F-basic

F-basic

F-BASIC的全稱是Family Basic。一般中文名稱為家用BASIC或遊戲BASIC。它一般是任天堂FC(Family Computer)或兼容機學習機上的程式語言。

基本,F-BASIC語言所用的字元,保留字,數據類型,變數,運算符號及運算規則和表達式,記號及特殊用途,指令系統,直接指令,一般指令,特殊功能指令,函式指令,畫面控制語句,未公布的指令,實例,

基本

小霸王學習機中的F-BASIC(注意不是Family Basic)是浮點BASIC,適合科學計算,但沒有遊戲功能。
F-BASIC語言除符合基本BASIC語言的指令、語法、邏輯運算、程式設設等一般的通用規則及標準外,其顯著特是在簡化指令的前提下,利用最簡單的程式,最少的記憶體容量完成繪圖和動畫設計。

F-BASIC語言所用的字元

F-BASIC語一言中規定使用如下字元:
1. 26個英文字母,有大、小之分,一般使用大寫形式。
2. 0-9十個阿拉伯數字。
3。算術運算符
"+"(加)、"一"(減)、"*"(乘)、"/"(除)、"MOD"(求餘數)
4.關係運算符
"="(等於)、">"(大於)、"<"(小f),">="(大於等於)、"<="(小於等於)、"<>"(不等於).
5.邏輯運算符·
"AND"(與)、"OR"(或)、"NOT"(非)、"XOR"(異或)。
6 分隔設定:
","(逗號)、":"(冒號)、"""(雙引號)、"'"(單引號)、";"(分號)、"-"(連號)、"."(點號)。
7.其它符號
"$"(美元號)、"#"(半音)、"&"(16進制符)、"?"(問號)。

保留字

數據類型

變數

運算符號及運算規則和表達式

記號及特殊用途

指令系統

直接指令

1、CLEAR規定BASIC的使用記憶體,消除所有記憶體中的變數
2、NEW消除BASIC程式及其變數
3、LIST將記憶體中程式按行號大小列出於螢幕
4、RUN執行記憶體中的程式
5、CONT 繼續執行被中斷的程式
6、LOAD 從錄音機磁帶中讀程式入記憶體
7、SAVE 將程式資料寫入錄音機磁帶
8、LOAD 校對磁帶中的程式

一般指令

9、=給變數賦值
10、PRINT 列印計算結果或數據資料
11、INPUT 從鍵盤讀入數據資料
12、LINPUT 讀取下整行的數據,包括“,”號
13、DIM 定義下標變數
14、GOTO 無條件跳轉
15、GOSUB 調用子程式
16、RETURN 由子程式返回BOSUB處的主程式
17、IF~THEN 條件轉移
18、FOR~TO~STEP NEXT循環語句
19、ON 隨變數的值不同而跳轉不同的子程式
20、STOP 中斷被執行程式
21、CLEAR 清除記憶體變數
22、END 使程式停止執行
23、SWAP 將兩個變數的內容互換
24、REM 注釋指令
25、READ 讀取DATA語句中的數據
26、DATA 數據指令
27、RESTORE 指定READ語句的讀指針
28、POKE 將數據寫入記憶體單元或軟開關

特殊功能指令

29、KEY 設定F1~F8功能鍵
30、KEYLIST 顯示功能鍵的定義狀態
31、PAUSE 暫停程式的執行
32、SYSTEM 從BASIC狀態返回原始狀態
33、VIEW 調出BG GRAPHIC畫面
34、BEEP 使電視發出蜂鳴聲
35、PLAY 演奏音樂指令

函式指令

36、ABS 絕對值函式
37、SGN 符號(+1,-1,0)判別函式
38、RND隨機函式
39、ASC 將寫符轉換成ASCⅡ碼
40、CHR$ 將ASCⅡ碼轉換成字元串
41、VAL 將16進制數轉換成10進制數
42、STR$ 將10進制數轉換成字元串
43、HEX$ 將10進制數轉換成16進制數
44、LEFT$ 從字元串左邊讀取字元
45、RIGHT$ 從字元串右邊讀取字元
46、MID$ 從字元串中間讀取字元
47、LEN 計算字元串長度
48、PEEK 讀取記憶體單元中的值
49、POS 讀取游標的水平位置值
50、FRE 讀取記憶體半日元的空餘數目
51、STICK 讀取手柄的上下左右鍵值
52、STRIG 讀取手柄的SELE、STAR、A、B值
53、CSRLIN 讀取興標的垂直位置值
54、SCR$ 讀取BG GRAPHIC畫面中的數據
55、INKEY$ 讀取鍵盤輸入的值

畫面控制語句

56.LOCATE 設定顯示位置的坐標
56.COLOCK 設定顯示位置的顏色
58.CGEN 決定背景面和動畫面的角色分配
59.CLS 清除螢幕中的數據
60.CGSET 規定背景或動畫面的顏色組合
61.PALET 重新配色指令。可從64種顏色中調出32種
62.DEF MOVE卡通的動作系列
63.MOVE 使卡通行動
64.ERA 令卡通停止並消失
65.CUI 令卡通停止但不消失
66.POSITION 定義卡通的坐標
67.XPOS 求卡通的水平座標值
68.YPOS 求卡通的垂直座標值
69.MOVE(n) 判斷卡通動作是否完成
70.DEF SPRITE 定義卡通的號碼
71.SPRITE 將卡通顯示出來或消失
72.SPRITE ON 將卡通畫面疊加於背景畫上
73.SPRITE OFF 終止卡通畫面的顯示
74.VCT 求卡通的運行方向

未公布的指令

75.INSTR 檢索子符串在別一字元串中的位置
76.ONERROR 設定錯誤轉移入口
77.ERL 給出錯誤語句的行號
78.RESUME 錯誤處理程式返回
79.TRON 設定程式為跟蹤狀態
80.TROFF 解除跟蹤
81.AUTO 自動給出行號
82.DELETE 刪除部分行號
83.RENUM 重編行號
84.BGTOOL 調用BG畫面
85.FIND 查找指令
86.GAME 調出4個BASIC程式
87.SCREEN 設定螢幕顯示格式
88.FILTER 設定顏色的深淺
89.CRASH 判斷卡通是否相遇
90.CAN 令卡通消失並中斷程

實例

愛的結合遊戲程式:
5 REM“No.7-2 PERFECT
10 PLAY“M1V9Y2T3:M1V7Y1T3:M1T3”
15 PLAY“O3E5G:O3C5C:O2G5G”
20 PLAY“O4CO3B4A1:CC:#F#F”
25 PLAY“G4A1:F4F1:O3D4O2B1”
30 PLAY“B5O4C7:F5E7:G5C7”
35 CLS:ERA 0,1:SPRITE ON:CGSET 0,0:U=&H15:PALETB 0,15,48,48,U
40 A $=“AIIIIIIIIIIIGIGGGGH”:B $=“HHBHBBBEBEEE”:K $=“ABCDEFGHI”:I $=“ABCGHIDEF”
45 LOCATE 9,10:PRINT“START!!!”:PAUSE 80:CLS:X=13:Y=22:I=0
50 GOSUB 100:SWAP A $,B $:GOSUB 100
55 IF I=0 THEN SWAP K $,1$:I=1:GOTO 50
60 GOTO 150
100 L=LEN(A $):FOR P=1 TO L:K=P:IF I=0 THEN 110
105 K=L+1-P
110 C=INSTR(K $,MID $(A $,K,1))-1:V=C/3:H=C MOD 3
115 X=X+H+3*(H=2):Y=Y+V+3*(V=2):LOCATE X,Y:PRINT CHR $(207);:NEXT:RETURN
150 W=&H34:FOR N=0 TO 1:DEF MOVE(N)=SPRITE(N,3+4*N,1,1,0,0):POSITION N,236*N,200:NEXT
155 MOVE 0,1:IF CRASH(0)=1 THEN 165
160 GOTO 155
165 LOCTE 10,10:PRINT “PERFECT”:FOR N=0 TO 100:PALETB 0,6,&H30,&H30,U:SWAP U,W:NEXT
170 PLAY“M1V2Y1T2:M1V10Y1T2:T2”
175 PLAY“O3E3G#DGDG#DG:O1#B5B#AB:R”
180 PLAY“EGO4CO3E:Y2O2#B6E3:O1C5C”
185 PLAY“#GAO4DC:F5#F:#C#C”
190 PLAY“O3B#ABO4A:F3O3DFA:D6F3”
195 PLAY“GO3AO4FO3B:E5DV15:GA#AB”
200 PLAY“#B3GT3FGE1DV12E7:C9:#B5T3GC7”
210 LOCATE 0,22:END
程式說明:
1.10~30行為開始音樂。
2.40~115行列印心形圖案。
3.150~160行為定義卡通圖案運動程式。
4.165行的作用是使圖案閃光。
5.170~200行是祝賀音樂程式。

《愛的結合》是一個由電腦自動完成的示範遊戲。遊戲開始,在簡短的音樂聲中,螢幕上畫出了紅色的心形圖案,隨後在螢幕的左、右下角分別走出了瑪莉哥哥和麗莎,兩人相向而行,在螢幕中心相遇。相遇後,顯示大紅色的底背景,奏起了歡快的祝賀音樂,列印出“愛的結合”的祝詞,結合的心放射出燦爛的光芒。

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