增功能
12.10.4 timeline(時間線)
12.10.5 layer(層動畫)功能
12.10.6 transpose
12.10.7 shader mixer(陰影混合器)
12.10.8 shadow box功能
12.10.9 multi map exporter(多重導出貼圖)功能
12.10.10 zbrush 4.0更新的其他功能

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