Npatch

Npatch(NewPatch)是一個建立在RockPatch上的新的遊戲引擎,由前RP開發者之一的CnCVK製作,其基於紅色警戒2:尤里的復仇的TS平台製作(該平台最早用於泰伯利亞之日)。本引擎主要用於製作紅色警戒MOD,有多個版本。

基本介紹

  • 外文名:Npatch
  • 又名:NewPatch
  • 類型遊戲引擎
  • 製作者:CnCVK
  • 基於平台:TS平台
  • 主要用途:製作紅色警戒MOD
新版本,新功能,舊有版本,相關內容,NPSE使用幫助,

新版本

NPatch Autumn Edition
已經製作完畢,而且出現了基於此版本的MOD(世紀之戰:V1.12A )
NPatch Special Edition
這是NPatch現在的版本
注意:在安裝前必須先將引擎回覆至原版1.001,NPatch的安裝程式無法移除舊有的新引擎。

新功能

1.自訂主選單
2.手動斷電功能
3.自訂顏色的磁電波
5.更新過的需求系統
6.新戰車工廠類型 - 逾時空傳送
7.新戰車工廠類型 - 降落艙
8.新戰車工廠類型 - 空降
9.自訂車輛或飛機摧毀時的駕駛員
10.更新過的遭遇戰顏色

舊有版本

Npatch1.00
其功能與RockPatch1.10完全相同,但修復了一些Bug

相關內容

你可以點擊下面的連結進入其主頁(英文)

NPSE使用幫助

重要修改
· 所有第四聯盟的參數都不再使用
採用新的系統,聯盟的總數增至6個! (第44節)
· 遊戲抓屏(Screenshotfilename)不再支持. 因為它和複合型Mod衝突. (第05節)
混合功能
01 新的製造廠類型(Using a new typesof factory)
02 自定義駕駛員(Adding custom crew to units or aircraft)
03 自定義調色板(custom palettes)
04 添加直升機邏輯的飛機(Adding plane with non-helicopter style)
05 擴展複合MOD命令 (ExtendedCommand Line Switches)
06 使用空戰參數(Using AACombat tag)
07 隨機地圖生成器改進(Random Map Generator Improvements)
08 抓取地圖(Map SnapShot)
09 字元串列表(Additional stringtables)
10 其他不同的參數(Another different tags)
超級武器
11 AI自定義目標(Making the AI use custom SuperWeapons)
12 共用的超級武器參數(Common SW tags)
------------------------------------------------
13 空降倉超武(new DropPod SW)
14 動畫超武(Animation SW)
15 電磁阻擊超武(EMPulse SW)
16 金錢超武(Money SW)
17 火力超武(Firing SW)
18 新閃電超武(new Lightning Storm SW)
19 新核彈超武(new Nuke SW)
20 獵人搜尋超武(Hunter Seeker SW)
21 新心靈震盪超武(new Psychic Dominator SW)
22 新空降超武(new ParaDrop SW)
23 空中支援超武(new SpyPlane SW)
24 間諜衛星超武(new SpySat SW)
25 新離子炮超武(new IonCannon SW)
26 升級超武(Upgrade SW)
新邏輯
27 新的裝甲類型(new armor type)
28 超武自定義滑鼠(custom Actions)
29 新的輻射類型(new Radiation Types)
30 賞金邏輯(Bounty logic)
31 新的免疫邏輯(Immunity logic)
32 新出兵的必要邏輯(New Prerequisite logics)
33 新升級系統(new Upgrade System)
34 新AI電力選擇系統(New AI power plant select system)
武器
35 專用化電波(Customizable beams)
36 粗雷射(Laser improvements)
37 持久的心靈控制(Using permanent mind control)
38 武器自定義滑鼠(Add custom cursor for weapon)
39 新的步兵死亡動畫(new infantry death animations)
40 鐵幕彈頭(New warhead tags-IronCurtain)
41 磁暴邏輯的自定義顏色(Coloring ElectricBolts)
42 輻射邏輯的自定義顏色(Coloring RadBeams and RadEruptions)
43 電磁阻擊(EMP)
指南
44 添加新聯盟(Adding a new Side)
45 添加新的國家(Adding new playable Countries)
界面設計
46 新的主選單(New Main menu)
47 載入螢幕顏色(Load screen colors)
48 界面設定(Using the UISettings)
49 玩家可選擇16種顏色(Customizing the colors in combo-box)
MDK工具
50 (Beam value generator) 電波值發生器不做翻譯
51 (PNGtoSHP) PNG轉SHP不做翻譯
52 (MixProtector) Mix保護者不做翻譯
53 (INIValidate) INI驗證不做翻譯
54 (RGBtoHSV) 顏色轉換器不做翻譯
新的製造廠類型
(Using a newtypesof factory)
逾時空類製造廠(Chrono factory)
[GAWEAP]
WholeBib=true
ChronoBay=yes
建築必須沒有 WeaponsFactory=yes.
建立新集合點不支持此邏輯
最初的位置指定為 ExitCoord=參數
空降倉類製造廠(DropPod factory)
[GAWEAP]
WholeBib=true
DropPodBay=yes
建築必須沒有WeaponsFactory=yes.
最初的位置指定為 ExitCoord=參數
建立新集合點不支持此邏輯
AI 也不支持此邏輯
空降傘類製造廠(ParaDrop factory)
[GAWEAP]
ParaDropBay=yes
ParaDropPlane=PDPLANE
[General]
ParadropRadius= ;降落半徑
建築必須沒有 WeaponsFactory=yes.
必須制定飛機 ParaDropPlane.
建立新集合點不支持此邏輯
AI也不支持此邏輯
如果飛機被毀,將不會有錢返回玩家
自定義駕駛員
(Adding customcrew to units or aircraft)
此邏輯將會覆蓋[General] 里的 (AlliedCrew=, SovietCrew= andThirdCrew=).
[MTNK]
CrewType=YURIPR
Crewed=yes
注意:
CrewType=僅支持步兵類型 如果建築有 ConstructionYard=yes和Factory=BuildingType, 你也會擁有 Engineer=參數, 在[General]里 現在Crewed=yes也支持aircraft類型飛機
自定義調色板
(custom palettes)
[YATECH_A]
Normalized=yes
NewTheater=yes
LoopStart=0
LoopEnd=32
LoopCount=-1
Rate=200
Layer=ground
Palette=MYANIM.PAL
動畫 YATECH_A將使用 MYANIM.PAL 調色板
注意: AltPalette必須關閉. 否則無效
這種調色板支持六種地形
A代表雪地氣候,U代表城市場景,T代表溫和氣候場景,D代表沙漠場景,L代表月球場景。如果遊戲找不到與場景相關的圖像,那么將默認使用檔案名稱第二個字母為G的圖像(也就是普通的場景)
Palette=[Part of filename + (TEM | SNO | URB | UBN | DES | LUN)]
舉例:
[YATECH]
Palette=MY; 將會載入 MYSNO.PAL 或 MYTEM.PAL 或 MYURB.PAL 等
返回
添加直升機邏輯的飛機
(Adding plane with non-helicopter style)
[MYPLANE]
Name=My plane
UIName=Name:MyPlane
... ; 其他的飛機(AircraftType類型)代碼
IsNormalPlane=yes ; 使用此邏輯
DescendProximity=700 ; 上下振動參數
AscentSpeed=5 ;爬坡速度
擴展複合MOD命令
(ExtendedCommand Line Switches)
日誌[-LOG]
是一個BUG報錯工具,生成DEBUG.txt日誌檔案,當出錯的時候自動生成檔案
CSF輸出檢測[-OUTMISSINGSTRS]
這是一個對MOD製作者有用的東西
如果你設定了這個工具,你可以看到在你的MOD中,到底是哪一個CSF字元串沒有起作用。(而你不需要檢查在rules檔案中的單位)
攜帶-OUTMISSINGSTRS運行遊戲,進行任何戰役然後退出,之後你將會在遊戲目錄里發現misstrout.txt檔案
檔案里,每一個字元串名字都重複用過很多次,如果你想分類簡化,就運行
Sort.exe misstrout.txt out.txt
然後看out.txt檔案就可以了。
複合型MOD[-MOD]
Npatch支持複合型MOD,即多種MOD在一起並存,你可以將這些MOD放在不同的資料夾里。
添加命令行:
-MOD <mod的新路徑>
例如:
Yuri.exe -MODC:\MyMod; -MOD後面緊接路徑,不要加空格
使用命令工具
你可以在遊戲目錄的地址欄里鍵入
Yuri.exe<參數>;;參數應該包括-LOG,-OUTMISSINGSTRS,-MOD如圖:
例如你的遊戲在D糟yuri目錄里,全名為:
D:\yuri\Yuri.exe-LOG也可使用cmd.exe命令(DOS命令)
複合型MOD的參數最好加到捷徑里去,如圖我把mod內容複製到尤里的MQ資料夾里,捷徑這么改:
使用空戰參數
(Using AACombat tag)
[ORCA]
...
AACombat=yes
...
Projectile(射彈)必須有AA=yes, aircraft類型飛機必須有 Fighter=yes參數
隨機地圖生成器改進
(Random Map Generator Improvements)
沙漠地圖
你可以使用RMG製作沙漠隨機地圖,在rmgmd.ini里,仍不能指定發光設定(不懂)
群島
城區
RMG能用城區替換地圖,就像TS一樣(僅測試過內陸地圖)
Snowmd.ini
snowmd.ini有一個變化,就是在雪地上建立城區地圖. 因此必須添加一個參數.
修改snowmd.ini檔案
[General]
Medians = 71 返回
抓取地圖(Map SnapShot)
修改KeyBoardMD.Ini
MapSnapshot=595 ;(595 = Ctrl+S)
如果此時玩遊戲,按下Ctrl+S就會保存圖片在yuri資料夾里
字元串列表(Additional stringtables)
stringtable00.csf 將會覆蓋 ra2md.csf 的功能 stringtable01.csf將會覆蓋stringtable00.csf的功能 stringtable02.csf將會覆蓋stringtable01.csf的功能 ... stringtable99.csf將會覆蓋stringtable98.csf的功能 返回
10 其他不同的參數(Another different tags) [General]
DisableLoadScreenText=[bool] ;讀取遊戲時是否載入文字
步兵類型InfantryTypes
· IsCow=[bool]– 是否像牛一樣到處亂走。問過VK這個參數,他說自己沒有測試
· IsDesolator=[bool]– 是否像輻射工兵一樣展開動畫
載具類型UnitTypes
· IsIFV=[bool]– 是否類似於多功能步兵車
· VoiceIFVRepair=[聲音]–新加的維修的聲音
返回
11 AI自定義目標(Making the AI use custom SuperWeapons)此項是讓電腦懂得如何使用超級武器
AITargetingType=[SW Number]
SW Number值如下
AI目標類型
目標
0
默認沒有目標
1
釋放到敵人基地[如核彈]
5
釋放到敵人基地旁[如傘兵]
8
釋放到敵人載具上[如心靈震盪]
10
釋放到敵人步兵上[如基因突變]
返回
共用的超級武器參數(Common SW tags)
[AnySpecial] ;任何超武
EvaDetected=EVA_NuclearSiloDetected ;探測到超武的Eva聲音
EvaReady=EVA_WeatherDeviceReady ; 超武準備的Eva聲音
EvaActivated=EVA_ChronosphereActivated ; 超武發射的Eva聲音
Lighting=yes ;啟動環境變色系統(用於閃電風暴,核彈,心靈震盪)
LightRed=85 ; 紅
LightGreen=20 ; 綠
LightBlue=30 ; 藍
LightAmbient=120 ;
LightGround=0
LightLevel=0
LightAmbientChangeRate=1
AutoFire=yes ; 是否自動釋放超武(用於Money SW或SpySat SW)
AITargetingType= [目標類型],詳見11節
空降倉超武(new DropPod SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=DropPodSpecial
[Animations]
1401=SMOKEY ;不使用IE
[DropPodSpecial]
UIName=Name:DropPod
Name=Drop PodIs
Powered=false
RechargeTime=4
Type=DropPod ;關鍵欄位
Action=NewDrop ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=DROPICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no ;新參數
DropInf=E1,GGI,TANY ; 空降的步兵
DropInfNum=1,1,1 ; 步兵數量
DropUnits=MTNK,BFRT ; 空降的載具
DropUnitsNum=1,1 ; 載具數量
動畫超武(Animation SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=AnimationSpecial
[AnimationSpecial]
UIName=Name:AnimationSpecial
Name=The Evil Animation
RechargeTime=3
Type=Animation ; 關鍵欄位
Action=AnimSWAction ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=ANIMSWICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes; 新參數
Animation=NUKEDIE ;自定義動畫
返回
電磁阻擊超武(EMPulse SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=EMPulseSpecial
[EMPulseSpecial]
UIName=Name:EMPulseName=EMPulse
RechargeTime=3
Type=EMPulse ; 關鍵欄位
Action=EMPulseAction ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
NoAction=NoEMPulseAction ;如果目標在武器範圍內
SidebarImage=EMPICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
[Building] ;超武相關建築
EMPulseCannon=yes ; 關鍵欄位,是否關聯第一武器
Primary= ;請製作相應的武器,射彈必須是拋物體,如炮彈
;光棱,聲波等就不屬於拋物體
金錢超武(Money SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=DonateMoneySpecial
[DonateMoneySpecial]
UIName=Name:DonateMoneySpecial
Name=Donate Money
RechargeTime=3
Type=Money ; 關鍵欄位
SidebarImage=DONATEICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes ;新參數
Money=2000 ;可以獲得多少錢
AutoFire=yes ; 是否自動釋放超武返回
火力超武(Firing SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=FireAtSpecial
[FireAtSpecial]
UIName=Name:FireAtSpecial
Name=Fire at Target
RechargeTime=3
Type=Fire ; 關鍵欄位
Action=FireAtAction ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=FIREATICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
[Building] ;超武相關建築
EMPulseCannon=yes ; 關鍵欄位,是否關聯第一武器
Primary= 請製作相應的武器,射彈必須是拋物體,如炮彈
;光棱,聲波等就不屬於拋物體
新閃電超武(new Lightning Storm SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=NewLSSpecial
[NewLSSpecial];基礎參數
UIName=Name:NewLightningStorm
Name=Lightning Storm CloneIs
Powered=true
RechargeTime=10
Type=LightningStorm; 關鍵欄位
Action=NewLS ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=NEWLSICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=7
LineMultiplier=2
AIDefendAgainst=yes;新參數
Warhead=IonWH ;閃電風暴彈頭
LStormPrintText=yes
LStormText=TXT_LIGHTNING_STORM
LStormText2=TXT_LIGHTNING_STORM_APPROACHING
LStormDeferment=250 ;攻擊的延時
LStormDamage=250 ;殺傷力
LStormDuration=180 ;持續時間
LStormHitDelay=10 ; 攻擊時間的間隔
LStormScatterDelay=5 ;攻擊空間的間隔
LStormCellSpread=10 ;攻擊有多遠
LStormSeparation=3 ;間隔 雲/閃電
LStormSound=WeatherIntro ;起初聲音
LStormSounds=WeatherStrike ; 爆炸聲音
LStormClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3 ;雲圖像
LStormBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3 ;閃電圖像
LStormBoltExplosion=EXPLOLB ;爆炸圖像; 環境變色系統
LightRed=100 ;紅
LightGreen=100 ;綠
LightBlue=100 ;藍
LightAmbient=100
LightGround=0
LightLevel=3
Lighting=yes; 啟動環境變色系統
新核彈超武(new Nuke SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=NewNukeSpecial
[NewNukeSpecial];基礎參數
UIName=Name:NewNuke
Name=Nuke TestIs
Powered=true
RechargeTime=10
Type=MultiMissile; 關鍵欄位
Action=NewNM ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
WeaponType=NukeCarrier
SidebarImage=NEWNUKEICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
Range=7
LineMultiplier=2;新參數
ActivateSound=NukeSiren ;活動聲音
Warhead=NUKE ;彈頭
NukeTakeOff=NUKETO ;核彈下落動畫
NukeDamage=1000 ;殺傷力
NukeFirstAnim=NUKEBALL ;爆炸動畫
NukePayload=NukePayload ;殺傷武器
NukePsiWarning=PSIWARN ;PsiWarn 動畫
[Building];超武相關建築
NukeSilo=yes; 關鍵欄位
Payload=武器必須被某單位使用
獵人搜尋超武(Hunter SeekerSW)
[General]
HSBuildings=[相關建築]
HunterSeekerDetonateProximity=;這兩個值為自定義高度,也可以取默認
HunterSeekerDescendProximity=[GDI] ; 這是side聯盟設定,不是國家的設定
Hunter=HUNTER ;載具
[SuperWeaponTypes]
...
XX=HunterSeekerSpecial
[GAHBASE]
Name=Hunter Seeker Base Building
UIName=Name:HBase
SuperWeapon=HunterSeekerSpecial
[HUNTER]
Name=Hunter
UIName=Name:Hunter
Strength=500
Insignificant=yes
Category=AFV
Primary=SuicideBomb
Armor=light
TechLevel=-1
Sight=7
Speed=10
Owner=British,French,Americans,Alliance,Greece,Germany
AllowedToStartInMultiplayer=no
Cost=1000
Points=50
ROT=16
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60MaxDebris=0
ThreatPosed=10
GuardRange=5
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ; 專用
ovementZone=Fly
FlightLevel=400 ;
HunterSeeker=yes ; 打開搜尋邏輯
Selectable=false ; *關鍵欄位*
[HunterSeekerSpecial]
UIName=Name:HunterSeeker
Name=Hunter Seeker
RechargeTime=3
Type=HunterSeeker ; 關鍵欄位
Action=ReleaseHSAction ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=EMPICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes返回
21 新心靈震盪超武(new Psychic Dominator SW) [SuperWeaponTypes]
...
XX=NewDominatorSpecial
[NewDominatorSpecial];基礎參數
UIName=Name:NewPsychicDominator
Name=Psychic Dominator CloneIs
Powered=true
RechargeTime=10
Type=PsychicDominator; 關鍵欄位
Action=NewDom ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=NEWDOMICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=1.4
LineMultiplier=3
AIDefendAgainst=yes;新參數
DomCaptureAll=yes ;心靈控制對任何人有效,包括ImmuneToPsionics=yes
DomCaptureBuildings=yes ;控制建築
DomFirstAnim=PDFXCLD ;第一動畫
DomSecondAnim=PDFXLOC ;第二動畫
DomFireAtPercentage=20 ;第一動畫與第二動畫間隔
DomCaptureRange=1 ; 控制範圍
DomCapture=yes ;是否控制單位
DomDamage=1000 ;殺傷力;公用參數
Warhead=DominatorWH ;彈頭
ActivateSound=PsychicDominatorActivate ;活動聲音 (不是 EVA!)
Lighting=yes ; 環境變色系統
LightRed=85 ;紅
LightGreen=20 ;綠
LightBlue=30 ;藍
LightAmbient=120
LightGround=0
LightLevel=0
LightAmbientChangeRate=1
22 新空降超武(new ParaDrop SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=NewParaDropSpecial
[NewParaDropSpecial];基本參數
UIName=Name:NewParaDrop
Name=American ParaDrop Clone
IsPowered=false
RechargeTime=4
Type=NewParaDrop; 關鍵欄位
Action=NewPara ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=NEWPARAICON
ShowTimer=noDisableableFromShell=no;新參數
ParaDropPlane=PDPLANE ;
所使用的飛機DropInf=E1,GGI,TANY ; 空降的步兵
DropInfNum=1,1,1 ; 步兵數量
DropUnits=MTNK,BFRT ; 空降的載具
DropUnitsNum=1,1 ; 載具數量
空中支援超武(new SpyPlane SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=AirstrikeSpecial
[AirstrikeSpecial]
UIName=Name:Airstrike
Name=Airstrike
IsPowered=false
RechargeTime=4
Type=SpyPlane; 關鍵欄位
Action=NewSpyPlane ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=AIRSTRIKEICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no
FlashSidebarTabFrames=120;新參數
SpyPlane=BPLN ;所使用的飛機
SpyPlanesNum=2 ;飛機的數量
IsAirstrike=yes ;是否自定義此超武,否則no就是偵察機了返回
間諜衛星超武(new SpySat SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=SpySatSpecial
[SpySatSpecial]
UIName=Name:SpySatSpecial
Name=Spy Sat Launcher
RechargeTime=5
Type=SpySat ; 關鍵欄位
SidebarImage=SPYSATICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no;新參數
AutoFire=yes; 自動釋放此超武返回
新離子炮超武(new IonCannon SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=IonCannonSpecial
[IonCannonSpecial]
UIName=Name:IonCannon
Name=Ion Cannon
RechargeTime=3
Type=IonCannon ; 關鍵欄位
Action=IonAction ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節
SidebarImage=IONCICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes返回
升級超武(Upgrade SW)
[UpgradeSpecial]
UIName=Name:Upgrade
Name=Upgrade
IsPowered=false
RechargeTime=4
Type=Upgrade; 關鍵欄位
Action=UpgradeAction ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節SidebarImage=UPGRDICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no
Animation=SHROUDX ;動畫效果
; 升級
UpgradeType=ARMOR,CLOAK,SPEED,FIREPOWER ;可以升級的類型,支持多種 UpgradeRadius=3 ;操作半徑
UpgradeValue=2.0 ;升級速度,2.0就是200%,加強一倍
升級類型
代碼
說明
裝甲
ARMOR
加強Strength=
速度
SPEED
加強SPEED=
隱身
CLOAK
1.0為隱身,其他值則不是
火力
FIREPOWER
加強Firepower=
進級
VETERAN
可升為3級兵
壽命
HEAL
醫療維修
返回
新的裝甲類型(new armor type)
默認裝甲類型
步兵單位:
None 無裝甲
Flak 布質裝甲
Plate 鐵質裝甲
VXL單位:
Light 金屬裝甲
Medium 中型裝甲
Heavy 重型裝甲
建築單位:
Wood 木質裝甲
Steel 鋼鐵裝甲
Concrete 混凝土裝甲
特殊單位:
special_1 特殊裝甲1,用於蜘蛛機器人等VXL單位
special_2 特殊裝甲2,用於重生VXL飛彈等單位
新裝甲類型
[ArmorTypes]
1=test_armor;新裝甲註冊
[HoverMissile]
Warhead=HoverWH
...
[HoverWH] ; is copy of HE warhead settings.
Verses=100%,100%,100%,70%,70%,35%,75%,40%,20%,80%,100% ;默認裝甲
EVerses=0% ;新裝甲的套用
新裝甲支持NP的免疫邏輯
超武自定義滑鼠(custom Actions)
[MouseCursors]
NewPara=259,10,4,516,-1,12345,12345 ;註冊 對應mouse.sha的說明,計數從第0楨開始:
NewActionName=[開始楨],[ 動畫楨數],[停頓間隔],[小地圖開始楨],[ 小地圖的動畫楨數],[滑鼠坐標X],[ 滑鼠坐標Y] 楨數長度不要超過32
滑鼠坐標X和滑鼠坐標Y 只有三個值: "0", "12345", "54321".
滑鼠坐標X
0 - 左
12345 –中間
54321 - 右
滑鼠坐標Y
0 - 上
12345 -中間
54321 - 下
小地圖的楨數為-1代表小地圖上沒有指針
[任何超武]
Action=NewPara ;套用
新的輻射類型(new Radiation Types)
[Weapon]
...
RadDurationMultiple=2
RadApplicationDelay=16
RadLevelMax=500
RadLevelDelay=45
RadLightDelay=90
RadLevelFactor=0.2
RadLightFactor=0.1
RadTintFactor=1.5
RadColor=0,255,255;可以自定義輻射顏色
RadSiteWarhead=NewRadSite
賞金邏輯(Bounty logic)
全局設定
[CombatDamage]
BountyCostMult=0.5 ;部隊獲得的價格比
VeteranBountyCostMult=0.8 ;初星部隊獲得的價格比
EliteBountyCostMult=1.2 ;三星部隊獲得的價格比
BountyAnim=MONEY;動畫
進攻的單位
[ATTACKER]
(...)
` GetsBounty=yes
VeteranGetsBounty=yes
EliteGetsBounty=yes
被殺的單位
[KILLED]
(...)
Bounty=0
VeteranBounty=0
EliteBounty=0這裡的值是可選的,不要為零,否則得不到錢
自己殺自己的兵,此邏輯無效
返回
新的免疫邏輯(Immunity logic)
免疫系統
[ImmunityTypes];在這裡註冊
0=Fire
1=Ice
2=Shock;不要超過200上限
彈頭
[FireWH]
(...)
ImmunityType=Fire
[IceWH]
(...)
ImmunityType=Ice
[ShockWH]
(...)
ImmunityType=Shock;將它們套用在彈頭上,相當於給彈頭單獨做個標籤
單位
[TESTUNIT]
...
ImmuneTo=Ice;部隊對“冰彈”免疫
VeteranImmuneTo=Ice,Fire; 初星部隊對“冰彈” “火彈”免疫
EliteImmuneTo=Fire,Shock; 三星部隊對“火彈”“地震”免疫對應彈頭的標籤,這個單位獲得了單獨的免疫系統
新的出兵必要邏輯
(New Prerequisite logics)
交替先決條件和先決條件2(AlternatePrerequisite & Prerequisite2)
[SHAD] ;夜鷹直升機
Name=BlackHawk Transport
Prerequisite=GAWEAP ;先決條件=盟軍工廠
AlternatePrerequisite=NAWEAP,NATECH;交替先決條件=蘇俄工廠 蘇俄高科
Prerequisite2=YATECH ;先決條件2=尤里高科
滿足以上三個任何一個條件,都可以建造夜鷹直升機
否定先決條件(NegativePrerequisite)
[SHAD]
Name=BlackHawk Transport
Prerequisite=GAWEAP ;先決條件=盟軍工廠
NegativePrerequisite=GATECH,GADEPT;否定先決條件=盟軍高科 盟軍維修廠
在這裡夜鷹直升機可以在盟軍工廠後建造,但出現盟軍高科 盟軍維修廠後,反而無法建造
方案
Prerequisite
先決條件
滿足此條件?
Yes no
AlternatePrerequisite
交替先決條件
滿足此條件?
Yes no
Prerequisite2
先決條件2
滿足此條件?
Yes no
NegativePrerequisite
否定先決條件
滿足此條件?
Yes no
可以建造
不可以建造
地圖需求(RequiresTheater)
[SHAD]
Name=BlackHawk Transport
RequiresTheater=SNOW;滿足雪地條件,雪地地圖可以建造
[SHADL]
Name=BlackHawk Transport
RequiresTheater=LUNAR;滿足月球條件,月球地圖可以建造
地圖名字
TEMPERATE 溫和氣候
SNOW 雪地
URBAN 城市
DESERT 沙漠
NEWURBAN 新城市
LUNAR 月球
新的高科竊取系統
[APOC]
Name=Apocalypse
RequiresStolenTech=GADEPT;需要偷切的建築
[Building]
Name=Allied Service Depot
Spyable=yes
IsStolenTech=yes;可被偷竊
新升級系統(new Upgrade System)
[E1]
...
Primary=M60
UseNewUpgradeSystem=yes; 關鍵欄位
NextStage=E1_VET; 升級後的兵種
Trainable=yes;可以升級
Cost=200
...
[E1_VET]
...
Primary=120mmxE
TechLevel=-1
Cost=2000
NextStage=支持 [unit, infantry, building, aircraft]類型的單位
新AI電力選擇系統
(New AI power plant select system)
例子
[GDI] ; 這是side聯盟設定,不是國家的設定
PowerPlant=GAPOWR ; 默認電廠
PowerPlants=GAPOWR,GAPOWR2,GAPOWR3 ; 電廠列表
[GAPOWR]
AIBuildThis=yes
AI解釋
1,啟動遊戲
2,AI先建立一個電廠,因為AIBuildThis=yes
3,當AI需要更多的電,那么首先隨機的選擇電廠列表(PowerPlants)中的電廠
4,AI建造電廠
5,回到步驟3,重複
相關參數
· MaximumBuildingPlacementFailures=[number]
· PlacementDelay=[float]
(具體不明)
專用化電波(Customizable beams)
[BlackBeam]Damage=30
ROF=20 Range=12
Speed=100
Projectile=InvisibleHigh
Warhead=Super
IsBeam=yes ;關鍵參數
BeamValue=67;顏色值返回
粗雷射(Laser improvements)
[MTNK]
Primary=LaserShot
...
[LaserShot]
Damage=120
ROF=45
Range=8
Speed=100
Projectile=InvisibleHigh
Warhead=PrismWarhead
LaserDuration=30
IsLaser=true ;雷射邏輯
IsBigLaser=yes ; 是否使用大型雷射邏輯
LaserSize=10 ; 雷射寬度
IsHouseColor=true ; 粗雷射新邏輯
;如果有了以上3個color值,那么這個語句一定要false。如果沒有以上3個值,那么就必須為true,光束顏色自適應成玩家的所屬色
;LaserInnerColor=[color] ; 使用粗雷射邏輯,這三個值應該沒什麼用
;LaserOuterColor=[color] ;
;LaserOuterSpread=[color];
持久的心靈控制
(Using permanent mind control)
[NewControllerWH]
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,0%,0%
MindControl=yes
AnimList=YURICNTL
IsPermaControlled=true;永久控制
武器自定義滑鼠
(Add custom cursor for weapon)
[M60]
...
Cursor=MyCursor ; 添加自定義滑鼠動畫,否則無效,詳見28節 此邏輯目前只支持第一武器
新的步兵死亡動畫
(new infantry death animations)
[AnyWH];任何彈頭
...
InfDeathAnim=(動畫類型)禁止並代替InfDeath=參數,可以製作新的基因突變返回
鐵幕彈頭
(New warhead tags-IronCurtain)
[IronWH]
CellSpread=3
Wall=yes
Wood=yes
Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100%
IronCurtain=yes ; 關鍵參數
Damage=[int]參數在這裡變為調整持續時間的長度
磁暴邏輯的自定義顏色
(Coloring ElectricBolts)
[Weapon]... ;通用武器參數
IsElectricBolt=yes ;磁暴邏輯
IsCustomColor=yes ;是否自定義顏色
EBoltColor1=0,0,0 ; 替換藍色(黃色)
EBoltColor2=221,0,0 ;替換白色
EBoltColor3=255,215,0 ; 替換藍色(黃色)
這裡是RGB顏色
輻射邏輯的自定義顏色
(Coloring RadBeams and RadEruptions)
[WeaponType]... ;通用武器參數 ;(IsRadBeam=yes或IsRadEruption=yes)
RadColor=255,0,0 ; RGB值
IsCustomColor=yes ; 關鍵參數
電磁阻擊(EMP)
[EMPuls]
Damage=1000 ; 時間計數
Spread=11 ;攻擊範圍
EMEffect=yes ; 關鍵參數
添加新聯盟(Adding a new Side)
添加新聯盟
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
FourthSide=China ;你可以隨意添加國家;不會添加新國家請參考45節
Civilian=Neutral
Mutant=Special
[Colors]
...
AlliedLoad=164,255,255 ; 盟軍聯盟載入顏色
SovietLoad=0,235,255 ; 蘇俄聯盟載入顏色
ThirdLoad=200,160,175 ; 尤里聯盟載入顏色 (NP添加的)
S04Load=81,200,210 ; 第四聯盟載入顏色
S05Load=0,1,0 ; 第五聯盟載入顏色
S06Load=23,7,168 ; 第六聯盟載入顏色
現在,你可以添加其他參數:
[FourthSide] ;第四聯盟
PowerPlant=CNPOWR ; 默認電廠
SurvivorDivisor=100 ; 生還者機率,你可以複製一個蘇聯的參數
Disguise= PLA ;間諜偽裝,填寫步兵
Crew= PLA ;建築出兵,填寫步兵
BaseDefenseCounts=30,15,10;基礎防禦單位的數量(困難,中等,簡單)
BaseDefenses=FACAN,FASAM;基礎防禦單位,填建築
ParaDropNum=8 ; 占領中立機場的傘兵數量ParaDropInf=PLA ; 占領中立機場的傘兵兵種
你可以在盟軍聯盟里改寫參數
[GDI]
UIName=Name:GDI
Name=GDI
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Gold
MultiplayPassive=true
Side=GDI
SmartAI=yes
PowerPlant=GAPOWR
SurvivorDivisor=500
BaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM
Disguise=E1
注意:所有舊的第四聯盟的參數都不再使用新聯盟必備品
[新聯盟建築]
AIBasePlanningSide=3;讓電腦懂得建造,0為盟軍,1為蘇俄,2為尤里
; 3為第四聯盟,4為第五聯盟,5為第六聯盟
修改EVAMD.INI,添加EVA聲音
[DialogList]
1=EVA_NuclearSiloDetected
...
[EVA_NuclearSiloDetected]
Text=Warning: Nuclear Silo detected.
Russian=csof001
Allied=ceva001
Yuri=cyur001
SideName=c001 ;統一新加的(統一管理s04c001.wav, s05c001.wav, s06c001.wav)
Type=QUEUE
Priority=IMPORTANT
檔案名稱是這樣規定的s04c001.wav為第四聯盟
s05c001.wav為第五聯盟
s06c001.wav為第六聯盟
遊戲右側的操作面板
Sidec××.mix裡面的檔案參考sidec01.mix或sidec02.mix去製作或複製
××代表04第四聯盟,05第五聯盟,06第六聯盟
設定AI觸發
需要以下檔案
S××SCORE.PAL -背景圖調色板.
S××SCRBK.SHP – 背景圖, (尺寸632x568).
S××SCRA.SHP – 停頓動畫. (尺寸424x230).
S××SCRT.SHP- 動畫, 當點擊“繼續”出現的. (尺寸472x448)
遊戲結束背景
MP××SCRN.SHP-背景圖.
MP××SCRN.PAL-調色板
MP××SCRNLBAR00.PCX到MP××SCRNLBAR10.PCX的11幅圖片
××代表04第四聯盟,05第五聯盟,06第六聯盟
如果你想用尤里的圖片,而不使用以上圖片
則在rulsemd.ini搜尋設定
[Maximums]
_StillUseYuriUI=true;添加此項
添加新的國家
(Adding new playable Countries)
[General]
NewPlayableCountries=1;你想添加國家的數量
搜尋:
[Countries]
10=China
為這個國家添加一個基地車,同時並在BaseUnit=里添加
設定
[China]
UIName=Name:Country10;必須是國家序號形式
Name=China
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=DarkGreen
Multiplay=yes
Side=FourthSide;這個參數非常重要
SmartAI=yes
新增加的聯盟(Side)參數為FourthSide, FifthSide,SixthSide
[Sides]
FourthSide=China;不會設定第四聯盟請參考44節
相應檔案和字元串設定
檔案
字元串ra2md.csf
國旗
c10_flag.pcx
國家名
Name:Country10
載入畫面
c10_ls.shp
特種武器
Name:Country10SW
載入畫面的調色板
c10_ls.pal
載入時的介紹
LoadBrief:Country10
底欄說明
STT:Country10
辱罵聲音檔案
可以為新的國家添加辱罵性的聲音檔案,儲存在遊戲目錄的Taunts資料夾里
檔案形式為tauXX##.wav
XX代表國家,填國家序號,##代表檔案號,每個國家僅8個檔案
你能添加的Taunts的國家數是有限的,最多就能添加到第16號國家
新的主選單(New Main menu)
[UISettings]
UseNewMainMenu=yes;是否使用新的選單,不喜歡就添no
添加並修改NewMenu.ini
[MainMenu]
Background=Back ; (默認為Title.PCX)
Theme=Intro ; theme name to play in menu
0=Single
PlayerGameItem
1=LANGameItem
2=WOLGameItem
3=OptionsItem
4=ExitItem
5=Exit
KeyItemItemMax=5 ;按鍵的數量
[ExitKeyItem]
Type=Shortcut
ID=6
Keys=ESC
[ExitItem]
Type=Image
ID=6
Image=TB09e
Highlighted=Exit
HighlightSound=CHOICE1.AUD
Origin=39,321
ActiveRect=39,321,96,80
按鍵的格式
圖像
ID=<ID號> ; 見下表
Origin=<x,y>
ActiveRect=<x1,y1,x2,y2>
Image=<檔案名稱> ;僅24位PCX圖像 ,擴展名不添
Highlighted=<檔案名稱> ; 同上
HighlightSound=<檔案名稱> ; 僅AUD聲音檔案
SelectVQ=<檔案名稱>
快捷鍵
ID=< ID號> ; 見下表
Keys=<keys> ; [ctrl]或[alt] + 鍵 (例如ctrl+v),也可以 ESC鍵和空格鍵
動畫
ID=< ID號> ; 見下表
Image=<檔案名稱> ; 需要.SHP ,擴展名不添
Palette=<檔案名稱> ; 需要.PAL ,擴展名不添
Origin=<x,y>
ActiveRect=<x1,y1,x2,y2>
Loop=<yes/no>
Rate=<number>
ID
功能
1
單機遊戲
2
區域網路遊戲
3
網路遊戲
4
電影和製作人員
5
選項
6
退出遊戲
7
快速退出
8
新戰役
9
載入遊戲
11
遭遇戰
13
先睹為快
14
電影
15
製作人員
載入螢幕顏色
(Load screen colors)
[Colors]
;載入時字型的顏色
AlliedLoad=164,255,255 ; 17
SovietLoad=0,235,255 ; 18
ThirdLoad=201,201,189 ; 8 MP Purple新加的,第三聯盟
S04Load=81,200,210 ; 14 MP Light green新加的,第四聯盟
S05Load=81,200,210 ; 14 MP Light green新加的,第五聯盟
S06Load=81,200,210 ; 14 MP Light green新加的,第六聯盟
界面設定(Using the UISettings)
科技級別
[UISettings]
ShowTechLevelSlider=yes;是否顯示科技級別
多位工程師搶占中立建築
[UISettings]
ShowMultiEngineerBox=yes
顯示第三任務按鍵
[UISettings]
ShowThirdButton=yes
需要thirdbutton.shp和thirdbutton.pal檔案
隱藏新戰役按鍵
[UISettings]
HideCampaignButton=yes
第三聯盟採用新的UI面板
[UISettings]
UseSpecialThirdUI=yes
使用這個參數就是放棄sidec02md.mix使用sidec03.mix,因為sidec02md.mix檔案不全,有的和sidec02.mix共用,sidec03.mix則是完全獨立的第三聯盟面板
下面是內部檔案替換
· bkgdlgy.shp 替換 bkgdlg.shp
· bkgdmdy.shp 替換 bkgdmd.shp
· bkgdsmy.shp 替換 bkgdsm.shp
· radary.shp 替換 radar.shp
· uibkgdy.pal替換uibkgd.pal(為bkgdsmy.shp,bkgdmdy.shp 和 bkgdlgy.shp工作)
· radaryuri.pal替換 sidebar.pal (為 radary.shp工作)
電力切換系統
由於電力不足,玩家可能需要暫停某一建築的電力,以抵抗敵人入侵,而無需變賣建築[UISettings]UseTogglePower=yes
可以為它設定快捷鍵(Toggle power),例如v鍵
[UISettings]
NoRepairButToggle=yes;是否將維修按鍵替換為電力暫停按鍵
可以相應修改字元串TIP:Repair和repair.shp圖像(在sidec*.mix里)
停電後需要的圖像為POWEROFF.SHP檔案和 MOUSEPAL.PAL檔案
逾時空彈頭攻擊時也可出現停電的圖象
[AnyWH]
Temporal=yes
玩家可選擇16種顏色
(Customizing the colors in combo-box)
[UISettings]
UseDropDownColors=yes;是否選擇新顏色
[Colors]
MPC01=45,255,255 ; yellow
MPC02=0,230,255 ; red
MPC03=153,214,212 ; 10 MP Blue
MPC04=80,255,255 ; Light green
MPC05=25,230,255 ; 6 MP Orange
MPC06=128,255,255 ; light blue
MPC07=201,201,189 ; 8 MP Purple
MPC08=221,102,255 ; 7 MP Pink
; 新加的8種顏色
MPC09=224,255,255
MPC10=20,255,160 ; 4 Brown
MPC11=20,255,80 ; 4 old Brown
MPC12=80,100,100 ; old green
MPC13=153,214,100 ; old blue
MPC14=128,128,128 ;blue green
MPC15=0,0,244 ;White
MPC16=0,0,1 ; 10 MP Black
你可以只設定8到16的顏色

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