AIR Android套用開發實戰

AIR Android套用開發實戰

本書由資深Adobe技術專家兼資深Android套用開發工程師親自執筆,既系統全面地講解了如何利用Adobe AIR技術開發Android套用,又細緻深入地講解了如何將已有的基於PC的AIR套用移植到Android設備上。不僅包含大量實踐指導意義極強的實戰案例,還包括大量建議和最佳實踐,是系統學習AIR Android套用開發不可多得的參考書。

基本介紹

  • 書名:AIR Android套用開發實戰
  • 作者:邱彥林
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2012-8
圖書信息,內容介紹,作者介紹,目錄信息,

圖書信息

作者: 邱彥林
出版社: 機械工業出版社
出版年: 2012-8
頁數: 347
定價: 69.00元
ISBN: 9787111391777

內容介紹

全書共16章,分為五個部分:準備篇(1~2章) 主要介紹了利用AIR開發Android套用之前需要了解的基本信息、開發環境的搭建,以及一個簡單的AIR Android套用開發的全過程,旨在讓讀者對AIR Android套用開發有一個全面清晰的認識;基礎篇(3~10章)對AIR移動開發技術進行了系統而全面地講解,包括移動設備上的用戶互動方式、加速計的使用、地理定位功能、整合系統程式、訪問設備資源、網路通信、多媒體、檔案和資料庫等,以及程式的調試和發布;進階篇(11~13章)以AIR桌面套用開發為參照對象,講解了AIR移動開發的重點和難點,如何針對移動設備進行界面設計,如何提高用戶體驗,以及如何提升程式的性能等,作者分享了大量具有實際意義的技巧和最佳實踐;實戰篇(14~15章)詳細講解了一款遊戲的開發過程,將AIR移動技術和Flash Web技術靈活地結合了起來,展現了Flash技術在移動平台上的巨大潛力;高級篇(第16章)講解了AIR 3.0的新特色—本地擴展,本地擴展為AIR技術提供了超強的擴展能力,使得開發者可以擺脫AIR的技術局限性。

作者介紹

邱彥林(網名:walktree) 資深Adobe技術專家和資深Android開發工程師,精通ActionScript 2、ActionScript3、Flex、FMS等;有多年Flash相關技術開發經驗,開發了大量Flash/Flex項目,是開源項目as3-pdf reader的創建者,並維護至今,在Adobe技術社區有較高的知名度和影響力。國內Android套用開發的先驅者之一,對Android套用開發也有非常深入的研究,尤其精通AIR Android套用的開發。他對PHP和Python相關的技術也有一定的研究。
此外,他還是一位頗具經驗的技術撰稿人和技術作家,曾經在社區和《程式設計師》雜誌上發表了大量技術文章,著有《Flex第一步》等著作。

目錄信息

前言
第一篇 準備篇
第1章 AIR Android開發簡介 / 2
1.1 開發之前需要了解的信息 / 2
1.1.1AIR Android開發的可行性 / 2
1.1.2 開發過程中常見的問題 / 4
1.1.3 優勢和局限性 / 6
1.2 搭建開發環境 / 7
1.2.1 安裝Android SDK / 7
1.2.2 使用Flash Professional CS5 / 9
1.2.3 使用Flash Builder 4.5 / 13
1.2.4 構建開源的開發環境 / 16
1.3 實戰:一個簡單的AIR項目 / 17
1.4 本章小結 / 20
第2章 第一個AIR Android程式:翻轉黑白棋 / 21
2.1 遊戲的設計思路 / 21
2.2 像往常一樣編寫ActionScript代碼 / 23
2.2.1 創建棋子類Grid / 23
2.2.2 編寫主類Main / 24
2.3 設定程式屬性 / 31
2.3.1 了解應用程式描述檔案 / 31
2.3.3 設定訪問許可權 / 32
2.4 打包APK檔案 / 33
2.5 安裝和運行程式 / 34
2.5.1 使用模擬器運行程式 / 34
2.5.2 在真機上運行程式 / 39
2.6 本章小結 / 40
第二篇 基礎篇
第3章 處理用戶互動 / 42
3.1 關於多點觸摸 / 42
3.2 處理觸摸事件 / 43
3.2.1 使用TouchEvent類 / 43
3.2.2 觸摸事件與滑鼠事件的區別 / 47
3.3 處理手勢動作 / 48
3.3.1 放大與縮小手勢 / 49
3.3.2 旋轉手勢 / 52
3.3.3Swipe手勢 / 53
3.4 本章小結 / 56
第4章 加速計 / 57
4.1Accelerometer API用法 / 57
4.2 重力小球實例 / 59
4.2.1 如何模擬重力場 / 59
4.2.2 繪製小球 / 60
4.2.3 讓小球總是掉到螢幕下方 / 61
4.2.4 為小球設定圍牆 / 62
4.2.5 最佳化代碼後運行程式 / 64
4.2.6 管理程式的狀態 / 64
4.3 加速計實戰:檢測手機晃動 / 66
4.4 本章小結 / 68
第5章 地理定位 / 69
5.1 開啟手機的地理定位功能 / 69
5.2Geolocation API用法 / 70
5.3 地理定位實戰:自動查詢地址和天氣 / 73
5.3.1 查詢地址Geocoding / 74
5.3.2 查詢本地天氣Weather / 75
5.3.3 代碼解析 / 76
5.3.4 測試運行 / 79
5.4 本章小結 / 83
第6章 整合系統程式 / 84
6.1 使用自定義URI調用系統程式 / 84
6.1.1 電話撥號tel / 84
6.1.2 傳送簡訊sms / 88
6.1.3 傳送郵件mailto / 90
6.2 使用Android系統自帶的地圖服務 / 92
6.3 使用StageWebView載入網頁 / 95
6.4 本章小結 / 100
第7章 多媒體 / 101
7.1 使用攝像頭 / 101
7.1.1 攝像頭的傳統用法 / 101
7.1.2 使用CameraUI類調用攝像程式 / 103
7.2 使用設備上的多媒體資源 / 108
7.2.1 使用CameraRoll類向系統相冊添加照片 / 108
7.2.2 使用CameraRoll類選取照片 / 111
7.3 使用麥克風錄音 / 115
7.4 播放視頻 / 122
7.4.1AIR支持的視頻格式 / 122
7.4.2 播放視頻實戰:VideoPlayer / 123
7.5 本章小結 / 126
第8章 檔案和資料庫 / 127
8.1 檔案系統API / 127
8.1.1Android檔案系統和程式目錄結構 / 127
8.1.2 常用的檔案操作 / 132
8.1.3 用異步方式操作檔案 / 134
8.2SQL資料庫 / 136
8.2.1SQLite簡介 / 136
8.2.2 連線資料庫 / 137
8.2.3 創建表 / 138
8.2.4 添加、查詢、更新和刪除 / 141
8.2.5 資料庫實戰:使用查詢參數重用SQLStatement對象 / 146
8.3 本章小結 / 149
第9章 網路通信 / 150
9.1 網路通信知識簡介 / 150
9.1.1 網路通信API / 150
9.1.2AIR的安全機制 / 153
9.2 檢測網路狀態 / 154
9.3Socket實戰:開發即時聊天工具 / 157
9.3.1Socket通信流程 / 157
9.3.2 在桌面建立伺服器 / 158
9.3.3 構建簡單的聊天伺服器 / 160
9.3.4 製作聊天客戶端 / 167
9.4 強大的P2P功能 / 173
9.4.1P2P通信模型 / 173
9.4.2P2P開發實戰:視頻直播 / 174
9.5 本章小結 / 179
第10章 調試和發布 / 180
10.1 調試程式 / 180
10.1.1 使用ADL在桌面上調試程式 / 180
10.1.2 遠程連線Flash調試器 / 183
10.1.3 使用Android SDK的DDMS工具 / 186
10.2 發布程式前的準備工作 / 188
10.2.1 設定程式的基本屬性 / 188
10.2.2 管理程式的版本號 / 189
10.2.3 針對Android設備的設定 / 190
10.3 發布APK檔案 / 191
10.4 將程式發布到套用商店 / 192
10.4.1 發布到Google Play商店 / 192
10.4.2 發布到安卓市場 / 195
10.5 本章小結 / 196
第三篇 進階篇
第11章 針對移動設備的程式設計 / 198
11.1 設計界面 / 198
11.1.1 自動適應不同型號的螢幕 / 198
11.1.2 友好的用戶互動 / 202
11.1.3 有效的界面布局 / 204
11.2 管理程式的狀態 / 207
11.2.1 監測程式狀態 / 208
11.2.2 實戰:自動保存播放位置 / 211
11.3 跨平台開發 / 215
11.3.1 跨平台開發時的注意事項 / 215
11.3.2 技巧:使用編譯參數兼容多平台 / 217
11.4 本章小結 / 219
第12章 鍵盤互動 / 220
12.1Android設備上的鍵盤互動 / 220
12.1.1Android設備上的實體按鍵 / 220
12.1.2 監聽鍵盤事件 / 222
12.2 實戰:使用Menu鍵模擬Android的選單和行為 / 224
12.2.1 創建選單對象 / 224
12.2.2 關聯按鍵動作 / 228
12.3Back鍵的用法 / 232
12.3.1 實戰:使用Back鍵進行頁面導航 / 233
12.3.2 通過Back鍵自動關閉程式 / 238
12.4 本章小結 / 239
第13章 性能最佳化 / 240
13.1 了解ActionScript 3.0的運行機制 / 240
13.1.1ActionScript 3.0的特點 / 240
13.1.2 關於垃圾回收機制 / 243
13.2 從編程細節處看最佳化 / 246
13.2.1 使用最合適的數據類型和API / 246
13.2.2 資源的回收和釋放 / 249
13.2.3 實例:一段代碼的最佳化歷程 / 251
13.3 常用工具和代碼庫 / 253
13.3.1 使用FlexPMD最佳化代碼 / 254
13.3.2Flash Builder的性能調試工具Profiler / 255
13.3.3 第三方調試工具Monster Debugger / 258
13.4 最佳化技巧實戰案例 / 260
13.4.1 運用render事件減少代碼執行 / 260
13.4.2 構建對象池重用對象:動態小球實例 / 265
13.4.3 異步事件的使用:搜尋SD卡 / 270
13.5 本章小結 / 274
第四篇 實戰篇
第14章 迷宮遊戲的準備階段 / 276
14.1 需求分析 / 276
14.1.1 遊戲規則 / 276
14.1.2 遊戲功能的實現 / 277
14.2 技術要點分析 / 277
14.2.1 如何實現物理效果 / 278
14.2.2 如何生成地圖 / 279
14.3Box2D物理引擎 / 279
14.3.1Box2D中的基本概念 / 280
14.3.2 示例程式HelloBox2D / 280
14.3.3 實現碰撞效果 / 285
14.4 迷宮地圖算法 / 287
14.4.1 問題分析 / 287
14.4.2 回溯法詳解 / 288
14.4.3 代碼實現 / 290
14.5 本章小結 / 296
第15章 迷宮遊戲的實現 / 297
15.1 製作迷宮地圖 / 297
15.1.1 繪製帶有物理屬性的地圖 / 297
15.1.2 添加隨機障礙物 / 300
15.2 加入可“行走”的角色 / 302
15.2.1 創建小球 / 302
15.2.2 使用加速計控制小球的移動 / 303
15.2.3 碰撞檢測 / 304
15.3 遊戲狀態控制 / 306
15.3.1 自動暫停和恢復 / 306
15.3.2 關卡設定 / 308
15.4 遊戲代碼分析 / 309
15.4.1 程式中的類 / 309
15.4.2 主程式Game類詳解 / 310
15.5 本章小結 / 320
第五篇 高級篇
第16章 AIR本地擴展 / 322
16.1ANE的特點 / 322
16.2 一個簡單的本地擴展 / 323
16.2.1 搭建開發環境 / 323
16.2.2 編寫本地代碼 / 324
16.2.3 編寫ActionScript代碼 / 329
16.2.4 打包和發布 / 332
16.2.5 在程式中使用本地擴展 / 334
16.3ANE進階實戰技術 / 337
16.3.1Intent機制:分享信息到社交網站 / 337
16.3.2 在頂部狀態欄顯示系統通知 / 342
16.4 本章小結 / 347

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