3ds Max遊戲設計師經典課堂

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3ds Max遊戲設計師經典課堂是一本平裝書。

基本介紹

  • 中文名:3ds Max遊戲設計師經典課堂
  • 定價:69元
  • 印次:1-1
  • 裝幀:平裝
簡介,圖書簡介,

簡介

3ds Max遊戲設計師經典課堂
作者:上官大堰、索文
圖書詳細信息:
ISBN:9787302382003
印刷日期:2014-11-28
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圖書簡介

本書深入揭秘了在遊戲公司中口傳心授的遊戲製作規則、思路與技巧,使讀者的學習過程充滿身臨其境的體驗感。作者根據多年遊戲美術製作經驗以及遊戲教學實踐經驗,準確地把握學習者的需求特點和學習誤區,專門針對遊戲製作的學習方法摸索了一套行之有效的方案,能充分提高學習者的興趣並輕鬆入門,使3ds Max遊戲美術製作的學習更加有的放矢。
本書由7章組成。第1章~第3章內容為遊戲製作基礎,通過準確把握初學者的特點,針對遊戲美術設計師應該了解的基礎知識、相關規則、技巧以及製作思路的培養進行了深入淺出的剖析。第4章為遊戲場景製作內容,針對當今遊戲製作中所使用的技術,集中展現了遊戲場景製作的規則及方法。第5章為遊戲角色製作內容,通過介紹遊戲公司項目開發中常見的男女主角及怪獸的製作方法,全面解讀了在遊戲角色設計中,從建模到分展UV再到貼圖繪製等的全過程,尤其是囊括的怪獸四足、翅膀、尾部等複雜模型結構的製作過程,更能提高製作水平及適應能力。第6章為遊戲角色動畫製作內容,詳盡介紹了遊戲製作中的常用理論及骨骼類型,以及正向運動、反向運動的概念,並通過主角骨骼的搭建、模型綁定到骨骼動作的調節等內容,使讀者順利掌握骨骼動畫的製作方法。第7章為遊戲特效動畫製作內容,通過對遊戲中特效的套用領域、製作與設計方法等內容,全面解讀了遊戲特效設計
師需要掌握的知識。
本書適合遊戲美術製作的初學者和有一定基礎的讀者學習,同時也適合作為美術設計類相關院校的教學參考書。
目錄
第0章 遊戲開發流程·001
0.1 遊戲開發製作流程介紹 ............................................ 001
0.2 學習3D遊戲美術開發的方法 .................................... 001
第1章 3ds Max遊戲美術製作基礎·003
1.1 熟悉3ds Max操作環境 ............................................ 003
1.2 3ds Max基本操作 ................................................... 004
1.2.1 創建對象 ........................................................................004
1.2.2 刪除對象 ........................................................................005
1.2.3 認識參數設定 .................................................................005
1.2.4 認識坐標系統 .................................................................005
1.2.5 對象的變換操作 .............................................................006
1.2.6 視圖工具的使用與快捷操作 .............................................008
1.2.7 視圖顯示類別 .................................................................010
1.2.8 選擇工具的使用及易犯錯誤的解決辦法 ............................010
1.2.9 File選單介紹 ..................................................................013
1.3 使用修改器建模 ...................................................... 014
1.3.1 堆疊 ..............................................................................014
1.3.2 修改器的使用方法 ..........................................................014
1.3.3 模型的塌陷 ....................................................................016
1.3.4 自由形式變形修改器的使用 .............................................017
1.3.5 對稱修改器的使用 ..........................................................018
1.4 樣條線建模 ............................................................. 019
1.4.1 認識樣條曲線 .................................................................019
1.4.2 渲染和插值卷展欄 ..........................................................019
1.4.3 選擇、軟選擇和幾何體卷展欄 .........................................020
1.4.4 編輯樣條線修改器 ..........................................................021
1.4.5 修改樣條曲線形狀 ..........................................................021
1.4.6 實例:製作忍者鏢 ..........................................................025
1.5 從二維到三維 ......................................................... 028
3ds Max 遊戲設計師 經典課堂 IV
1.5.1 二維圖形的繪製與完善 ...................................................028
1.5.2 使用旋轉修改器完成三維模型製作...................................029
1.5.3 使用擠出修改器完成三維模型製作 ..................................030
1.6 複合對象建模 ......................................................... 031
1.6.1 複合對象簡介 .................................................................031
1.6.2 使用放樣法製作柳葉飛刀模型 .........................................031
1.6.3 使用布爾運算法製作拱橋模型 .........................................034
1.7 可編輯多邊形建模與可編輯格線建模 ........................ 036
1.7.1 可編輯多邊形建模與可編輯格線建模之異同 .....................036
1.7.2 可編輯多邊形功能介紹 ...................................................037
1.7.3 實例1:寶劍模型的製作 ..................................................052
1.7.4 實例2:三環刀模型的製作 ..............................................055
1.7.5 實例3:戰斧模型的製作 ..................................................058
第2章 遊戲建模基礎·063
2.1 遊戲建模規則 ......................................................... 063
2.1.1 遊戲引擎 ........................................................................063
2.1.2 遊戲模型布線五規則 .......................................................064
2.2 建模規則實踐:製作逆刃齒刀模型 ........................... 066
2.3 遊戲建模思路 ......................................................... 073
2.4 建模思路實踐:狙擊步槍模型 .................................. 073
2.5 建模思路實踐:天雷劍模型 ..................................... 086
第3章 遊戲貼圖製作·095
3.1 貼圖套用技術 ......................................................... 095
3.1.1 貼圖檔案格式 .................................................................095
3.1.2 為模型指定貼圖 .............................................................098
3.1.3 兩種貼圖坐標系統 ..........................................................099
3.1.4 分展UV坐標 ...................................................................117
3.1.5 分展遊戲道具的UV .........................................................121
3.2 繪製貼圖的前期準備 ............................................... 129
3.2.1 Photoshop基礎及相關套用 ................................................129
3.2.2 繪圖板及畫筆的設定 .......................................................132
3.2.3 編輯UV坐標線框圖像 ......................................................133
3.3 造型基礎 ................................................................ 134
3.3.1 造型元素 ........................................................................134
目 錄
V
3.3.2 立體造型的表現 .............................................................136
3.4 色彩基礎 ................................................................ 140
3.4.1 色彩表現 ........................................................................140
3.4.2 認識色彩 ........................................................................140
3.4.3 色彩分類 ........................................................................141
3.4.4 色彩的三要素 .................................................................141
3.4.5 色彩對比 ........................................................................143
3.4.6 環境色 ...........................................................................144
3.4.7 色彩的情感 ....................................................................144
3.5 貼圖質感表現實例 ................................................... 147
3.5.1 皮質的表現實例 .............................................................148
3.5.2 金屬的表現實例 .............................................................149
3.5.3 磚牆的表現實例 .............................................................150
3.5.4 木質紋理的表現實例 .......................................................152
3.5.5 寶石類效果的表現實例 ...................................................154
3.6 製作透明貼圖效果 ................................................... 155
3.7 貼圖綜合案例 ......................................................... 158
3.7.1 戰斧貼圖完整製作流程 ...................................................158
3.7.2 天雷劍貼圖完整製作流程 ................................................162
第4章 遊戲場景製作·166
4.1 認識遊戲場景 ......................................................... 166
4.1.1 遊戲場景的製作類型和狀況 .............................................166
4.1.2 遊戲的美術製作風格 .......................................................167
4.1.3 3D遊戲場景的製作流程 ...................................................168
4.1.4 如何成為3D遊戲場景設計師 ............................................169
4.2 3D遊戲場景製作的方法及典型案例 .......................... 170
4.2.1 場景單位的設定及命名規範 .............................................170
4.2.2 合併、輸出與輸入模型 ...................................................172
4.2.3 地形的製作 ....................................................................172
4.2.4 無縫紋理貼圖的套用 .......................................................174
4.2.5 多重子材質的套用 ..........................................................177
4.2.6 天空球與天空盒的製作 ...................................................179
4.3 光影貼圖與法線貼圖 ............................................... 185
4.3.1 烘焙貼圖的製作 .............................................................185
4.3.2 光影貼圖的套用 .............................................................189
4.3.3 法線貼圖的套用 .............................................................192
3ds Max 遊戲設計師 經典課堂 VI
4.4 場景製作 ................................................................ 202
4.4.1 規則與非規則場景 ..........................................................202
4.4.2 規則造型實例:中式建築(箭樓)...................................203
4.4.3 非規則造型實例:獅子頭部雕像 ......................................209
4.4.4 場景貼圖分析及套用 .......................................................214
4.5 場景元素的製作 ...................................................... 220
4.5.1 土地地面的製作 .............................................................220
4.5.2 草地的製作 ...................................................................224
4.5.3 岩石的製作 ....................................................................225
4.6 透明貼圖的套用 ...................................................... 228
4.6.1 草叢的製作 ....................................................................228
4.6.2 樹的製作 ........................................................................231
4.7 動態貼圖的套用 ...................................................... 235
4.8 室內與室外場景 ...................................................... 238
4.9 室外場景範例:鐵匠鋪 ............................................ 238
4.9.1 製作場景模型 .................................................................239
4.9.2 繪製及指定模型貼圖 .......................................................245
4.9.3 整理場景 ........................................................................248
4.10 室內場景製作範例:競技場 .................................... 250
4.10.1 競技場室內場景模型製作 ............................................250
4.10.2 競技場室內場景貼圖的製作與表現 ...............................254
4.11 次世代場景實例:車庫 .......................................... 261
4.11.1 審圖 ..........................................................................................262
4.11.2 刻畫細節 ..................................................................................262
4.11.3 場景融合 ....................................................................281
第5章 遊戲角色製作·282
5.1 認識遊戲角色 ......................................................... 282
5.1.1 遊戲角色的作用 .............................................................282
5.1.2 遊戲角色的製作流程 .......................................................283
5.1.3 角色的身體結構特點 .......................................................283
5.1.4 如何學習遊戲角色製作 ...................................................284
5.2 遊戲角色模型製作 ................................................... 285
5.2.1 男主角人物模型製作 .......................................................285
5.2.2 女主角人物模型製作 .......................................................302
5.2.3 四足怪獸角色模型製作 ...................................................312
目 錄
VII
5.3 角色的UV編輯及貼圖繪製 ....................................... 320
5.3.1 男主角角色的UV的編輯 ..................................................320
5.3.2 女主角角色的UV的編輯 ..................................................350
5.3.3 怪獸的UV的編輯 ............................................................373
5.4 次世代遊戲角色頭部製作 ......................................... 387
5.4.1 模型製作 ........................................................................387
5.4.2 貼圖製作 ........................................................................409
第6章 遊戲角色動畫製作·426
6.1 認識遊戲模型的骨骼動畫 ......................................... 426
6.1.1 3ds Max中普通動畫的設定 ...............................................426
6.1.2 角色骨骼動畫的製作流程 ................................................431
6.1.3 角色骨骼動畫對模型的要求 .............................................432
6.1.4 正向(FK)與反向(IK)運動 .........................................433
6.1.5 4種IK解算器 ...................................................................436
6.2 兩種骨骼系統在遊戲動畫中的套用 ........................... 445
6.3 Bone(骨骼)系統的套用 ........................................ 445
6.3.1 創建與編輯Bone骨骼 .......................................................446
6.3.2 創建角色骨骼並匹配角色模型 .........................................448
6.3.3 正向與反向運動設定及輔助對象的設定 ............................451
6.3.4 蒙皮修改器的套用 ..........................................................454
6.4 Biped(兩足動物)骨骼系統的套用 ......................... 456
6.4.1 創建與編輯Biped骨骼 ......................................................457
6.4.2 創建Biped骨骼並匹配角色模型 ........................................459
6.4.3 創建骨骼與模型的關聯 ...................................................462
6.4.4 女角色蒙皮實例 .............................................................464
6.5 設定簡單動畫 ......................................................... 469
6.5.1 設定動畫前的準備工作 ...................................................469
6.5.2 接地關鍵幀、滑動關鍵幀和自由關鍵幀 ............................469
6.5.3 質心的移動、旋轉以及關鍵幀設定...................................472
6.5.4 調製遊戲骨骼動作的基本規則 .........................................473
6.5.5 調製角色後翻動作 ..........................................................474
6.5.6 調製動作的輔助功能 .......................................................477
6.5.7 保存與調入動作檔案 .......................................................478
6.5.8 與程式端協調 .................................................................480
6.6 調製遊戲人物角色動畫 ............................................ 480
6.6.1 動畫運動的3大基本形式 ..................................................480
3ds Max 遊戲設計師 經典課堂 VIII
6.6.2 遊戲角色在運動基本形式中的表現...................................482
6.6.3 調製人物角色的動作 .......................................................483
6.6.4 調製人物角色站立動作 ...................................................484
6.6.5 調製人物角色行走動作 ...................................................486
6.6.6 調製人物角色跑步動作 ...................................................490
6.6.7 調製人物角色攻擊動作 ...................................................493
6.7 為四足怪獸製作動作 ............................................... 497
6.7.1 為怪獸角色模型匹配骨骼 ................................................497
6.7.2 為怪獸角色模型蒙皮 .......................................................498
6.7.3 調製四足動物角色的動作 ................................................499
第7章 遊戲特效動畫製作·508
7.1 特效在遊戲中的套用 ............................................... 508
7.1.1 道具上的套用 .................................................................508
7.1.2 場景中的套用 .................................................................509
7.1.3 角色動作的套用 .............................................................510
7.1.4 魔法的套用 ....................................................................510
7.2 幾種特效素材的製作方法 ......................................... 511
7.2.1 製作透明貼圖特效素材 ...................................................511
7.2.2 使用Video Post製作動畫特效素材 .....................................514
7.2.3 使用特效合成軟體製作特效 .............................................521
7.2.4 使用引擎功能實現特效 ...................................................526
7.3 特效製作的幾個代表實例 ......................................... 527
7.3.1 為武器道具製作特效 .......................................................527
7.3.2 為場景製作特效效果 .......................................................531
7.3.3 魔法動畫特效1:符文 .....................................................533
7.3.4 魔法動畫特效2:攻擊性魔法 ...........................................536

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