AutodeskMaya影視動畫設計師標

AutodeskMaya影視動畫設計師標準培訓教材

基本介紹

  • 書名:AutodeskMaya影視動畫設計師標
  • 作者:火星時代
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2009
版權資訊,內容簡介,編輯推薦,目錄,

版權資訊

書 名: AutodeskMaya影視動畫設計 標準培訓教材
作 者:火星時代
出版社:人民郵電出版社
出版時間: 2009
ISBN: 9787115192813
開本: 16
定價: 99.00 元

內容簡介

本教材是AutodeskMaya影視動畫設計師的標準配套教材。它注重實際操作技能的培養,採用完整案例教學方式,也是一本影視動畫行業製作人員的晉級教材。全書分3篇共8章,由淺入深地講解了如何使用Maya和Combustion軟體進行影視特效和電視欄目包裝的製作及相關知識。涉及的案例包括戰鬥中的轟炸機、西沙寶島上空的機群、雲海上空的預警機編隊、廣告中常用素材、教育成長頻道片頭全解析及BTV5財經頻道片頭製作揭秘。
本教材為Autodesk授權培訓中心(ATC)認證教材之一,由Autodesk公司與火星時代(www.hxsd.com)聯合傾力打造,集標準性、權威性、實踐性、適用性於一體,由國內動畫界教育專家王琦親任主編,聚業內具有多年教育和創作經驗的資深專業人士進行編寫,教材和考試大綱在絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創作不可多得的教材。為了方便讀者學習,《AutodeskMaya影視動畫設計師標準培訓教材》配帶的DVD光碟中包含了所有實例的素材、部分案例的示例工程檔案及多媒體教學檔案。
本教材可作為應試學習用書,也可作為Maya影視動畫行業愛好者的自學用書。

編輯推薦

Autodesk一直致力於用戶的創意實現,是世界領先的設計和數字內容創建資源提供商擁有超過700萬用戶的Autodesk是向工程和設計領域及電影、廣播和多媒體領域提供軟體和服務的全球頂尖企業。
隨著中國文化創意產業的崛起,中國的三維動畫、影視特效、工業設計以及建築設計等領域獲得了廣闊的發展空間,也讓設計人員迫切地感受到提高自身創意、設計水平的重要性市場也急需大量有著良好創意思路和設計水平的人才。為了充分利用Autodesk品牌價值和其軟體中所包含的先進設計思想,Autodesk在中國開展了Autodesk系列軟體產品的認證考試考試通過後可以獲得由Autodesk公司簽發的全球通行的認證證書。
Autodesk授權培訓中心(AuthorizedTrainingCenter)簡稱ATC,是唯一獲得Autodesk公司授權的、能對用戶及其合作夥伴提供正規化和專業化技術培訓的獨立培訓機構,ATC是Autodesk公司和用戶之間進行技術傳輸的重要紐帶。
ATC系列標準培訓教材和輔導資料完全依據Autodesk各種軟體產品的官方技術標準開發而成,因此對各軟體產品提供了最為準確、完全的講解,是軟體用戶掌握技術、獲得Autodesk權威認證的標準化教材。

目錄

行業基礎篇
第1章 影視動畫行業概述
1.1 知識重點 2
1.2 行業概述 2
1.3 行業發展史 7
1.3.1 中國影視行業發展史 8
1.3.2中國動畫行業發展史 9
1.4 行業的現狀與展望 12
1.4.1 影視行業 12
1.4.2 動畫行業 14
1.4.3 影視動畫行業的人才缺口 14
1.5軟體技術在行業中的套用 15
第2章 影視動畫套用行業製作流程
2.1 知識重點 20
2.2 三維動畫製作流程 20
2.3 商業電視廣告製作流程 22
2.4 電視欄目包裝片頭製作流程 27
影視特效篇
第3章 Combustion摳像合成製作——戰鬥中的轟炸機
3.1 知識重點 32
3.2 案例1——巡航中的轟炸機 33
3.2.1案例分析33
3.2.2 案例製作 34
3.2.2.1 建立基本合成 34
3.2.2.2 多手段處理——轟炸機的綠布摳像 36
3.2.2.3 雲霧環境合成製作 47
3.2.2.4 最終輸出設定 56
3.3 案例2——戰鬥中的轟炸機 57
3.3.1 案例分析 57
3.3.2 案例製作 58
3.3.2.1 駕駛員的綠布摳像 59
3.3.2.2 機艙背景合成製作 66
3.3.2.3 最終輸出設定 77
3.4 本章小結 78
第4章 Maya+boujou攝像機反跟蹤套用——西沙寶島上空的機群
4.1 知識重點 80
4.2 案例分析 80
4.3 案例製作 81
4.3.1 攝像機反求 81
4.3.1.1 校正素材顏色 81
4.3.1.2 boujou3.0界面簡介 84
4.3.1.3 反求攝像機運動軌跡 85
4.3.2 反求攝像機在Maya中的套用 94
4.3.3 場景燈光照明 99
4.3.4 分層渲染輸出 108
4.3.5 後期合成 111
4.3.5.1 合成前的準備工作 111
4.3.5.2 對飛機進行分層設定 113
4.3.5.3 對圖像進行校色處理 116
4.3.5.4 為畫面添加大氣霧效 117
4.3.5.5 製作畫面遮幅 118
4.3.5.6 輸出預覽及最終渲染 120
4.4 本章小結 122
第5章 Maya流體特效套用——雲海上空的預警機編隊
5.1 知識重點 124
5.2 案例分析 124
5.3 案例製作 125
5.3.1 設定機群飛行動畫 125
5.3.2 設定場景燈光照明 129
5.3.3 Maya海洋的製作 133
5.3.3.1 Maya海洋簡介 134
5.3.3.2 製作海洋特效 139
5.3.4 Maya流體雲的製作 145
5.3.5 設定分層渲染 151
5.3.6 particleIllusion製作霧效 154
5.3.6.1 particleIllusion3.0的基本套用 154
5.3.6.2 particleIllusion製作雲霧 162
5.3.7 後期合成 166
5.3.7.1 導入素材並解釋通道 166
5.3.7.2 調整各層屬性及相互關係 168
5.3.7.3 繪製遮罩並調整單個元素 172
5.3.7.4 製作飛機落在海面的投影 175
5.3.7.5 檢查效果及最終渲染輸出 176
5.4 本章小結 178
第6章 Maya默認材質分層製作——廣告片常用素材:地球
6.1 知識重點 180
6.2 案例分析 180
6.3 案例製作 181
6.3.1 三維部分——製作地球模型 181
6.3.2 三維部分——製作顏色層 185
6.3.3 三維部分——製作陰影層 195
6.3.4 三維部分——製作反射層 197
6.3.5 三維部分——製作雲層 199
6.3.6 後期合成 202
6.3.7 建立基本合成 203
6.3.8 處理圖層顏色 205
6.3.9 製作太陽光斑 207
6.3.10 製作大氣效果 211
6.3.11 最終渲染輸出 215
6.4 本章小結 216
欄目包裝篇
第7章 Maya+Combustion欄目包裝實戰——教育成長頻道片頭全解析
7.1 知識重點 218
7.2 案例分析 219
7.3 案例製作——三維部分 220
7.3.1 製作落版金屬文字 220
7.3.1.1 Illustrator製作文字路徑 220
7.3.1.2 在Maya中導入文字路徑並調整坐標 221
7.3.1.3 製作文字倒角模型 223
7.3.1.4 製作文字金屬材質 224
7.3.1.5 創建攝像機和燈光 227
7.3.1.6 渲染並輸出金屬文字 228
7.3.2 製作落版Logo 229
7.3.2.1 製作並輸出Logo路徑 229
7.3.2.2 在Maya中導入Logo路徑並修整曲線 230
7.3.2.3 製作Logo倒角模型 232
7.3.2.4 賦予Logo材質 233
7.3.2.5 創建攝像機和燈光 234
7.3.2.6 渲染並輸出Logo 236
7.3.3 製作花開動畫 237
7.3.3.1 製作花瓣模型 237
7.3.3.2 製作花朵模型 238
7.3.3.3 製作花開動畫 241
7.3.4 場景一——藤蔓生長場景的搭建 244
7.3.4.1 製作路徑放樣的生長動畫 244
7.3.4.2 製作路徑粒子流動畫 247
7.3.4.3 製作粒子替代和表達式控制 248
7.3.4.4 添加場景元素 252
7.3.4.5 製作場景元素的材質 253
7.3.4.6 製作攝像機動畫 258
7.3.4.7 設定天光渲染並輸出動畫序列 259
7.3.5 場景二——粒子穿梭場景的搭建 262
7.3.6 場景三——花開場景的搭建 262
7.3.6.1 導入花開場景並設定攝像機動畫 262
7.3.6.2 製作方向性的粒子發射 263
7.3.7 場景四——Logo匯聚場景的搭建 265
7.3.7.1 製作Logo的粒子匯聚 265
7.3.7.2 渲染場景四的花開動畫 272
7.4 案例製作——後期合成 272
7.4.1 建立基本合成 273
7.4.2 添加合成特效 274
7.4.3 添加輔助元素 284
7.4.4 最終渲染輸出 291
7.5 本章小結 292
第8章 Maya+Combustion欄目包裝實戰——BTV5財經頻道片頭製作揭秘
8.1 知識重點 294
8.2 案例分析 295
8.3 案例製作——鏡頭一 296
8.3.1 基礎元素製作 296
8.3.1.1 動態水泡——使用柔體製作水泡 296
8.3.1.2 動態水泡——使用晶格製作水泡 302
8.3.1.3 製作噴射水泡動畫 304
8.3.1.4 製作靜態水泡 316
8.3.2 場景一的搭建 318
8.3.3 檔案整理及規範命名 323
8.3.4 粒子快取設定 324
8.3.5 攝像機的關鍵——動畫曲線 326
8.3.6 水泡材質及場景燈光設定 330
8.3.7 獨立渲染層設定 340
8.3.8 渲染輸出設定 341
8.3.9 元素water製作 344
8.4 案例製作——鏡頭二 352
8.5 案例製作——鏡頭三 353
8.5.1 場景二的搭建 354
8.5.2 攝像機設定 358
8.5.3 製作景深材質 358
8.5.4 顏色材質及燈光設定 363
8.5.5 渲染層及輸出設定 363
8.6 案例製作——鏡頭四 365
8.6.1 場景四的搭建 365
8.6.2 攝像機設定 368
8.6.3 材質、燈光及渲染設定 369
8.7 案例製作——鏡頭五 371
8.7.1 水泡元素製作 371
8.7.2 粒子花製作 379
8.7.3 落版標誌製作 387
8.7.3.1 Logo——BTV部分 388
8.7.3.2 Logo——方塊部分 398
8.7.3.3 Logo——數字部分 402
8.7.3.4 Logo——文字部分 402
8.7.3.5 攝像機設定及場景動畫 407
8.7.3.6 材質及燈光設定 410
8.7.3.7 模型的精度設定 431
8.7.3.8 渲染輸出 434
8.7.4 地圖背景的製作 435
8.8 案例製作——後期合成 448
8.8.1 鏡頭一——基礎合成流程 448
8.8.1.1 製作烘托氣氛的背景 448
8.8.1.2 合成水泡——模擬景深效果 455
8.8.1.3 關鍵的點睛之筆——套用字效 463
8.8.1.4 錦上添花——添加光效 474
8.8.2 鏡頭二——巧妙的假轉場 481
8.8.3 鏡頭三——Z通道的套用 481
8.8.4 鏡頭四——過渡承接場景 492
8.8.5 鏡頭五——絢爛後的沉靜 492
8.8.5.1 豐富的粒子花效果 492
8.8.5.2 能量匯聚爆炸瞬間 496
8.8.5.3LOGO落版 497
8.8.6 鏡頭間的不同組接方式 501
8.9 本章小結 504
……

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