Fate同人3D格鬥

Fate同人3D格鬥

Fate同人3D格鬥是一款角色扮演遊戲,遊戲大小為1020 MB。

基本介紹

  • 中文名:Fate同人3D格鬥
  • 遊戲類型:角色扮演遊戲
  • 發行商:LIMINI
  • 遊戲大小:1020 MB
基本信息,遊戲介紹,

基本信息

地區:日本
遊戲語言:日語
遊戲畫面:2D
發行時間:2005
遊戲平台:winxp/vista/NT

遊戲介紹

Fate同人3D格鬥FATAL FAKE(致命偽裝)的續作,現在體驗版只有saber和凜可以用而且是2V2。正式版要等到夏天。
到格鬥遊戲,我覺得應該最先了解“幀”的概念。
在不同的格鬥遊戲,“幀”一般有2種意義:
1、靜態幀,所謂的一幀是指一幅靜態的畫面,大家知道,普通電影裡1秒鐘由24幀畫面組成,我們看到的連續性畫面是由於其24幀快速輪流接替超過人眼所識別的0.1秒差異極限造成的,換句話說,圖象變化速度超過0.1秒/張,人眼看起來就越基本不能識別其是斷續的了。
2、時間幀,一個時間幀指顯示剛才所說的一幅靜態幀所持續的時間。比如在F/F里,我們可以設定每秒30幀或者60幀,也可以不限制幀數,通常我們都選擇每秒由60個幀組成。
在格鬥遊戲裡,人物的每個動作、每個狀態都可以具體到以幀數來衡量,在F/F里這個體現得並不是很明顯,但是在其他格鬥遊戲如KOF系列中就很重要了。我們通常說的幀指的是後一種解釋。
在任何一個格鬥遊戲當中,人物的任何一個動作、任意一種狀態,都可以具體到以時間幀來衡量。比如從受創產生的硬直時間來講,AR的5C對對方造成的硬直明顯要比4C造成的硬直短,這就是為什麼對於AR來說5C不能接上46B而4C就可以接上46B。F/F里的這些狀態的具體時間幀就期待其他高人來完成吧。
二、攻擊判定
攻擊判定一般是指角色出招時,能夠攻擊對手的有效範圍或距離,也可以特指具有這種狀態的時間。由於各種招式的不同,所形成的攻擊判定也各有不同。一般來說判定強的招式克制判定弱的招式,投技的判定強於各種打擊技的判定。
這裡我特別說明一下:在F/F里很難體現出“判定強弱”的問題,我們知道在多數格鬥遊戲中判定強的招式對上判定弱的招式時,判定強的招式會將判定弱的招式吃掉。在F/F里唯一能夠看出來的判定強弱的就是近身投技、B叔指令投要強於其他各種普通技;面攻擊招式的判定強於線攻擊招式。而其他的招式攻擊判定的強弱很難體現出來,這是因為F/F里沒有強調這個概念,而是轉向攻擊判定的快慢來顯示其優虐。為什麼這么說呢?我舉幾個例子:
1、比如F/F里的普通攻擊來說,5C的判定和5A其實是沒有強弱差別的,它們的差別僅在於修正不同,攻擊範圍不同。是不是用5C就一定能克制5A呢?不是。當雙方都處在5A和5C的攻擊範圍內而5C對上5A時,系統僅僅是看誰的判定先出現並能命中對方,通常5A都比5C要快,所以這兩招同時對上後,5C的攻擊判定還沒形成就已經被5A擊中了。
2、用面攻擊打破線攻擊。線攻擊是用來打擊D閃線的對手,但是線攻擊的判定出現通常要比面攻擊慢,所以即使面攻擊後出手,依然能夠將線攻擊打破。這裡才是F/F里真正體現攻擊判定強弱的地方。所以說F/F是一個注重有效攻擊時間的遊戲。
通常的招式攻擊判定都只在有限的幾個時間幀內起作用,比較例外的就像AR的花瓣這種,按住D不放就可以維持其攻擊判定很長時間。所以有的招式雖然出招、收招的硬直時間比較長,但是一般來說它們的攻擊範圍也會被設計得更廣泛,有效判定時間也會被設計得更長,所以對於這樣招式要謹慎的加以利用,從而儘量達到出則必中的效果,即使不能命中,也要迫使對方產生有效的防禦,阻礙和減少來自對手的進攻。

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