UE設計

UE設計

UE設計一般指遊戲設計或遊戲相關設計,還有網站的ue設計,其實就是UserExperience的縮寫。用戶體驗(userexperience)是指用戶訪問一個網站或者使用一個產品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。他們能夠忍受的問題,疑惑和BUG的程度。

基本介紹

  • 中文名:UE設計
  • 外文名:UserExperience
  • 別名:無
  • 解釋:遊戲設計或遊戲相關設計
定義,步驟,一、數據調查,二、用戶訪談,三、產品分析,四、產品定位,五、功能確認,六、信息架構,七、頁面原型,八、視覺設計,工作流程,日常流程,經驗,團隊精神,

定義

UE原名UltraEdit是一套極棒的文字、Hex、ASCII碼編輯器,可以取代記事本,內建英文單字檢查、 C++及VB指令突顯,可同時編輯多個檔案,而且即使開啟很大的檔案速度也不會慢。其並且附有HTMLTag顏色顯示、搜尋取代以及無限制的還原功能,一般大家常會用其來修改EXE或DLL檔案。還有網站的UE設計,也有人叫做UX,其實就是UserExperience的縮寫。用戶體驗設計,就是最大程度上是網站的功能設定界面設定更加人性化,方便用戶,滿足用戶體驗基於以用戶為中心的設計原則,採用焦點小組、可用性試驗、用戶測試等易用性研究方法,對用戶在使用產品過程中的體驗感受進行正確準確的評估、充分認識用戶的真實期望和目的、對用戶操作流程的預設設計進行修正和有效的改進,保證產品核心功能及用戶任務需求的平衡,促進人機界面的協調工作,提高產品易用性減少產品BUG。
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步驟

一、數據調查

數據可以帶來什麼?對於各頁面及路徑的pv(產品)、uv(用戶)的總結,可以得到產品使用情況的一個大致概貌。缺乏什麼?不了解用戶,不了解過程。
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二、用戶訪談

用戶訪談有什麼好處呢?產品和用戶之間的聯繫,就像一個黑匣子。對用戶的訪談,就是一個試圖打開黑匣子的過程。打開了黑匣子,我們就可以改造他們之間的路徑,從而使兩者無縫融合。就像是研究DNA,對結構的研究可以重塑基因。反映到產品上,就是我們可以以用戶的心理模型去創造產品,或者是用富於創造的產品去影響用戶。

三、產品分析

即使了解用戶,是否能提出有效的解決方案呢?此時,對於相關產品的研究就會作出幫助。如果說對用戶的需求,可以對產品有縱深的認識。那么對產品的分析,有利於橫向去加深對產品的理解。為什麼做同一個功能,會產生出兩種不同的產品?差異表現在大體,也體現在細節。通過不斷的比較,會發現產品各功能間,產品和用戶間千絲萬縷的聯繫。

四、產品定位

定位本應在一個產品做出之前決定,可為什麼我會在此階段提出這個步驟呢?事實上,因前面工作的鋪墊。只有了解了用戶,了解了相關產品後,定位才會更加明確。最初時,時時需要一個定位,卻感覺模糊,在此刻,就清楚許多。

五、功能確認

基於對用戶和產品的分析,此時會提出一些新的功能。從產品長遠的發展,對用戶使用的引導,以及易用性綜合考慮,慎審地推出每一項功能。

六、信息架構

產品的印象開始在腦海里浮現。此時,將信息注入到產品結構中去。導航、管理等是很重要的幾項,需要格外小心。另外,不同的頁面有不同的信息,以及頁面與頁面間的信息跳轉,甚至是產品間的跳轉,每條信息都需要經過審核。如果對產品沒有幫助,或者對用戶是負擔,都不要向里加。

七、頁面原型

就個人而言,在頁面原型階段,除了用visio來畫結構圖,還是不自覺得要用ps去協助找感覺,這個過程,對自己而言也是一個疊代的過程。當然,之前那些階段,使整個產品的結構都在腦海里快成型了,這個只需要把它落實到紙上。原型的確認,需要堅持。如果是你自己做了這個過程,而且每一點都是經過思考的。那么就去說服來自各方的反對。事實上,你要相信,人們相信思考的價值,只要你付出了,就有回報,最怕沒有付出天天在那裡抱怨。
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八、視覺設計

不必多說了。可能會比較多icon字型,區域的劃分,模組的統一,css的定義,風格的設定等等,所有的一切,都要體現前面工作所得到的東西。

工作流程

一、提交需求匯總,明確改版目的
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根據領導和各主編的意見,劃分各自權重,制定更改初步方案。
二、發現並總結問題
分析數據(如無數據分析圖示可採用抽樣分析的方法)、閱讀相關文檔、統計反饋信息、分析相關統計圖示、簡單的測試評估,從而發現和總結目前網站存在的問題和弊病。
三、確定目標,提出預期效果
對新需求流程和功能方面的用戶使用性方案進行分析和監測,最佳化模組布局和邏輯流程。提出改版後需要的預期效果,做成頁面互動示意方案。細化內容和技術需求,寫出詳細輔助說明文檔。
四、討論設計原型,演示概念和想法
同相關領導,以及商業方面的專家、市場人員、質量保證、等各個部門的溝通,確保設計不會出現用戶群公司等各方利益的偏頗,還有理解不到位造成的實施方面的問題。
五、人員調度、時間計畫
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確定人員分工及詳細的業務流和相關階段性時間計畫。
六、同步產品設計
配合併監督設計和製作部門工作,符合內部設計流程和標準,發展一些重要附加值的概念,修訂產品。
七、測試階段
同質量控制部門溝通,提供在測試階段需要的清晰理解。

日常流程

1.數據提煉:
數據分析及分析報告,對產品進行易用性評估並出具報告。
2.用戶測試:
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確定產品功能核心(也就是“預設用戶體驗目的 即用戶任務”),設定用戶體驗目的。
3.產品評估:
對現有產品用戶界面及邏輯流程評估,引導產品創新。
4.用戶分析:
分析特定目標用戶群特徵和網站使用習慣,確定我們有什麼樣的人,以及我們希望有什麼樣的人。
5.制定規範:
內部設計標準和流程。

經驗

首先要獲得運營人員的支持,如果他們不參與進來,整個過程會很難做。通過不斷的交流,他們可能會很樂意一起做用戶訪談等的工作。這個看你的溝通能力了。然後獲得團隊其它同事的支持。需要不斷展示階段性成果,大家會慢慢認識到ue工作的作用。有過這么一次以後,團隊里認識到這個職位的職能,以後就可以開展更深入的工作了。還有一些小經驗,例如:
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產品的定位與用戶體驗的關係?
記得在“如何量化用戶體驗”里提到四個方面,其中品牌和內容占了其中一部分,我現在認為這個的權重性應該更高一些。如果定位模糊,只是不斷的提高易用性,並不能給用戶很好的體驗。有時間要讀讀《情感化設計》,似乎現在自己開始更傾向於產品對用戶心理的影響,易用性只不過是個基礎罷了。
產品的用戶群?
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前面一段時間的思考。10%的用戶是活躍的,是領袖,是流行者。而80%的用戶都是可引導的,產品設計成什麼樣,用戶就會是什麼樣子。我們幫用戶創造價值,定位在挖掘用戶深層需求去做創新,而不是表面性的“用戶說一,我們做一”。
UE=UserExperience=用戶體驗。

團隊精神

用戶使用流程的互動設計是站在產品和體驗兩個角度,更合理的進行產品設計。即保證完整的業務邏輯和產品利益,又用最小的互動成本讓用戶完成任務;“界面呈現的互動設計”更多是站在易用性的角度最佳化“人機互動過程”,讓互動成本再小,易用性更強。
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在成熟的團隊,或者互動更複雜的產品中,有人專門做偏向於產品的“流程互動”,有人做偏向於UI的“頁面互動”更合適些,因為你經常會發現你的產品人員不懂界面設計,你的界面設計人員不能產品流程…
還是那句話:團隊中如何分工無所謂,有什麼樣的職位無所謂。不一定非得分開“流程互動”和“頁面互動”,但這些事情都是要有人做的,分不分開要看你的實際情況。

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