CINEMA 4D 10經典教程

CINEMA 4D 10經典教程

《CINEMA 4D 10經典教程》,是人民郵電出版社出版的圖書,作者是克尼格斯馬格。

基本介紹

  • 書名:CINEMA 4D 10經典教程 
  • 作者:(德國)Arndt von (德國)克尼格斯馬格 (Koenigsmarck) 
  • 譯者:馬和臻 顏格 張飛林
  • ISBN:9787115195395
  • 頁數:356頁
  • 出版社人民郵電出版社
  • 開本:16
  • 正文語種:簡體中文
作者簡介,內容簡介,目錄,

作者簡介

作者:(德國)Arndt von (德國)克尼格斯馬格 (Koenigsmarck) 譯者:馬和臻 顏格 張飛林
Arndt Von Koenigsmarck是德國Vreel 3D娛樂產品工作室的創辦者,同時也是ClNEMA 4D測試組成員兼任MAXON產品的培訓師,他開發ClNEMA 4D外掛程式,並擔任creatIvecow.net的論壇管理員。本書是他廣受好評的CINEMA 4D Workshop一書的第6版。

內容簡介

《CINEMA 4D 10經典教程》由德國資深CINEMA 4D專家Arndt von Koenigsmarck先生撰寫,是作者最新出版的關於CINEMA 4D 10的書籍。《CINEMA 4D 10經典教程》將介紹如何使用CINEMA 4D 10基本功能和工具的實用命令來進行建模、動畫和渲染。在這本翔實的教程中,作者將介紹如何在新的互動界面中更好地掌握新的工作流程,這無論是對初學者還是有一定經驗的用戶都值得認真學習參考。此外,作者還通過講解一個較複雜項目的完整過程(對一輛跑車的建模,賦材質,架設燈光直至渲染最終展示效果圖)來指導你進行實際操作。最後,你將在作者的引領下完成一個動漫角色造型的創建,為其賦材質,並使用滑桿、時間軸和更新後的MOCCA模組來為其製作動畫。在《CINEMA 4D 10經典教程》中,作者從基礎開始,結合實例,詳細地闡述了CINEMA 4D 10建模、動畫和渲染等各個方面的基礎知識和套用技巧。在《CINEMA 4D 10經典教程》中用戶可以學習建模、材質、製作卡通角色動畫以及使用CINEMA 10新改進的MOCCA角色模組和時間線等。《CINEMA 4D 10經典教程》不僅適合於初學者,對有一定經驗的用戶也有很大幫助。

目錄

第1章 入門
1.1 什麼是“3D”
1.2 開始學習CINEMA 4D
1.2.1 軟體界面
1.2.2 激活和修改界面
1.2.3 全螢幕模式
1.2.4 縮放單個視窗
1.2.5 定製快捷鍵
1.2.6 定製選單
1.2.7 彈出式快捷選單
1.2.8 合併管理圖示
1.2.9 群組圖示
1.2.10 命令ID
1.2.11 打散選單
1.2.12 顯示選單選項
1.2.13 OpenGL
1.2.14 設定撤消步驟的數量
1.2.15 度量單位和顏色系統
1.2.16 設定當前的項目
1.3 創建和處理物體
1.3.1 視窗中的物體顯示
1.3.2 選擇並放大視窗
1.3.3 在視窗中暢遊
1.3.4 顯示選項
1.3.5 高洛德著色渲染方法
1.3.6 快速著色
1.3.7 常量著色
1.3.8 Hidden Line(隱藏線)和Lines(線)
1.3.9 Box(方塊)模式
1.3.10 Skeleton(骨骼)模式
1.3.11 操作模式
1.3.12 工具和功能
1.4 編輯視窗的構造
1.4.1 顯示選項
1.4.2 過濾選項
1.4.3 讓HUD元素顯示可見
1.4.4 附加視窗選項
1.4.5 旋轉軸向參考帶
1.4.6 增強OpenGL
1.4.7 磅值
1.4.8 在視窗中調入參考圖
1.5 多邊形工具:操作案例
1.5.1 創建基本形態
1.5.2 轉換基本物體
1.5.3 結構管理器
1.5.4 實時選擇
1.5.5 切割邊緣
1.5.6 循環選擇
1.5.7 刪除選擇的元素
1.5.8 手動創建面
1.5.9 調節法線
1.5.10 自動關閉孔洞
1.5.11 邊倒角
1.5.12 樣條物體
1.5.13 對象捕捉
1.5.14 切刀工具
1.5.15 擠出
1.5.16 分離面
1.5.17 怎樣給Phong陰影增加一個“幫手”
1.5.18 保存選擇
1.5.19 構建機箱內部
1.5.20 光碟機蓋
1.5.21 分離命令
1.5.22 開關和插座的連線
1.6 Hyper NURBS建模
1.6.1 編輯器中的Hyper NURBS顯示
1.6.2 使用權重
1.6.3 橋接工具
1.6.4 Hyper NURBS套用實例
1.6.5 鏡像物體
1.6.6 創建一個杯子
1.6.7 附加的NURBS物體
1.6.8 Sweep NURBS物體
1.6.9 創建滑輪
1.6.10 控制樣條路線
1.6.11 用切線進行工作
1.6.12 最佳化細分
1.6.13 創建更複雜的外形
1.6.14 Lathe NURBS物體
1.6.15 改變樣條點的順序
1.6.16 連線分段
1.6.17 用數值控制切線
1.6.18 Loft NURBS物體
1.6.19 使用線上幫助
1.6.20 管理器其他知識
1.6.21 Attribute Manager(屬性管理器)的顯示模式
1.6.22 歷史功能
1.6.23 鎖定顯示
1.6.24 管理器中的選擇方法
1.6.25 同時改變不同的參數
1.6.26 移動內容
1.6.27 打開一個新的管理器
1.6.28 控制多個元素
1.6.29 在物體管理器中選擇
1.6.30 使用顯示過濾
1.6.31 個別的過濾設定
1.6.32 標籤顯示
1.6.33 在層管理器中工作
1.6.34 層瀏覽器
1.6.35 利用預設來工作
1.6.36 利用Bookmarks來工作
1.6.37 內容瀏覽器
第2章 表面、照明和渲染
2.1 創建材質
2.2 編輯材質
2.2.1 材質編輯器
2.2.2 基本材質通道
2.2.3 隱藏功能
2.2.4 漫射通道
2.2.5 自發光通道
2.2.6 The Transparency Channel(透明通道)
2.2.7 The Fresnel Effect(菲涅耳效果)
2.2.8 The Dispersion Effect(散射效果)
2.2.9 The Reflection Channel(反射通道)
2.2.10 The Environment Channel(環境通道)
2.2.11 The Fog Channel(霧通道)
2.2.12 The Bump Channel(凹凸通道)
2.2.13 The Normal Channel(法線通道)
2.2.14 The Alpha Channel(Alpha通道)
2.2.15 The Specular Channel(高光通道)
2.2.16 The Specular Color Channel(高光色通道)
2.2.17 The Glow Channel(輝光通道)
2.2.18 The Displacement Channel(置換通道)
2.2.19 Sub-Polygon Displacement(子多邊形置換)
2.2.20 Texture Settings(紋理設定)
2.2.21 Animation(動畫)
2.2.22 Illumination Settings(照明設定)
2.3 Applying Materials(套用材質)
2.3.1 What Are UV Coordinates(什麼是UV坐標)
2.3.2 The Quality of Textured Objects in Editor Viewports(編輯視圖中的紋理質量)
2.3.3 Overview of Textured Objects(貼圖物體的總覽)
2.4 Organizing and Editing Textures(組織和編輯紋理)
2.4.1 Painting with BodyPaint 3D(用BodyPaint 3D繪畫)
2.4.2 The BodyPaint 3D Layout for Painting(BodyPaint 3D的繪畫界面)
2.4.3 Presets(筆刷預置)
2.4.4 Brush Settings(筆刷設定)
2.4.5 Painting the Object with the Brush(用筆刷繪製物體)
2.4.6 The Projection of Materials(材質的投射)
2.4.7 The Texture Tag(紋理標籤)
2.4.8 Different Kinds of Projections(投射的不同種類)
2.4.9 Editing UV Coordinates(編輯UV坐標)
2.4.10 Interactive Mapping(互動式映射)
2.4.11 The Relax UV Function(鬆弛UV功能)
2.4.12 Working with UV Polygon Selections(用UV多邊形選擇)
2.5 Defining Surfaces with Shaders(用著色器定義表面)
2.5.1 Modeling of the CD(CD2.5.1的建模)
2.5.2 The Most Important Settings for Light Sources(光源的最重要的設定)
2.5.3 Simulate Spectral Refraction and Scattering(模擬光譜反射和散射)
2.5.4 The Color Channel(色彩通道)
2.5.5 Anisotropy——Distortion of Highlights(各向異性——高光的變形)
2.5.6 Adding an Environment to the CD(為CD添加環境)
2.5.7 The Luminance Channel(自發光通道)
2.5.8 The Reflection Channel(反射通道)
2.5.9 The Environment Channel(環境通道)
2.5.10 The Reflective Part of the CD(CD的反射部分)
2.5.11 The Transparent Inner Ring and the Bottom of the CD(透明的內環和CD的底部)
2.5.12 The Vertex Map Shader(頂點貼圖著色器)
2.6 Rendering and Saving Images(渲染和保存圖片)
2.6.1 Output Settings(輸出設定)
2.6.2 Save Settings(保存設定)
2.6.3 The Straight Alpha(直接Alpha)
2.6.4 Antialiasing Settings(抗鋸齒設定)
2.6.5 Options Settings(選項設定)
2.6.6 Multi-Pass Settings(多通道設定)
2.6.7 Preparing the Scene(準備場景)
2.6.8 Starting the Render Process(開始渲染進程)
2.7 The Virtual Photo Studio(虛擬照片工作室)
2.7.1 Deformers(變形器)
2.7.2 Using a Camera(使用一個攝影機)
2.7.3 The Main Light(主光源)
2.7.4 Ambient Occlusion(環境遮蔽)
2.7.5 Applying the Material(套用材質)
2.7.6 Calculating the Computer(計算電腦)
2.7.7 Creating New UV Coordinates(創建新的UV坐標)
2.7.8 The Material of the Perforated Plate(穿孔板的材質)
2.7.9 Defining and Applying Materials(定義和套用材質)
2.7.10 Creating Metallic Shininess(創建金屬光澤)
2.8 Modeling and Texturing a Palm Tree(建模並紋理一個棕櫚樹)
2.8.1 Creating Symmetrical Splines(創建鏡像樣條)
2.8.2 Duplicating along a Spline(沿著樣條複製)
2.8.3 Finishing the Trunk(完成樹幹)
2.8.4 The Palm Branch(棕櫚樹枝)
2.8.5 The Palm Frond(棕櫚樹葉)
2.8.6 Working with Hair(使用毛髮模組)
2.8.7 Materials of the Palm Tree(棕櫚樹的材質)
2.8.8 The Stump Material(樹樁材質)
2.8.9 The Branch Material(樹枝材質)
2.8.10 The Material of Palm Leaves(棕櫚樹葉的材質)
2.8.11 Creating Fibers on the Trunk(創建樹幹上的纖維)
2.8.12 The Hair Material(毛髮材質)
第3章 使用參考圖片工作
3.1 擋泥板建模
3.2 前燈和保險槓
3.2.1 前燈
3.2.2 保險槓
3.2.3 轉向燈和霧燈
3.2.4 框架
3.3 前引擎蓋
3.4 A柱
3.5 車門
3.6 後梁
3.7 後部
3.8 後側窗
3.9 後擋板
3.10 後蓋
3.11 車尾支架
3.12 尾燈
3.13 間隙尺寸
3.14 前進氣口和擋風玻璃
3.15 雨刷
3.16 門把手和觀後鏡
3.17 車頂和側窗
3.18 後擋板鎖
3.19 添加各種小部件
3.20 輪胎
3.21 輪轂
3.22 跑車材質
3.22.1 無反射面
3.22.2 前燈
3.23 車的布光
3.24 創建虛擬環境
3.25 烘焙貼圖
3.26 用圖像照明
3.26.1 全局照明
3.26.2 隨機模式
3.26.3 標準模式
3.26.4 準備全局光照計算
第4章 動畫
4.1 動畫基礎知識
4.2 Powerslider(滑桿)
4.2.1 操作關鍵幀
4.2.2 創建新的關鍵幀
4.2.3 動畫瀏覽
4.2.4 關鍵幀插補
4.3 建立足球模型
4.4 球的動畫
4.4.1 改變調速
4.4.2 動畫參數
4.4.3 時間線
4.4.4 最佳化關鍵幀,利用F Curves工作
4.5 渲染和保存動畫
4.6 用XPresso連線參數
4.6.1 XPresso節點
4.6.2 修改表達式
4.6.3 調節優先權
4.6.4 調節場景
4.7 MOCCA角色動畫
4.7.1 骨骼和關節
4.7.2 創建關節骨架
4.7.3 額骨
4.7.4 腿部
4.7.5 賦予權重
4.7.6 權重工具
4.7.7 布料動力學模擬
4.7.8 反向動力學
4.7.9 背部反向動力學
4.7.10 腿部的設定
4.7.11 胳膊的設定
4.7.12 Morphing(變形)
4.7.13 群組目標物體
4.7.14 胳膊的輔助物體
4.7.15 蒙皮變形器
4.7.16 使用PoseMixer(姿勢混合器)來調節姿勢
4.7.17 使用用戶數據控制XPresso表達式

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