UX

UX

UX是User experience的縮寫,中文翻譯為:用戶體驗。UX設計指以用戶體驗為中心的設計。UX設計師研究和評估一個系統的用戶體驗,關注與該系統的易用性,價值體現,實用性,高效性等。

基本介紹

  • 中文名:用戶體驗
  • 外文名:User experience design
  • 同義詞:用戶體驗
  • 套用:web站點
  • 中心:用戶
原理,定義介紹,重要性,設計受益,如何避免謬論,

原理

隨著行業技術和方法論的發展,Web站點或者Web套用越來越複雜。原來單一的靜態網頁,變得如此的豐富,大大提升了互動體驗。
但是無論技術或者方法如何的改變,一個Web站點的成功的關鍵仍然沒變:用戶是怎么看的。“我從這個站點獲得了什麼?很容易使用嗎?甚至有很愉悅的用戶體驗?”,用戶在使用我的產品的同時心中如此的問,這是產生用戶黏性的基礎。
User experience design(UX)的任務是讓用戶說出“Yes”。這篇文章旨在幫助你熟悉專業UX設計的規則,背景將基於Web系統,比如Web站點或者套用。

定義介紹

人與系統互動時的感覺就是用戶體驗(簡寫為UX)。網站,Web套用,桌面程式都是所謂的系統,在概念里通稱為人機互動(HCI)。
UX設計師研究和評估一個系統的用戶體驗,關注與該系統的易用性,價值體現,實用性,高效性等。
設計師也有可能關注與一個系統的子系統或者流程。例如,他們有可能研究一個電子商務站點的結賬(checkout)流程,看看流程是否對用戶友好易用。他們可以更加深入的研究子系統的組件,比如研究用戶在填寫Web表單的時候如何更加高效和舒服。
尤其在基於Web的系統,UX是一個相對較新的概念。Donald Norman博士提出了“用戶體驗”一詞,他是一個認知科學的研究人員,首次提出了以用戶為中心設計的重要性(用戶的需求應該決定產品如何設計)。

重要性

如今,隨著以用戶為中心的設計理念不斷加強,也產生了一些對於設計和增強用戶體驗的重要性的質疑和討論。簡單的說:“它是重要的,因為它直接和用戶需求打交道——這已經足夠”。
以用戶為中心,以可用性為中心將使得我們的網站與眾不同,但在客戶理解我們以用戶為中心的設計之前,只有兩件事情決定了我們如何做設計:我們的想法和用戶希望看到的。
我們以自己認為的方式建立互動——我們為我們設計。完全以美學和品牌為中心,沒有人會考慮用戶體驗。
沒有現成的科學理論來支撐我們的設計,我們設計應為我們覺得結果是好的,因為它們是被創造的(以我們的想法)並且因為這是我們的客戶想要的。
但是這十年見證了Web的變化。普及顯而易見——Web在2008年至少有1.5億用戶——但是Web已經變得如此的複雜,擁有豐富的功能,此時Web想要變得高效,它們必需有良好的用戶體驗設計。
再者,用戶瀏覽站點的方式變得多種多樣:移動設備,各種瀏覽器,各種連入網際網路的方式。
我們也意識到可用性的重要——對於我們基於Web的產品來說——滿足螢幕閱讀器和非傳統的輸入設備是不夠的,還需要滿足那些沒有寬頻連線的或者使用較老移動用戶等等。
隨著這些巨大的變化,那些易用的取悅用戶的網站已經脫穎而出。如何創建一個Web站點呢?給予使用者高用戶體驗成了驅動開發的主要因數。

設計受益

所有的系統將受益於以用戶為中心的設計,受益於一個非常可靠的評價標準,當然,說話很容易,但是,反駁者說:完全以用戶為中心設計是一件很難的事情。我們不是生活在一個完美的世界之中,沒有無限的資源,因此,我們必須鑑別出一個範圍,可以從UX設計中獲得效益。

如何避免謬論

1. 需求分析最好是留給專家去做
收集和管理用戶需求的技術有很多種,只不過程式不同而已。通常這些需求都是由業務分析師在利益相關者的研討會上進行收集,隨後在一個不斷擴大的項目列表里將其記錄為一個線下項目。這僅僅是一個開始,但是在很多時候,掌握“投入水平”(在設計和開發兩個方面)和“敏捷交付”的評估也是一項很重要的能力。雖然前者比較簡單完成,但是後者可能會涉及到數據、資源和技能等方面的可用性;還關係到企業的戰略發展;符合正在進行的項目/工作流的分配協作原則。也就是說,只要任何一個和特殊需求有關的可行性建議都是有效地,不管它是否具有優先權或者易於實現。這些評估能力是很難獲得的,但是它能和上面的項目列表產生同樣的作用,具有優先權、敏捷交付,能夠生成更讓人信得過的項目,用於後續的衝刺計畫。
2. 設計是一個純粹的創造性活動
如果在設計上給出無限的時間的話,原則上,可以找出所有解決問題的最佳化方案。可是在實踐中,時間是有限的,所以,應該重視在設計上的研究探索,給用戶體驗這一項目更多的優先權。分享對設計空間維度的理解也是很有必要的。在相關搜尋設計項目里,維度通常相當於:
  • 用戶:我們替什麼樣的用戶群設計,他們具有哪些相應的優先權?
  • 任務:我們支持什麼類型的搜尋任務......項目類,探究類等等。
  • 環境:有很多方面的環境都是很重要的,但是這裡比較適當的是數據環境....我們所關心的信息資產,通過這些信息怎么映射出用戶的心理模式呢?
  • 複雜度:在不同的場景下我們支持什麼樣的複雜度呢?一個簡單的、有限的互動,或者是更多的要求?許多設計項目偏重了簡單的可尋性任務,而忽視了更複雜的信息行為類型。
3. 不能用數字跟蹤設計探索
傳統的用戶需求分析技術存在一個明顯的缺陷,那就是那些技術知識簡化論,在那種技術下的需求最終可能被表示為一個支離破碎的形式。如果缺少環境這個要素的話,他們所提供的任何將數值傳遞給用戶端的經歷也將是毫無意義的。強調這一點的方法就是通過將需求組結合到一個單一的、連貫的場景里。方式有很多種,從一個簡單句子到一個高架構的對話,但是這樣就可以將聚合需求分享到有意義的、目標明確的故事裡。
一旦你從場景映射到需求,您可以把映射作為審計工具使用來評估每個需求的狀態。這種類型的審計跟蹤在一定程度上提供了透明性和追究性,這樣就確保了在分析階段所做的評論在設計探索階段具有責任性。
4. 專注於一個最佳的設計方案
以用戶為中心的設計,其核心準則就是技術原型應該與終端用戶相結合進行反覆測試,並在用戶反饋的基礎上進行升級更新。但是並不建議用戶測試建立在一套可以相互轉換的備選設計上:這使得在不同的備選設計上存在直接的定量比較,而且定性的用戶反饋通常情況下更有效用。此外,對於和搜尋相關的項目,備選方案的選項應該建立在對不同階段的信息旅程的了解基礎上。
5. 分面和數值都屬於環境
人們認為一旦互動設計在完成之後並交付,例如,作為一組線框圖,設計工作基本上已經完場。但這種情況並不是搜尋項目相關的,特別是那些使用某種形式的分面搜尋技術。在這些情況下,需要有一個單獨的交付記錄形式和個人方面的內容,以及項目是如何運行的。這包括以下的一些問題:
  • 轉換邏輯——例如,在遊戲開始階段用戶的選擇是如何影響中期階段的。
  • 有限規則——例如,這一規則可以管理什麼時候、如何展現一個特殊的面。
線框圖並不是記錄這些關係和約束的合適工具,但這些細節在搜尋體驗的質量上發揮了關鍵作用,應該在設計活動里進行定義並作為關鍵部分記錄下來。

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