3D數學基礎:圖形與遊戲開發

3D數學基礎:圖形與遊戲開發

《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》是清華大學出版社出版的圖書。

《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》專業培訓機構指定教學參考書,多家遊戲開發企業共同推薦,遊戲業界權威,探索遊戲開發背後的核心秘密。《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》主要介紹了基本的3D數學概念,這對電腦遊戲開發人員和編程人員來說尤為重要。作者詳盡地討論了數學理論,並在必要時提供幾何說明,幫助讀者形成直觀的3D感。書中還提供了將理論套用於實踐的C++類,並且在每章結尾處提供練習。《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》介紹了基礎概念,如向量、坐標空間、矩陣、變換、歐拉角、齊次坐標空間、幾何圖元、相交性檢測和三角格線。

基本介紹

  • 書名:3D數學基礎:圖形與遊戲開發
  • ISBN:730210946X
  • 出版社:清華大學出版社
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
媒體評論,目錄,

媒體評論

書評
專業培訓機構指定教學參考書,多家遊戲開發企業共同推薦,遊戲業界權威,探索遊戲開發背後的核心秘密。
本書主要介紹了基本的3D數學概念,這對電腦遊戲開發人員和編程人員來說尤為重要。作者詳盡地討論了數學理論,並在必要時提供幾何說明,幫助讀者形成直觀的3D感。書中還提供了將理論套用於實踐的C++類,並且在每章結尾處提供練習。
本書內容:
介紹了基礎概念,如向量、坐標空間、矩陣、變換、歐拉角、齊次坐標空間、幾何圖元、相交性檢測和三角格線。
讀者論論了3D中的方位,包括四元數和對不同表示技術之間的優劣比較。
描述了數學和幾何的實際套用示例,提供了一些C++類和不同的矩陣類,每個類都完成特定的幾何任務。
所有基本變換矩陣的完整來歷。

目錄

第1章 簡介
1.1 什麼是3D數學
1.2 為什麼選擇本書
1.3 閱讀本書需要的基礎知識
1.4 概覽
第2章 笛卡爾坐標系統
2.1 1D數學
2.2 2D笛卡爾數學
2.3 從2D到3D
2.4 練習
第3章 多坐標系
3.1 為什麼要使用多坐標系
3.2 一些有用的坐標系
3.3 嵌套式坐標系
3.4 描述坐標系
3.5 坐標系轉換
3.6 練習
第4章 向量
4.1 向量——數學定義
4.2 向量——幾何定義
4.3 向量與點
4.4 練習
第5章 向量運算
5.1 線性代數與幾何
5.2 符號約定
5.3 零向量
5.4 負向量
5.5 向量大小(長度或模)
5.6 標量與向量的乘法
5.7 標準化向量
5.8 向量的加法和減法
5.9 距離公式
5.10 向量點乘
5.11 向量叉乘
5.12 線性代數公式
5.13 練習
第6章 3D向量類
……
第7章 矩陣
第8章 矩陣和線性變換
第9章 矩陣的更多知識
第10章 3D中的方位與角位移
第11章 C++實現
第12章 幾何圖元
第13章 幾何檢測
第14章 三角網路
第15章 圖形數學
第16章 可見性檢測
第17章 後記
附錄A 簡單的數學概念
附錄B 參考文獻

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