WCA(世界魔方協會)

WCA(世界魔方協會)

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世界魔方協會(World Cube Association,簡稱WCA)成立於2003年,主要致力與舉辦魔方魔板(現已取消)等各種具有打亂和還原狀態的智力玩具的速擰、單手、盲擰、腳擰和最少步數還原比賽。現有會員是:中國、加拿大、丹麥、日本、韓國、菲律賓、波蘭、瑞典、美國。只有通過世界魔方協會的比賽才能記載入世界紀錄。

WCA現有比賽項目有:2階魔方速擰、3階魔方速擰、4階魔方速擰、5階魔方速擰、6階魔方速擰、7階魔方速擰、3階魔方盲擰、4階魔方盲擰、5階魔方盲擰、3階魔方單擰、3階魔方多個盲擰、3階魔方腳擰、3階魔方最少步還原、金字塔魔方(Pyraminx)速擰、五魔方(Megaminx)速擰、SQ1(Square-1)速擰、魔錶(Clock)速擰、斜轉魔方(Skweb)速擰。

基本介紹

  • 中文名:世界魔方協會
  • 外文名:World Cube Association
  • 成立時間:2003年
  • 英文簡稱:WCA
組織架構,組委會,代表,成員,組織宗旨,規則,WCA 規則,翻譯,WCA規則及指南,正文,第一章: 工作人員,第二章: 選手,第三章: 魔方,第四章: 打亂,第五章: 魔方故障,第七章: 比賽環境,第八章: 賽事,第九章: 項目,第十章: 完成狀態,第十一章: 意外事件,第十二章: 轉動表示方法,附則A: 速擰,附則B: 盲擰,附則C: 單擰,附則D: 腳擰,附則E: 最少步還原,附則F: 魔錶,附則H: 多個盲擰,附錄Z: 可選規則,取消魔板項目說明,原文,譯文,

組織架構

組委會

世界魔方協會由組織委員會領導,組委會成員有4個主要機構。
四個主要機構:調查組、規則組、成績組、網路組。
調查組主要職責是調查魔方比賽過程中發生的較為嚴重的比賽事故。
規則組主要職責是制定、修改、頒布比賽規則。
成績組主要職責是對世界各地的魔方比賽結果進行整理、發布等。
網路組主要職責是維護世界魔方協會網頁、比賽事件的發布等。
以上內容是摘自世界魔方協會網頁介紹。

代表

世界魔方協會授權一些代表(WCA代表),他們可以在授權的地區內代表世界魔方協會組織執行比賽規則、監督比賽過程、認證比賽結果。通過客觀、公正的報告將比賽的整個過程匯報給世界魔方協會組織。並由世界魔方協會組織委員會最終裁決比賽的任何結果。

成員

所有參加過WCA比賽的選手,自動成為世界魔方協會的會員。每一位會員擁有一個WCAid

組織宗旨

1、在公平、統一的規則下,讓世界上更多的魔友參加更多的比賽,獲得更多的快樂。
2、來自世界各地的魔友,大家友好相處、聚會分享、互相幫助,並能像運動員一樣具有體育精神、拼搏競技。

規則

WCA規則是WCA為所有參賽選手、舉辦WCA比賽的人員以及WCA代表制定的規則,所有人員必須遵守

WCA 規則

版本: 2017年6月19日
[wca-regulations-translations:4da9f5b]

翻譯

請注意本翻譯並不是官方版本(儘管它可以在WCA網站上查閱):它可能很有用,但並不保證翻譯是非常精確的。如果該翻譯與(當前官方的)英文原版有出入,以英文原版為準。

WCA規則及指南

WCA規則包含了世界魔方協會認可的比賽應該遵循的所有規則。WCA規則同時由WCA指南補充。本規則是一個獨立完整的文檔,而指南則包括了對規則的解釋或澄清。

正文

注意:在某些原有規則被刪除後,由於章節和規則的編號不會進行重新分配,所以在編號之間可能存在間隔。

第一章: 工作人員

  • 1a) 一場比賽必須包含一位WCA代表及一個由以下成員組成的主辦團隊(包含至少一個人):裁判,打亂員,錄入員。
  • 1b) 一場比賽的主辦團隊負責比賽前後的後勤工作。
  • 1c) WCA代表可以將部分職責委託給主辦團隊中的其他人,但最終將對這些職責的履行負責。一場比賽的WCA代表負責:
  • 1c3a) 所有在比賽中用到的打亂公式必須和成績一起遞交。
  • 1c3b) 打亂公式必須標上與之對應的項目,輪次,組別。
  • 1c1) 向WCA董事會報告在比賽中WCA規則的執行情況,整個比賽的流程,以及任何意外事件。該報告必須在比賽後的一周內提交給WCA董事會。
  • 1c3) 在比賽結束後一周內將比賽成績遞交給WCA成績組。
  • 1c4) 將比賽成績的修正傳送給WCA成績組。
  • 1c5) 如果需要,給其他工作人員提供建議。
  • 1c6) 在賽前確定該比賽所有項目的輪次、形式。在比賽中,必要時可以作出適當修改。
  • 1c7) 在比賽中取消某些選手的參賽資格。
  • 1c8) 提供所有打亂公式。
  • 1c9) 決定可能的賽程修改。如果確實需要修改賽程,WCA代表必須向所有參賽者做一個明確的聲明。
  • 1c10) 將WCA規則的一份拷貝置於賽場。
1e) 每個項目必須包含至少一名裁判。
  • 1e1a) 在WCA代表的允許下,裁判可以同時裁多名選手,只要該裁判可以確保整個過程完全遵守WCA規則。
  • 1e1) 裁判需要為某個項目的執行過程負責。
  • 1e2) 所有選手必須做好當裁判的準備。如果需要他作為裁判,除非他能給出合理的理由(例如不熟悉這種魔方),否則不允許推辭,由WCA代表決定。懲罰:取消比賽資格(見規則2k)。
1f) 每個項目必須包含至少一名打亂員。例外:最少步還原。
  • 1f1) 打亂員將魔方按照打亂公式打亂。
  • 1f2) 所有選手必須做好當打亂員的準備。如果需要他作為打亂員,除非他能給出合理的理由(例如不熟悉打亂標記),否則不允許推辭,由WCA代表決定。懲罰:取消比賽資格(見規則2k)。
1g) 每個項目必須包含至少一名錄入員。
  • 1g1) 錄入員負責編輯錄入成績。
  • 1g2) 所有對成績的修改都必須在WCA代表的監督之下進行。
1h) 同項目同一輪的選手可以被分成若干組。
  • 1h1) 某一輪的裁判和打亂員在他們自己完成比賽前不應裁/打亂同組選手,除非有WCA代表的許可。但即便WCA代表許可,主辦團隊也必須確保打亂員/裁判員不能看到他們自己還沒有還原過的打亂公式。
1j) 所有工作人員都可以參加比賽。
1k) 工作人員可以身兼數職(例如組織團隊,WCA代表,裁判,錄入員,打亂員)。

第二章: 選手

  • 2a) 所有滿足以下條件的個人可以參加WCA比賽:
  • 2a1) 遵從WCA規則。
  • 2a2) 符合比賽要求,要求的具體內容必須在賽前宣布。
  • 2a3) 沒有被WCA董事會禁賽。
2b) 小於18周歲的選手必須在他家長/監護人的允許下報名參賽。
2c) 選手在報名時需要提交所有主辦團隊要求的信息(包括:姓名,國籍,生日,性別,聯繫方式,項目)。
  • 2c1) 如果沒有提供完整的信息,選手的報名可能會被忽略,取決於主辦團隊。
2d) 選手的姓名,國籍,性別及比賽結果屬於公開信息。其他個人信息均屬於隱私,未經本人許可禁止將其提供給其他組織或個人。
2e) 選手必須代表他擁有公民權的國家。WCA應該根據一些證件(例如護照)在選手首次參賽時確認其國籍。如果選手被發現無法代表他報名時所填寫的國家,那他有可能被臨時停賽或禁賽,取決於WCA董事會。
  • 2e1) 有效的國家與地區列表由WCA承認的國家與地區給出。
  • 2e2) 當選手的國籍發生改變時,他可以改變他所代表的國家,但僅限於當年他參加的第一次比賽。
  • 2e3) 沒有公民身份的選手可以“無國籍選手”參賽。
2f) 選手必須遵守賽場秩序,並保持一個參賽者應有的自律。
2g) 在指定的比賽區域,選手必須保持安靜。可以說話,但禁止大聲喧譁,且應遠離正在比賽的選手。
  • 2g3) 在比賽區域中的選手禁止相互討論當前正在進行的打亂狀態。懲罰:取消該選手該項目資格,由WCA代表決定。
2h) 在比賽區域選手必須穿著整潔。對於不合適的穿著,WCA代表有權取消其比賽資格。
2i) 在比賽過程中,選手禁止使用電子或音樂設備(例如手機,MP3,錄音筆,補光燈)。
  • 2i2a) 所有相機的顯示器必須是空白的或在選手的視野範圍外(見規則A5b)。
  • 2i2b) 選手禁止與任何啟動的相機發生互動(操作,手持,穿戴)。例外:選手可以使用戴在頭部的相機,因為它確實在選手視野外,且很顯然選手無法與相機進行互動(除了戴著)。
  • 2i1a) 醫學/體育類輔助裝備(例如眼鏡,護腕)。作為規則2i的一個例外,對於醫學輔助設備,如果確實沒有替代品,則可以使用電子設備(例如助聽器或心臟起搏器)。
  • 2i1b) 耳塞和護耳(但不包括電子消噪耳機)。
  • 2i1) 選手可以使用非電子類輔助設備,該設備不能給選手帶來任何不公平的優勢,由WCA代表決定。這類設備包括:
  • 2i2) 選手可以在比賽區使用相機,由WCA代表判斷。但必須從開始還原到結束還原的過程中遵守以下規則,否則取消此次還原資格(DNF)。
2j) WCA可以取消某個選手某個項目的資格。
  • 2j1) 如果某個選手以任何理由被剝奪了參加某項目的資格,那么他將失去當前項目的所有還原機會。
  • 2j2) 如果某個選手在某項目的進行過程中被取消資格,那么他之前的成績依然有效。例外:作弊或欺騙(見規則2k2a)。
2k) WCA代表可以取消某個選手某些項目(單個項目,多個項目或所有項目)的資格如果該選手:
  • 2k2a) WCA代表可以取消任何有疑問的成績。
  • 2k1) 沒有及時報名或檢錄。
  • 2k2) 在比賽中涉嫌作弊或欺騙工作人員。
  • 2k3) 做出了一些違法、暴力或粗魯的行為,或者故意損壞賽場或他人物品。
  • 2k4) 在比賽中妨礙或干擾他人。
  • 2k5) 在比賽中不遵守WCA規則。
2l) 可以在比賽過程中立即剝奪某個選手的資格,也可以在警告之後,取決於具體違規情況及嚴重程度。
  • 2l1) 選手參加比賽所支付的一切費用,在被剝奪參賽資格後不予退還。
2n) 選手可以在口頭上和WCA代表就裁決結果進行爭辯。
  • 2n1) 爭辯僅限於比賽過程中進行,且必須在爭議發生後的30分鐘內、下一輪比賽開始前進行。
  • 2n2) WCA代表必須在下一輪或下一個項目開始前解決爭議。
  • 2n3) 選手必須接受WCA代表的最終判決。懲罰:取消比賽資格。
2s) 對於那些因為身體殘疾等因素而無法遵守WCA規則的選手可以向WCA代表申請特批,但必須在比賽兩周之前聯繫WCA代表或主辦團隊。
2t) 每個選手必須在比賽前熟悉並理解WCA規則。
2u) 當被要求出賽時,選手必須在場且隨時準備開始比賽。懲罰:取消該項目的資格。
  • 2u1) 例外:對於那些自主開始的項目(例如:最少步,多個盲擰),可以將此次復原記為放棄(DNS),由WCA代表決定。

第三章: 魔方

  • 3a) 選手必須提供他們自己的魔方參賽。
  • 3a1) 當被要求出賽時,選手必須做好了提交魔方的準備(見規則2u)。
  • 3a2) 魔方必須完全可轉動,以便被正常的打亂。
  • 3a3) 正多面體魔方必須使用一面一色的配色。所有對魔方的改動必須保證在轉動、狀態、解法等方面完全等價於改動前的魔方。
3d) 魔方上必須有有色部分,以便確認該魔方的配色。有色部分必須為以下幾種的唯一一種:貼紙、貼片、噴漆或塗料。所有有色部分須有著相同的材質。
  • 3d1a) 盲人選手可以使用以紋理區分不同面的魔方。同一個面上的紋理必須一致。不同面之間應該使用不同的顏色,以便打亂或判決。
  • 3d1b) 進一步根據規則2s,無法辨識足夠數量顏色的色盲選手可以使用帶圖案的有色部分。其中圖案可以來自貼紙或手繪。
  • 3d1) 對於有視覺障礙的選手,可採用下述例外規則:
  • 3d2) 魔方的有色部分必須是純色的,同一個面上的顏色必須一致,不同面的顏色之間必須可清晰地區分。
  • 3d3) 如果魔方包含貼紙或貼片,則有色部分的厚度禁止超過1.5 mm。例外:五魔方貼片的厚度可以超過1.5 mm,由WCA代表決定。
3h) 禁止對魔方進行超常的修改。對魔方的合法修改必須滿足:這一修改相比於未修改的同類魔方無法給選手提供任何附加信息(例如區分兩個塊)。
  • 3h2a) 帶有透明部分的魔方是禁止的。例外:半透明貼紙(見規則3l)。
  • 3h1) 禁止使用“麵包”魔方。例外:“麵包”七階可以使用。
  • 3h2) 可以從內部看到外表面顏色的魔方(例如“六色魔方”)是允許的。但不包括以下魔方:
  • 3h3) 任何由於對魔方的修改導致的失常發揮都不能作為額外還原機會的理由。
  • 3h4) 對於魔錶,允許自定製的“插圖”(和原有圖案有同樣的形狀和大小),由WCA代表決定。插圖必須清楚的指明和原有插圖一致的12點方向。
3j) 魔方必須乾淨清潔,且不得有任何記號、不平整的塊、損傷,或者其他的一些特別之處使得可以分辨兩個相似的塊。例外:一個logo(見規則3l)。
  • 3j1) 魔方允許有合理的磨損,由WCA代表決定。
  • 3j2) 定義:如果兩個塊的大小一樣,且形狀一樣或互為鏡像,則稱這兩個塊是“相似”的。
  • 3j3) 在盲擰項目中禁止使用通過觸摸可區分方向的貼紙或貼片。
3k) 魔方在使用之前必須經過WCA代表的檢查。
3l) 魔方在其有色部分上可以有logo,但至多只能有一個。
  • 3l1a) 對於金字塔和二階魔方,logo可以位於任何一塊上。
  • 3l1b) 對於Square-1,logo必須位於中層的某一塊上。
  • 3l1) logo必須位於中心塊上。除了下述沒有中心塊的魔方:
  • 3l2) logo允許有凹凸或紋理。例外:對於盲擰項目,logo必須無法通過觸摸方式與其他塊區分(即禁止凹凸或紋理)。
3m) 只要符合WCA規則,可以使用任何品牌的魔方及零部件。

第四章: 打亂

  • 4a) 打亂員將魔方按照打亂公式打亂。
  • 4b) 必須使用電腦生成的隨機打亂序列將魔方打亂。
  • 4b3a) 對於盲擰類項目,打亂序列必須使魔方朝向隨機的方向(每個方向都等機率)。
  • 4b3b) 二階魔方:打亂狀態需要至少4步才能還原。
  • 4b3c) 斜轉魔方:打亂狀態需要至少7步才能還原。
  • 4b3d) Square-1:打亂狀態需要至少11步才能還原。
  • 4b3e) 五階、六階、七階魔方及五魔方:採用隨機轉動產生打亂狀態(而非隨機產生狀態),其狀態需要至少2步才能還原。
  • 4b3f) 金字塔魔方:打亂狀態需要至少6步才能還原。
  • 4b1) 對於生成的打亂序列,在比賽前WCA代表禁止查閱或以任何方式篩選它。
  • 4b2) 在某輪結束前,該輪的打亂只有WCA代表和打亂員可以看到。例外:對於最少步還原,選手在比賽時收到打亂序列(見附則E)。
  • 4b3) 打亂程式特徵:官方打亂序列必須達到一個隨機產生的需要至少兩步才能還原的狀態(所有狀態等機率),除了下述例外:
  • 4b4) 每個打亂公式應該在第一次使用該打亂公式後不超過2小時的時間段內使用。
4d) 打亂朝向:
  • 4d1) N階魔方及五魔方打亂時白色面(或最亮的面)朝上,綠色面(或最暗的相鄰面)朝前。
  • 4d2) 金字塔打亂時黃色面(或最亮的面)朝下,綠色面(或最暗的相鄰面)朝前。
  • 4d3) Square-1打亂時更暗的面朝前(在兩種可能的打亂方向中選擇)。
  • 4d4) 魔錶打亂時任意一面朝前,12點方向朝上。
  • 4d5) 斜轉魔方打亂時白色面(或最亮的面)朝上,綠色面(或最暗的相鄰面)朝左前。
4f) 比賽打亂序列必須使用當前官方版本的WCA打亂程式(見WCA官方網站)生成。
4g) 打亂完成後,打亂員必須檢查魔方是否被正確地打亂了。如果打亂狀態是錯的,該打亂員必須糾正它(例如將魔方還原後重新打亂)。
  • 4g1) 例外:對於六階、七階魔方及五魔方,可以不糾正錯誤的打亂狀態,由WCA代表決定。

第五章: 魔方故障

  • 5a) 魔方故障的例子包括:POP,某些塊原地轉,掉貼紙、貼片、蓋子等。
  • 5b) 如果在某次還原中發生了魔方故障,選手可以選擇修復魔方繼續還原,或是停止還原。
  • 5b5a) 一個或多個無色塊受影響的情況,則判定為正常還原。
  • 5b5b) 只有一個單色塊(非棱或角)受影響,則判定為正常還原。
  • 5b5c) 兩個以上單色塊(非棱或角)受影響,則判定為未還原(DNF)。
  • 5b5d) 一個以上多色塊(棱塊或角塊)受影響,則判定為未還原(DNF)。
  • 5b5e)規則5b5c與規則5b5d比規則5b5a與規則5b5b優先判定.
  • 5b3a) 如果任何塊掉出了它原有的位置,選手可以將它裝回來。
  • 5b3b) 在修復魔方後、完成還原前,如果選手發現魔方變得不可還原,他可以重新拆下並裝上至多4個塊使得魔方可被還原。
  • 5b3c) 如果魔方的角塊方向是不可還原的,選手可以不重新拆下魔方而直接將角塊原地轉動使得它可還原。
  • 5b1) 如果選手選擇修復魔方,他只能修復發生故障的塊,其他塊或工具禁止被用於修復。懲罰:取消當前還原成績(DNF)。
  • 5b2) 對魔方的修復禁止給還原帶來任何優勢。懲罰:取消當前還原成績(DNF)。
  • 5b3) 允許的修復:
  • 5b4) 在盲擰階段(見規則B4),所有修復必須盲進行。懲罰:取消當前還原成績(DNF)。
  • 5b5) 如果在結束還原時魔方的一些塊掉出或沒有完全復位,則按照參考如下規則判定:

第七章: 比賽環境

  • 7b) 觀眾距離正在使用的比賽區必須保持1.5米以上。
  • 7c) 比賽區的光照必須特別注意。光照應使用白光以便選手可以更容易識別不同的顏色。
  • 7e) 比賽區嚴禁吸菸。
  • 7f) 還原區域:
  • 7f2a) 例外:對於腳擰,Stackmat必須直接放在地上,計時器可以放在墊子遠離選手的一端。
  • 7f1a) Stackmat:Speed Stacks Stackmat計時器及其配套墊子。
  • 7f1b) 墊子:Stackmat的墊子。
  • 7f1c) 計時器:Stackmat的計時器或秒表(對於長時間的嘗試)。
  • 7f1d) 桌面:放置Stackmat的平面。墊子也認為是平面的一部分。計時器不認為是平面的一部分。
  • 7f1) 定義:
  • 7f2) Stackmat計時器必須貼著墊子放置在桌面上,且計時器位於墊子靠近選手的一端。
7h) 比賽區必須有一個選手區。
  • 7h1) 主辦團隊可以要求被叫到比賽的選手在完成本輪比賽前始終待在選手區。

第八章: 賽事

  • 8a) 一場WCA官方比賽必須:
  • 8a1) 被WCA董事會批准。
  • 8a2) 遵循WCA規則。
  • 8a3) 有一個被指派的WCA代表出席。
  • 8a4) 在比賽開始前至少兩周在WCA網站上公示。
  • 8a6) 向公眾公開。
  • 8a7) 使用可靠的Speed Stacks Stackmat計時器(第2代、第3代Pro版或第4代Pro版)作為計時工具。
  • 8a8) 向所有希望參賽的人公開。所有約束條件必須由WCA董事會批准,並且在公示時清楚的列出。
8f) 如果WCA規則在比賽中沒有被正確遵守,WCA董事會有權修改相關成績。

第九章: 項目

  • 9a) WCA管理的項目有:
  • 9a1) 被廣為接受的Rubik魔方。
  • 9a2) 其他以旋轉層或塊作為打亂還原方式的魔方,稱為“Twisty puzzles”。
9b) WCA的官方魔方及項目形式如下:
  • 9b3a) 這些項目每輪的比賽形式為:“X次取最快”(X可取1,2,3)。
  • 9b3b) 對於三階盲擰項目,WCA同時承認“3次取最快”輪中產生的“3次取平均”排名及紀錄。
  • 9b2a) 這些項目每輪的比賽形式為:“X次取最快”(X可取1,2)及“3次取平均”。
  • 9b1a) 這些項目每輪的比賽形式為:“X次取最快”(X可取1,2,3)及“5次取去尾平均”。
  • 9b1) 三階魔方,二階魔方,四階魔方,五階魔方,魔錶,五魔方,金字塔,Square-1,斜轉魔方及三階單手。
  • 9b2) 三階腳擰,三階最少步,六階魔方,七階魔方。
  • 9b3) 三階盲擰,四階盲擰,五階盲擰,三階多個盲擰。
9f) 一輪比賽的比賽結果按以下方式衡量和記錄:
  • 9f12a) 對於計時結果,“更好”定義為更短的時間。
  • 9f12b) 對於最少步還原,“更好”定義為更短的解法長度。
  • 9f12c) 對於多個盲擰還原,排名取決於還原的魔方個數減去未還原的魔方個數,其差越大越好。如果該差小於0或只還原了1個魔方,此次嘗試視為未還原(DNF)。如果兩個選手一樣,排名取決於總時間,時間越短越好。如果兩個選手還一樣,排名取決於未還原魔方的個數,個數越少越好。
  • 9f1) 所有小於10分鐘的計時結果向下取整至百分秒。所有小於10分鐘的平均、去尾平均結果四捨五入取整至百分秒。
  • 9f2) 所有超過10分鐘的計時、平均、去尾平均結果四捨五入至秒。(例如 x.4變為x,x.5變為x+1)。
  • 9f4) 如果還原被取消資格或沒有還原,則該結果被記錄為DNF(未還原)。
  • 9f5) 如果選手在開始前因故棄權,則結果被記錄為DNS(未開始)。
  • 9f6) 在“X次取最快”的比賽中,每個選手有X次還原機會,這些還原中最好的成績作為選手在該輪排名的依據。
  • 9f7) 在“X次取最快”的比賽中,DNF或DNS視為最壞成績。
  • 9f8) 在“5次取去尾平均”的比賽中,每個選手有5次還原機會,在這5次還原中去掉最好和最壞的成績,剩下3次成績的算術平均值作為選手在該輪排名的依據。
  • 9f9) 在“5次取去尾平均”的比賽中,DNF或DNS視為最壞成績。如果一個選手有不止一個DNF或DNS,則他該輪的平均成績為DNF。
  • 9f10) 在“3次取平均”的比賽中,每個選手有3次還原機會,這3次成績的算術平均值作為選手在該輪排名的依據。
  • 9f11) 在“3次取平均”的比賽中,如果一個選手有DNF或DNS,則他該輪的平均成績為DNF。
  • 9f12) 在“X次取最快”的比賽中,排名取決於選手的最好成績。兩個成績按以下準則排序:
  • 9f13) 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比賽中,排名取決於選手的平均成績,“更好”定義為更短的時間。
  • 9f14) 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比賽中,如果多個選手的平均成績一樣,排名取決於他們的最好時間,“更好”定義為更短的時間。
  • 9f15) 如果兩個選手在該輪中具有相等的成績,則他們排名並列。
9g) 組合輪由兩個階段組成,只有在第一個階段中達到及格線的選手才可以繼續第二階段的還原。
  • 9g2) 選手是否進入組合輪次的第二個階段必須由第一個階段的排名(前X名選手)或成績(最好成績小於X)決定。
9i) WCA官方比賽的成績必須被列入WCA全球排名。
  • 9i1) WCA承認以下幾類紀錄:國家紀錄,大洲紀錄,世界紀錄。
  • 9i2) 同一輪中的所有紀錄都視為在該輪最後一天產生。如果同一個紀錄在一天內多次被打破,只有最好的那個成績被認為打破了該紀錄。
  • 9i3) 如果對於某個項目的WCA規則被修改了,已有的紀錄予以保留,直到它們在新規則下被打破。
9j) 每個項目在一場比賽中只能被舉行一次。
9k) 所有選手都可以參加一場比賽的所有項目,除非是WCA董事會批准的特殊情況。
9l) 所有項目當輪的比賽必須在該項目下一輪比賽開始前完成。
9m) 所有項目至多只能有四輪。
  • 9m1) 少於100名選手的輪次之後至多還能有2輪。
  • 9m2) 少於16名選手的輪次之後至多還能有1輪。
  • 9m3) 少於8名選手的輪次只能是最後一輪。
9o) 在計算輪數時,組合輪只記為一輪。
9p) 如果某個項目有多輪,那么:
  • 9p1) 同一項目相鄰兩輪間至少有25%的選手被淘汰。
  • 9p2) 選手的晉級與否必須取決於排名或成績。
  • 9p3) 如果某位晉級的選手因故退出,可以用被淘汰成績最好的選手填補。
9s) 每個項目的每一輪必須有時限(見規則A1a)。

第十章: 完成狀態

  • 10b) 只將計時器停止以後魔方的靜止狀態作為判罰依據。
  • 10c) 魔方在結束還原時可以任意朝向。
  • 10d) 魔方的每一塊必須在魔方上它應該在的位置。例外:見規則5b5。
  • 10e) 只有滿足各個面都為純色狀態且對齊的限度滿足以下條件時,魔方才被認為是已還原的:
  • 10e1) 如果魔方的任意兩個相鄰部分(例如兩個平行並接觸著的轉層)未對齊並超出了由規則10f定義的限度,那么認為魔方還需要額外的一步才能還原(見第十二章中的"Outer Block Turn Metric")。
  • 10e2) 如果該魔方到它的還原狀態不需要進一步的轉動,則認為它已被還原,不需要額外懲罰。
  • 10e3) 如果需要一步,則認為魔方已被還原,但需要加罰時間(+2秒)。
  • 10e4) 如果需要超過兩步,則認為魔方未還原(DNF)。
10f) 對於不同魔方的對齊限度:
  • 10f1) N階魔方:最多45度。
  • 10f2) 五魔方:最多36度。
  • 10f3) 金字塔和斜轉魔方:最多60度。
  • 10f4) Square-1:最多45度(U/D)或90度(/)。
10h) 其他的魔方在完成其一般定義的目標時,便認為是已完成的。
  • 10h1) 魔錶的還原狀態是指所有18個內錶盤上的指針都指向12點。

第十一章: 意外事件

  • 11a) 意外事件包括:
  • 11a1) 工作人員或選手不正確地執行賽程。
  • 11a2) 干擾或設備中斷(例如停電、緊急警報等)。
  • 11a3) 設備故障。
11b) 如果意外事件發生了,由WCA代表決定一個公平合理的措施。
11d) 對於意外事件,如果WCA規則不夠清晰或沒有涉及到,由WCA代表根據公平競賽原則作出判決(同時參考規則11e3)。
11e) 如果意外事件發生,WCA代表可以給予選手額外的一次還原機會,來代替意外事件發生時的那次還原。如果希望獲得額外的還原機會,選手必須在意外發生後、此次還原完成前以口頭或書面的形式向WCA代表或裁判申請。
  • 11e1) 如果選手獲得了額外的還原機會,這次還原必須使用不同的打亂,該打亂必須由當前官方版本的官方WCA打亂程式(見規則4f)生成。
  • 11e2) 如果選手獲得了額外的還原機會,選手需要直接進行額外的還原,且其結果必須代替導致額外還原的那次還原。
  • 11e3) 如果還不確定某個意外事件是否應給予額外的還原機會,選手可以先獲得一個臨時的額外還原機會。等最終判罰(例如由WRC作出)出來後再確定是否採用這次額外還原的結果。
11f) 關於意外的判罰可以參考對視頻或照片的分析,由WCA代表決定。

第十二章: 轉動表示方法

  • 12a) 所有N階魔方的轉動表示方法:
  • 12a3a) 每個表層轉動或外部轉動記1步。
  • 12a3b) 每個整體轉動記0步。
  • 12a2a) 順時針90度:nFw,nBw,nRw,nLw,nUw,nDw。
  • 12a2b) 逆時針90度:nFw',nBw',nRw',nLw',nUw',nDw'。
  • 12a2c) 180度:nFw2,nBw2,nRw2,nLw2,nUw2,nDw2。
  • 12a1a) 順時針90度:F(前面),B(後面),R(右面),L(左面),U(上面),D(下面)。
  • 12a1b) 逆時針90度:F',B',R',L',U',D'。
  • 12a1c) 180度:F2,B2,R2,L2,U2,D2。
  • 12a1) 表層轉動:
  • 12a2) 外部轉動(表層及相鄰的內層;n表示總層數;對於總層數為2的情況,n可以省略):
  • 12a3) Outer Block Turn Metric (OBTM)定義為:
12b) 所有N階魔方的整體轉動:
  • 12b1) 順時針90度:[f]或z,[b]或z',[r]或x,[l]或x',[u]或y,[d]或y'。
  • 12b2) 逆時針90度:[f']或z',[b']或z,[r']或x',[l']或x,[u']或y',[d']或y。
  • 12b3) 180度:[f2]或z2,[b2]或z2,[r2]或x2,[l2]或x2,[u2]或y2,[d2]或y2。
12c) Square-1的轉動表示方法:
  • 12c1) 轉動時將中層兩個塊中較小的那塊放置於前面的左側。
  • 12c2) (x,y) 表示:順時針轉動上面x乘以30度,順時針轉動下面y乘以30度。
  • 12c3) "/" 表示:轉魔方的右半部分180度。
12d) 五魔方的轉動表示方法(僅用於打亂):
  • 12d2c) 整個魔方除了頂面和左面相交處的三個塊順時針144度:R++(縱向),D++(橫向)。
  • 12d2d) 整個魔方除了頂面和左面相交處的三個塊逆時針144度:R--(縱向),D--(橫向)。
  • 12d1a) 順時針72度:U(上面)。
  • 12d1b) 逆時針72度:U'(上面)。
  • 12d1) 上面的轉動:
  • 12d2) 其他轉動保持位於魔方頂面和左面相交處的三個塊不變:
12e) 金字塔的轉動表示方法:
  • 12e1) 魔方的朝向為:底面完全水平,前面朝向拿著魔方的人。
  • 12e2) 順時針120度:U(上面兩層),L(左邊兩層),R(右邊兩層),B(後邊兩層),u(上邊的角),l(左邊的角),r(右邊的角),b(後邊的角)。
  • 12e3) 逆時針120度:U'(上面兩層),L'(左邊兩層),R'(右邊兩層),B'(後邊兩層),u'(上邊的角),l'(左邊的角),r'(右邊的角),b'(後邊的角)。
12g) 魔錶的轉動表示方法:
  • 12g1) 魔錶的朝向為:12點向上,任意面朝前。
  • 12g2) 按鈕按上:UR(上右),DR(下右),DL(下左),UL(上左),U(上面兩個),R(右面兩個),D(下面兩個),L(左面兩個),ALL(所有)。
  • 12g3) 緊跟著按鈕按上後轉動上層,轉動完成後將按鈕按下:x+(順時針x小時),x-(逆時針x小時)。
  • 12g4) 翻轉魔錶並保持12點向上,然後將所有按鈕按下:y2。
12h) 斜轉魔方的轉動表示方法:
  • 12h1) 魔方的朝向使得有3個面完全可見,且有一個面朝向正上方。
  • 12h2) 順時針120度:R(可見部分右下方最遠的角),U(可見部分上方最遠的角),L(可見部分左下方最遠的角),B(在背後不可見的最遠的角)。
  • 12h3) 逆時針120度:R'(可見部分右下方最遠的角),U'(可見部分上方最遠的角),L'(可見部分左下方最遠的角),B'(在背後不可見的最遠的角)。

附則A: 速擰

  • A1) 速擰還原必須遵循以下過程。
  • A1b1) 對於有觀察階段的項目必須在秒表基礎上同時使用Stackmat。對於其他無觀察階段的項目,如果選手預期會超過10分鐘,並不強制使用Stackmat。
  • A1b2) 如果Stackmat計時器的時間可用,則依此記錄時間。否則依秒表記錄時間。
  • A1a1) 每次還原的默認時限為10分鐘,主辦團隊也可以宣布一個更長或更短的時限。
  • A1a2) 主辦團隊也可以採用累計時限(例如3次還原的累計時間不超過20分鐘)。結果為DNF的還原時間也計入累計時間。
  • A1a3) 每一輪的時限必須在該輪開始前宣布,且開始後不應更變,除非WCA代表在細緻考慮了公平性等因素情況下才可以更變時限。
  • A1a4) 選手必須在時限內完成還原。如果選手在到達時限時還沒完成還原,裁判將直接停止選手的還原並將結果記為DNF。例外:多個盲擰還原(見規則H1b1)。
  • A1a5) 一次還原是否超過時限取決於所有加罰時間以後的成績。例外:多個盲擰還原(見規則H1b1)。
  • A1a) 主辦團隊必須對每次還原或累計時間加上時限。
  • A1b) 如果一次還原的實現超過10分鐘,需要秒表用於保持計時。
  • A1c) 參加某個項目的選手必須完全知道項目要求(例如如何還原魔方)。如果一個選手故意想獲得DNF或一個很差的成績,WCA代表有權根據自己的判斷取消他該項目的資格(見規則2j)。
A2) 打亂:
  • A2e1) 選手無權請求一個特定的朝向,裁判也禁止根據自己的意願影響魔方在墊子上的朝向。
  • A2d1) 主辦團隊可以要求打亂員採取額外的措施以確保打亂正確(例如要求打亂員在成績單上籤名,保證執行了正確的打亂,且打亂狀態與打亂圖案匹配。或者採用額外的“打亂檢查員”)。
  • A2c1) 打亂員可以用蓋子遮住被打亂的魔方,以便任何選手或觀眾無法看到魔方。蓋子一直遮住魔方直到還原開始。
  • A2b1) 對於Square-1項目,主辦團隊可以要求在魔方中放置一個小物體,以避免在打亂完成後復原開始前魔方被意外轉動。如果這樣的物體被使用了,則在該輪開始前必須向選手宣布。
  • A2a) 當被叫到參加某一輪,選手將他的魔方還原並交給打亂員,然後在選手區等待直到被叫去比賽。
  • A2b) 打亂員根據第四章中的規則將魔方打亂。
  • A2c) 打亂員開始打亂魔方後,直到觀察階段開始前選手禁止看到魔方。
  • A2d) 從打亂員處接過魔方後,裁判可以粗略的看一下魔方以確保它被充分打亂。裁判可以向打亂員提出任何疑問,後者將進行更細緻的檢查。
  • A2e) 裁判將魔方以任意方向放到墊子上並確保它被完全遮住。
A3) 觀察:
  • A3d2) 當觀察時間達到8秒,裁判會說“8秒”。
  • A3d3) 當觀察時間達到12秒,裁判會說“12秒”。
  • A3c1) 選手禁止在觀察時轉動魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • A3c2) 如果魔方的一些塊沒有對齊,選手可以將它們對齊,但僅限於規則10f描述的限度以內。
  • A3c3) 選手可以在他開始還原前重置計時器。
  • A3c4) 對於Square-1項目,如果主辦方決定在魔方中放置小物體(見規則A2b1),選手必須自己在觀察階段自己移除該小物體。
  • A3b1) 當裁判覺得選手已經做好準備,裁判會問“準備好了嗎?”。選手必須在之後的一分鐘內完成準備,否則他將失去此次嘗試機會(DNS),由裁判決定。
  • A3b2) 確認選手準備就緒後,裁判將遮擋物移除,並啟動秒表,即開始記錄觀察時間。
  • A3a1) 選手有至多15秒的時間觀察魔方並開始還原。
  • A3a) 選手可以在每次還原的開始前先觀察魔方。
  • A3b) 每次還原開始前,如果需要,裁判應打開計時器並清零。另外,裁判需要準備秒表以記錄觀察時間。
  • A3c) 選手可以在觀察時拿起魔方。
  • A3d) 在完成觀察後,選手將魔方以任意朝向放在墊子上。把魔方放在墊子之外的懲罰:加罰時間(+2秒)。
A4) 開始還原:
  • A4d1) 選手必須在開始觀察後的15秒內開始還原。懲罰:加罰時間(+2秒)。
  • A4d2) 選手必須在開始觀察後的17秒內開始還原。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • A4d3) 如果使用秒表計時,裁判在選手開始還原時啟動秒表。
  • A4b1) 選手在觀察完畢和開始還原之間禁止和魔方有物理接觸。懲罰:加罰時間(+2秒)。
  • A4b) 選手將他的手指放於計時器感應區。選手的掌心必須向下置於計時器靠近自己的一側。懲罰:加罰時間(+2秒)。
  • A4d) 如果使用Stackmat計時,選手通過以下過程開始還原:確認計時器燈變綠,然後將他的手從計時器上移開(即啟動計時器)。
  • A4e) 開始還原階段的加罰時間累加。
A5) 還原中:
  • A5a) 在觀察或還原魔方時,選手禁止和任何除了裁判以外的人交流。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • A5b) 在觀察或還原魔方時,選手禁止接受任何人或物體的輔助,桌面(或見規則2i)除外。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
A6) 結束還原:
  • A6b1) 如果計時器在結束還原之前就停止了並顯示了一個嚴格小於0.06秒的時間,則此次還原可以用一次附加的還原代替,除非WCA代表判定計時器是被選手故意停止的。
  • A6b2) 如果計時器在結束還原之前就停止了並顯示了一個大於等於0.06秒的時間,則取消此次還原資格(DNF)。例外:如果選手可以證明計時器發生了故障,那么他將獲得一次附加的還原代替,由WCA代表決定。
  • A6a1) 如果使用秒表作為唯一計時設備,選手通過放下魔方並示意裁判以結束還原,同時裁判按停秒表。
  • A6a2) 如果使用秒表作為唯一計時設備,選手的默認示意信號為選手放下魔方並手心向下雙手放於桌面上。選手和裁判可以在開始還原前相互商量用哪種示意結束的信號。
  • A6a) 選手通過放下魔方並停止計時器以結束還原。若使用秒表計時,則裁判同時按停秒表。
  • A6b) 選手負責正確的停止Stackmat計時器。
  • A6c) 選手在停止還原前必須完全放下魔方。懲罰:加罰時間(+2秒)。
  • A6d) 選手必須使用雙手,手心向下平放於計時器感應區以停止計時器。懲罰:加罰時間(+2秒)。
  • A6e) 在裁判觀察魔方前,選手不能觸碰或移動魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。例外:如果沒有轉動魔方,可以用加罰時間(+2)代替,由裁判決定。
  • A6f) 在整個還原嘗試之前之前選手禁止重置計時器(見規則A7c)。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • A6g) 裁判判斷魔方是否被還原,但在檢查時他也不能對魔方進行移動或對齊。例外:對於魔錶,裁判需要拾起以便檢查前後兩面。
  • A6h) 如果發生爭議,在爭議解決前禁止對魔方進行任何移動或對齊。
  • A6i) 結束還原階段的加罰時間累加。
A7) 記錄成績:
  • A7c1) 如果選手或裁判拒絕在成績單上籤名,WCA代表必須解決爭議。
  • A7c2) 選手禁止在裁判記錄最終成績前就簽名。如果選手還沒開始還原或在裁判記錄成績之前就簽名(或做其他記號),此次還原取消,成績記為DNS。
  • A7b1) 如果作出了懲罰,裁判需要記錄顯示在計時器上的原始成績和所有懲罰。格式應為“X + T + Y = F”,其中X表示開始還原前的懲罰總和,T表示計時器上顯示的時間(原始記錄時間),Y表示在還原中或還原後的懲罰總和,F表示最終成績(例如 2 + 17.65 + 2 = 21.65)。如果X或Y是0,則0可以省略(例如 17.65 + 2 = 19.65)。
  • A7a1) 如果裁判發現魔方已被還原,則說“還原”。
  • A7a2) 如果裁判作出了任何懲罰,則說“懲罰”。
  • A7a3) 如果成績是DNF,則說“DNF”。
  • A7a) 裁判告訴選手成績。
  • A7b) 裁判將成績記錄到成績單上。
  • A7c) 裁判和選手必須各自在檢查完成績後在成績單上籤名以確認成績正確、完整、符合規範且清晰易辨認,此次即嘗試結束。
  • A7f) 當選手該輪的成績單全部填完後,裁判將成績單遞送給錄入員。
  • A7g) 由於初次參賽經驗不足導致的意外或懲罰,WCA代表可以給予額外的還原機會。

附則B: 盲擰

  • B1) 主要遵循速擰規則,見附則A(速擰)。與附則A中的速擰規則不同的附加規則見下文。
  • B1a) 沒有觀察階段。
  • B1b) 選手自備眼罩。
B2) 開始還原:
  • B2d1) 選手在啟動計時器之後移除魔方上的遮蓋物。
  • B2a) 裁判重置計時器和秒表並問“準備好了嗎?”,與規則A3b1一致。選手必須在之後的一分鐘內完成準備,否則該選手將失去此次嘗試機會(DNS),由裁判決定。
  • B2b) 選手用他的手指觸碰計時器感應區。選手的手掌必須朝下,且位於計時器更靠近選手的那邊。懲罰:加罰時間(+2秒)。
  • B2c) 選手在開始還原之間禁止和魔方有物理接觸。懲罰:加罰時間(+2秒)。
  • B2d) 選手通過以下過程開始還原:確認計時器燈變綠,然後將他的手從計時器上移開,即啟動計時器(同時開始了此次還原)。
  • B2e) 如果還額外使用了秒表,裁判在選手開始還原的同時啟動秒表。
  • B2f) 如果使用秒表作為唯一計時設備,選手將雙手放在桌面上(而非Stackmat計時器)。等選手確認他已準備好後,選手將覆蓋物拿開即作為開始還原的標識,同時裁判啟動秒表。
B3) 記憶階段:
  • B3a) 在記憶階段選手可以拿起魔方。
  • B3b) 選手禁止做物理標記。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • B3c) 在記憶階段選手禁止轉動魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
B4) 盲擰階段:
  • B4c1) 無論什麼情況,選手必須戴著眼罩,使得即便遮擋物移去他仍然看不到魔方。
  • B4c2) 默認的,裁判應該在選手戴上眼罩後將一個物體(例如一張紙或擋板)擋在選手和魔方之間。
  • B4c3) 如果裁判和選手都同意,選手可以自己將魔方放在一個物體(例如樂譜架或桌面)的後面還原。
  • B4a) 選手戴上眼罩以開始盲擰階段。
  • B4b) 在完全戴上眼罩前選手禁止轉動魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • B4c) 裁判必須確保在還原時始終有一個不透明的遮擋物擋在選手的臉和魔方之間。
  • B4d) 在盲擰階段選手禁止在任何時候看到魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • B4e) 在選手轉動第一下之前,他可以重新摘下眼罩回到觀察階段。
B5) 結束還原:
  • B5a) 當使用Stackmat時,選手通過放下魔方並停止計時器以結束還原。
  • B5b) 當使用秒表時,選手將魔方放回桌面並提示裁判還原結束,此時,裁判停下秒表。
  • B5c) 如果已經放下魔方,選手可以在停止計時器前摘下眼罩,但在那之後他不可以再觸碰魔方。觸碰魔方的懲罰:取消此次還原資格(DNF)。

附則C: 單擰

  • C1) 主要遵循速擰規則,見附則A(速擰)。與附則A中的速擰規則不同的附加規則見下文。
  • C1b2) 如果發生了魔方故障,並且選手選擇修復故障,他必須使用他用於還原的那一隻手修復。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • C1b3) 如果發生了魔方故障,某些塊在選手的無意下短暫的與身體的其他部分碰到了,這並不認為是觸碰魔方,由裁判決定。
  • C1b) 在還原過程中,選手只可以使用一隻手觸碰魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • C1c) 在還原時,一旦選手的某隻手觸碰了魔方,他不能使用另一隻手觸碰魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。

附則D: 腳擰

  • D1) 主要遵循速擰規則,見附則A(速擰)。與附則A中的速擰規則不同的附加規則見下文。
  • D1a) 在還原中,選手必須坐在椅子上,坐在地上,或者站著。
  • D1b) 在還原中,選手只能使用他的雙腳及地面來控制魔方。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
D3) 開始還原:
  • D3a) 選手將雙腳放置於計時器感應區。
  • D3b) 選手將雙腳從計時器感應區移開以開始還原。
D4) 結束還原:
  • D4a) 選手將雙腳放置於計時器感應區以結束還原。

附則E: 最少步還原

  • E2) 最少步還原過程:
  • E2e1) WCA代表可以要求選手解釋他解法中每一步轉動的目的,須與打亂公式無關。如果選手無法給出合理的解釋,取消此次還原資格(DNF)。
  • E2d1) 選手只能提交長度不超過80步(轉動和整體轉動)的解法。
  • E2b1) 裁判在時間過去55分鐘時應該說“還剩5分鐘”,並在60分鐘時說“停”。
  • E2a) 裁判將打亂公式發給所有參賽選手。然後裁判啟動秒表並說“開始”。
  • E2b) 選手有最多60分鐘完成一個解法。
  • E2c) 在60分鐘時,每個選手必須給裁判正確書寫的解法及選手姓名。解法必須使用Outer Block Turn Metric (見規則12a)定義的轉動表示方法。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • E2d) 還原長度按照Outer Block Turn Metric(見規則12a)計算。
  • E2e) 選手的解法禁止與打亂公式有任何關聯。懲罰:取消此次還原資格(DNF),由WCA代表決定。
E3) 在還原時,選手可以使用以下物品。使用其他未授權物品的懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • E3a) 紙和筆(由裁判提供)。
  • E3b) 魔方(至多3個,自備),要求如第三章所述。
  • E3c) 貼紙(自備)。
  • E3d) 用於確認比賽剩餘時間的秒表或手錶(自備),需要由WCA代表認可。

附則F: 魔錶

  • F1) 主要遵循速擰規則,見附則A(速擰)。與附則A中的速擰規則不同的附加規則見下文。
  • F2) 裁判將打亂的魔錶立著放在墊子上。
  • F3) 在觀察結束後,選手將魔錶立著放在墊子上。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。
  • F3a) 在開始還原前選手禁止改變按鈕的位置。懲罰:取消此次還原資格(DNF)。

附則H: 多個盲擰

  • H1) 主要遵循盲擰規則,見附則B(盲擰)。與附則B中的盲擰規則不同的附加規則見下文。
  • H1b1) 選手可以在還原的任何時候示意結束還原。如果達到時限,裁判停止選手的還原並記錄成績,還原時間記為時限。
  • H1a1) 在提交以後,選手不允許改變還原個數。
  • H1a2) 選手可以要求將提交的還原個數保密,直到所有選手都提交了還原個數。一旦所有選手都完成提交,信息將被公開(例如某個選手可以在他開始還原前詢問任何其他選手的個數)。
  • H1a) 在開始還原前,選手必須向主辦團隊提交他希望嘗試還原魔方的個數(至少兩個)。
  • H1b) 如果某個選手嘗試還原小於6個魔方,則他的還原時限是10分鐘乘以還原個數,否則時限為60分鐘。
  • H1d) 所有魔方的加罰時間累加。
  • H1e) 是否使用Stackmat計時是可選項。

附錄Z: 可選規則

主辦團隊可以採用可選規則以使得比賽更易管理。
WCA董事會必須批准一場比賽用到的所有可選規則。
  • Z1) 主辦團隊可以要求選手在檢錄時提交魔方。
  • Z2) 主辦團隊可以限制每個選手參加的項目數。
  • Z3) 主辦團隊可以根據特定比賽結果直接將某個選手直接晉升至某輪比賽。
  • Z4) 主辦團隊可以限制每項目或整場比賽的參賽人數,依據先到先得,參賽者成績或者特定日期前的WCA排名。
  • Z5) 主辦團隊可以限制參賽者不得參加特定某幾個項目的組合。

取消魔板項目說明

WCA於2013年確定取消魔板項目,他們於2012年發表的文章內容如下:

原文

As a result of discussions between the WCA Board and the WCA delegates, the board has decided to remove Magic and Master Magic from the list of WCA sanctioned events at the end of the year 2012. Starting on January 1, 2013, the WCA will no longer accept or sanction events and times for Magic and Master Magic.
Whereas we realize that many members of our community are extremely dedicated and passionate regarding these events, we have decided to remove them for the following reasons:
1. Lack of puzzle quality - Magic and Master Magic are rote processes that require no thinking. The events are simply a measure of a competitor's ability to perform a unchanging set of physical moves. Although other events, such as 3x3x3 speed solve does have elements that are similar to repetitive physical tasks, the lack of an analysis element in Magic and Master Magic make them less creative activities.
2. Difficulty in regulation - The nature of Master and Master Magic is such that the start and the finish are critical to the competitor's time. As such, whether intentional or unintentional, it is very difficult for even experienced judges to determine whether the solve's start or finish has been performed in accordance to regulations. The WCA has reason to believe that these events have not been held under consistent circumstances around the world. The WCA emphasizes that these inconsistencies are as a result of the nature of the event more than the experience of the officials.
Magic and Master Magic events will continue to be held at WCA events throughout the end of 2012, at which time the WCA will archive the results of these events. If you have any questions, concerns, or comments, please contact your local WCA delegate.

譯文

根據WCA Board和WCA代表們討論的結果,我們決定在2012年年底從WCA官方認證項目中移除8片魔板和12片魔板。從2013年1月1日開始,WCA不會再認證8片魔板和12片魔板的成績。
儘管我們意識到確實有很多魔友專攻這些項目,但我們依然決定移除它們。理由如下:
1. 沒有“魔方”的實質 - 8板和12板的競速過程並不需要太多思考。整個項目只衡量參賽者執行某一個特定動作的能力。雖然其他項目,比如三階速擰的還原,確實也有類似的情況,但8板和12板這種完全不用分析魔方狀態的還原顯得特別機械。
2. 很難裁決 - 8板與12板的本質使得啟動和停止計時器的過程對成績影響特別大。於是,不管是有意無意,有些特別有經驗的裁判有時候都很難決定某次還原的啟動或結束是否完全符合規則。WCA有理由相信這些項目的判罰尺度沒法在世界各地都一致。WCA認為這些不一致更多的是因為魔板項目本身的特點,而不是比賽的專業程度。
在2012年底以前,8板和12板項目可以繼續進行,WCA也會認可這些成績。如果你有任何疑問,關注,意見,請聯繫你當地的WCA代表。

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