Maya2010動畫製作標準教程

Maya2010動畫製作標準教程

《Maya2010動畫製作標準教程》是2010年科學出版社出版的圖書,作者是尹武松。

基本介紹

  • 書名:Maya2010動畫製作標準教程
  • 作者尹武松
  • ISBN:9787030286482
  • 定價:49.80元
  • 出版社: 科學出版社
  • 出版時間:2010年10月1日
  • 開本:16開
內容簡介,作者簡介,編輯推薦,序言,圖書目錄,

內容簡介

《Maya2010動畫製作標準教程》根據作者多年從事Maya教學與套用的經驗,從教學與培訓的實際需求出發,藉助大量的實例,循序漸進地講解Maya動畫製作最實用的功能及其套用技巧。全書共分11章,前10章分別介紹了Maya 2010基礎知識、角色建模、創建骨骼與皮膚綁定、Maya動畫的基本操作方法、Maya Graph Editor使用方法與行走動畫製作、粒子與力場、流體動畫、布料及毛髮動畫、剛體與柔體、Paint Effects動畫,最後一章通過製作吊橋動畫和製作黑客帝國中下落的字母兩個綜合實例,講解了Maya各種技術的綜合運用,鞏固前面章節所學的知識。
《Maya2010動畫製作標準教程》配套兩張DVD光碟,提供了書中實例所用到的模型源檔案與素材檔案,同時還提供了長達9小時的多媒體語音教學視頻,詳細講解了Maya 2010的基本操作界面、多邊形命令的使用方法、卡通角色建模、馬的製作、骨骼選單、角色骨骼創建以及馬骨骼創建的整個過程。另外,光碟中還附贈了一部作者原創的、獲得全國民辦高校美術作品大賽特等獎的動畫短片作品《火星猴計畫》,供您學習與欣賞。
《Maya2010動畫製作標準教程》是入門級用戶自學Maya動畫製作的理想用書,同時也可作為美術院校、高等院校及社會培訓機構相關專業的教材使用。

作者簡介

尹武松,教授,1966年畢業乾中央工藝美術學院(現清華大學美術學院),曾從事繪畫創作、雕塑工作、工業造型設計、室內裝飾設計、陶瓷設計、《工業設計》雜誌美術編輯、電腦美術研究等工作。出版過30餘本專著和譯著,國內外收藏的美術作品上百件,主要發明成果為《WSNCCA新概念二維動畫快速製作》軟體。
方楠,2006年畢業於吉林藝術學院。現任大連藝術學院美術系動畫教研室主任。系大連美術家協會會員。出版著作《Maya 8.5動畫製作標準教程》。

編輯推薦

《Maya2010動畫製作標準教程》:
首選資料:遵循Maya標準授課體系和官方認證考試大綱規定而編寫,是Maya初學者的首選學習資料。
全新升級:經由教師實際課堂教學檢驗並徵求眾多專家的反饋意見改進,在上一版暢銷書的基礎上全新升級,更加符合初學者的學習需求。
輕鬆上手:詳盡的Maya參數解析配合豐富的案例教學,讓初學者輕鬆上手,快速掌握。
遵循Maya標準授課體系和官方認證考試大綱規定而編寫。
經由教師實際課堂檢驗與反饋意見改進,暢銷書全新升級。
9小時多媒體語音教學視頻,重要參數設定和操作細節一覽無遺,一看即會。
附贈全國民辦高校美術作品大賽特等獎作品,作者原創搞笑動畫短片《火星猴計畫》。
全部案例場景源檔案與素材檔案,方便參照圖書同步學習,省時省心,提高效率。

序言

Maya軟體是目前世界公認的最完美的三維動畫製作系統,廣泛套用於影視特效、廣告特技、角色動畫、遊戲等各個領域。它為數字藝術家們提供了一系列靈活而實用的工具,幫助我們完成從建模、動畫、動力學到繪製及渲染的全部工作,在電影與電視,遊戲開發、可視化設計和教育領域始終保持著領先的優勢。Maya可以幫助用戶藉助動力學計算平13粒子系統創建出與物理世界一樣的剛體.柔體動力學過程。此外,Maya還提供了一系列工具,幫助用戶製作並渲染包含動畫內容的場景,製作照片級視覺效果。

圖書目錄

第1章 Maya基礎
1.1 Maya 2010簡介
1.2 Maya 2010的套用領域
1.3 工作界面
1.3.1 選單欄
1.3.2 狀態欄
1.3.3 常用工具架
1.3.4 工具列
1.3.5 視圖切換與布局
1.3.6 通道面板
1.3.7 圖層畫扳
1.3.8 時間標尺
1.3.9 幫助欄
1.3.1 0腳本欄
1.3.1 1熱鍵盒
1.3.1 2視窗選單
1.4 基本操作
1.4.1 檔案管理
1.4.2 合併場景
1.4.3 導出場暴
1.4.4 複製對象
1.4.5 調整中心點
1.4.6 清除歷史記錄
1.4.7 組的使用
1.4.8 創建父子關係
1.5 本章小結
第2章 角色建模
2.1 卡通角色造型建模
2.1.1 多邊形建模常用命令
2.1.2 卡通角色頭部建模
2.1.3 卡通角色身體建模
2.1.4 卡通角色腿部及腳部建模
2.1.5 卡通角色手部建模
2.2 動物造型建模
2.2.1 建立參考視圖
2.2.2 馬的建模
2.3 本章小結
第3章 創建骨骼與皮膚綁定
3.1 骨骼工具
3.1.1 骨骼選單
3.1.2 創建骨骼
3.1.3 插入關節工具
3.1.4 重新設定根關節
3.1.5 去除骨骼工具
3.1.6 斷開關節與連線關節
3.1.7 鏡像骨骼
3.1.8 重新設定骨骼旋轉軸向
3.1.9 設定骨骼顯示的尺寸
3.1.10 反向動力學手柄工具
3.1.11 反向動力學曲線手柄工具
3.2 角色骨骼的搭建
3.2.1 創建角色腿部骨骼
3.2.2 建立腿部IK系統
3.2.3 創建角色軀王與頭部骨骼
3.2.4 創建角色手臂與手部骨骼
3.2.5 建立角色手臂IK系統及上半身設定
3.3 皮膚綁定與權重處理
3.4 表情動畫與頭部綁定
3.5 動物骨骼設定與權重處理
3.6 動畫約束
3.6.1 Point(點)約束
3.6.2 Aim(目標)約束
3.6.3 Orient(旋轉)約束
3.6.4 Scale(比例)約束
3.6.5 Parent(父子)約束
3.6.6 Geometry(幾何體)約束
3.6.7 Normal(法線)約束
3.6.8 Tangent(切線)約束
3.6.9 Pole Vector(極矢量)約束
3.7 本章小結
第4章 Maya動畫的基本操作方法
4.1 Maya動畫簡介
4.2 動畫關鍵幀的設定方法
4.2.1 關鍵幀的設定方法
4.2.2 在通道面板中設定關鍵幀
4.2.3 設定動畫總幀數
4.3 編輯關鍵幀
4.4 關鍵幀動畫實例
4.5 驅動關鍵幀動畫
4.6 路徑動畫
4.6.1 製作實例
4.6.2 配屬運動路徑的屬性設定
4.7 變形器
4.7.1 晶格變形器
4.7.2 融合變形器
4.7.3 簇變形器
4.7.4 雕刻變形器
4.7.5 軟變形
4.7.6 抖動變形器
4.7.7 包裹變形器
4.7.8 線變形器
4.8 本章小結
第5章 Graph Editor使用方法與行走動畫製作
5.1 Graph Editor的概念與使用
5.1.1 Graph Editor的各項功能
5.1.2 Graph Editor的視圖控制
5.1.3 Graph Editor的曲線調整
5.1.4 Graph Editor曲線的複製與貼上
5.1.5 Graph Editor曲線簡化技巧
5.1.6 Graph Editor循環動畫的製作
5.2 角色動畫——行走
5.2.1 人物行走的分析
5.2.2 行走動畫的製作
5.3 馬行走動畫——四足動物
5.3.1 馬的行走分析
5.3.2 馬的行走製作
5.4 本章小結
第6章 粒子與市場
6.1 粒子動畫
6.1.1 粒子系統介紹
6.1.2 創建粒子的方法
6.1.3 粒子屬性及相關知識
6.1.4 粒子碰撞
6.1.5 粒子碰撞事件
6.1.6 粒子替代
6.2 各種力場的基本概念及屬性
6.2.1 空氣動力場
6.2.2 拖曳動力場
6.2.3 重力場
6.2.4 牛頓動力場
6.2.5 放射動力場
6.2.6 震盪動力場
6.2.7 統一動力場
6.2.8 漩渦動力場
6.2.9 體積軸力場
6.3 本章小結
第7章 流體動畫
7.1 流體動畫的一般概念與使用
7.1.1 流體動畫的一般概念
7.1.2 流體動力學選單
7.2 2D及3D容器的製作
7.2.1 創建空的容器
7.2.2 創建帶有發射器的容器
7.2.3 創建發射器
7.2.4 生成流體
7.2.5 流體碰撞與吸附
7.2.6 製造運動場
7.2.7 流體和動力場
7.2.8 流體與粒子
7.2.9 流體與剛體
7.2.1 0流體形態控制
7.2.1 1創建快取
7.2.1 2刪除快取
7.3 製作海洋動畫
7.3.1 創建海洋
7.3.2 添加預覽平面
7.3.3 導入海洋
7.3.4 創建海洋尾跡
7.3.5 指定漂浮物
7.4 製作煙霧動畫
7.4.1 製作雲霧動畫
7.4.2 製作香菸動畫
7.5 製作爆炸動畫
7.5.1 製作岩漿動畫
7.5.2 製作爆炸效果
7.6 本章小結
第8章 布料及毛髮動畫
8.1 布料動畫
8.1.1 布料動畫的一般概念
8.1.2 布料動力學慕單
8.1.3 創建布料
8.1.4 製造碰撞
8.1.5 製作風中飄揚的旗幟動畫
8.1.6 製作氣球動畫
8.1.7 製作角色服裝
8.1.8 璺製作角色行走時衣服飄動的動畫
8.2 毛髮動畫
8.2.1 毛髮動畫的一般概念
8.2.2 毛髮的創建
8.2.3 毛髮的屬性
8.2.4 頭髮的製作
8.2.5 角色頭髮的創建
8.2.6 動力學與頭髮動畫
8.3 本章小結
第9章 剛體與柔體
9.1 剛體與剛體約束的基本概念
9.1.1 主動剛體和被動剛體
9.1.2 剛體約束
9.2 柔體和彈簧系統
9.2.1 柔體和彈簧系統實例1——飄舞的絲綢
9.2.2 柔體和彈簧系統實例2——腳印
9.2.3 柔體和彈簧系統實例3——窗簾動畫
9.3 本章小結
第10章 Paint Effects動畫
10.1 Paint Effects面板功能
10.1.1 Paint Effects的一般概念
10.1.2 Paint Effects選單
10.1.3 Paint Effects(2D)套用
10.1.4 Paint Effects(3D)套用
10.1.5 Visor資源窗
10.2 用Paint Effects作瀑布動畫
10.3 用Paint Effects作火焰動畫
10.4 用Paint Effects製作下雨動畫
10.5 用Paint Effects製作下雪動畫
10.6 用Paint Effects製作噴泉動畫
10.7 用Paint Effects製作閃電動畫
10.8 用Paint Effects製作霓虹燈
10.9 本章小結
第11章 綜合實例篇
11.1 製作吊橋動畫
11.2 製作黑客帝國中下落的字母
11.3 本章小結

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