3D手機遊戲開發實例教程

3D手機遊戲開發實例教程

3D手機遊戲開發實例教程》專門介紹如何用J2ME開發3D手機遊戲,採用基礎知識+範例開發流程圖+源程式代碼的方式,引導讀者製作一款較大型的3D手機遊戲。全書共18章,第1~8章為基礎篇,結合實例介紹3D手機遊戲的開發環境、編程基礎、遊戲背景等知識;第9~14章為提高篇,介紹遊戲場景、粒子系統、碰撞檢測等知識的套用方法;第15~18章為高級篇,介紹插幀動畫、形體變換模型、骨骼蒙皮模型和遊戲最佳化等高級知識。

基本介紹

  • 書名:3D手機遊戲開發實例教程
  • 作者張鵬
  • 類別:理科、工程技術
  • 定價:35.00 元
  • 出版社電子工業出版社
  • 出版時間: 2009
  • 開本:16
版權資訊,內容簡介,目錄,第1章手機遊戲基礎,第2章開發環境的配置,第3章程式框架與Eclipse操作基礎,第4章3D遊戲編程基礎,第5章設定遊戲背景,第6章三維變換,第7章外觀控制——渲染模式與材質,第8章外觀控制——紋理與霧化,第9章製作遊戲場景,第10章3D精靈與粒子系統,第11章在三維世界中進行二維渲染,第12章碰撞檢測,第13章音效播放,第14章用戶界面與文字處理,

版權資訊

書 名: 3D手機遊戲開發實例教程 作者:張鵬
圖書類別:理科、工程技術
圖書標籤: 電子工業出版社張鵬 編著
出版時間: 2009
ISBN: 9787121076787
開本: 16
定價: 35.00 元

內容簡介

《3D手機遊戲開發實例教程》通俗易懂,圖文並茂,邊講解邊操作,書中實例的模組代碼稍加改進即可為讀者所用。《3D手機遊戲開發實例教程》可以作為3D手機遊戲開發者的參考書,也可作為手機遊戲愛好者快速入門的引導資料。

目錄

第1章手機遊戲基礎

1.1手機遊戲市場
1.1.1手機遊戲的市場狀況
1.1.2國內手機遊戲的運營方式
1.2開發團隊與開發流程
1.2.1手機遊戲開發團隊的組成
1.2.2手機遊戲的開發流程
1.3J2ME基礎
1.3.1J2ME概述
1.3.2J2ME技術中常用名詞
1.3.3J2ME的體系結構
1.3.4J2ME與Java的關係
1.3.5J2ME在手機遊戲開發領域的優勢
1.4手機遊戲開發技術的發展
1.53D遊戲引擎與M3G
1.5.13D遊戲引擎
1.5.2M3G簡介

第2章開發環境的配置

2.1J2ME開發環境
2.2JDK的安裝與配置
2.3WTK的安裝與配置
2.4Eclipse的安裝與配置
2.4.1Eclipse的安裝
2.4.2EclipseME的安裝
2.4.3將WTK綁定到EclipseME
2.4.4各手機廠商的SDK

第3章程式框架與Eclipse操作基礎

3.1MIDlet框架
3.1.1MIDlet框架說明
3.1.2創建MIDlet框架
3.2編寫遊戲程式框架
3.2.1GameCanvas框架說明
3.2.2GameCanvas框架的程式流程
3.2.3製作3D遊戲框架程式
3.3Eclipse的操作說明
3.3.1編譯、運行與調試
3.3.2打包生成產品
3.3.3下載產品到手機
3.3.4項目的導入

第4章3D遊戲編程基礎

4.13D遊戲編程的基本原理
4.2攝影機的編程原理
4.2.1透視投影
4.2.2平行投影
4.2.3自定義投影
4.3光源的編程原理
4.3.1光源的類型
4.3.2聚光燈的照射範圍與聚光度
4.3.3顏色與亮度
4.3.4光線強度的衰減
4.4實物的編程原理
4.4.1模型的頂點
4.4.2模型的三角形面
4.4.3模型的構建
4.4.4模型的顯示
4.5實例製作——顯示三稜錐

第5章設定遊戲背景

5.1創建二維圖像
5.2設定遊戲背景
5.2.1設定背景
5.2.2背景填充顏色
5.2.3背景圖像的裁剪區域
5.3實例製作——星空背景下的三稜錐

第6章三維變換

6.1三維變換的數學基礎
6.1.1坐標系
6.1.2頂點
6.1.3向量與向量運算
6.1.4矩陣與矩陣運算
6.1.5三維變換的數學基礎
6.2M3G中的矩陣
6.2.1創建矩陣
6.2.2設定矩陣值
6.2.3矩陣運算
6.3節點控制
6.3.1節點的三維變換
6.3.2設定矩陣T
6.3.3設定矩陣R
6.3.4設定矩陣S
6.3.5設定矩陣M
6.3.6獲取最終的變換結果
6.4實例製作——旋轉的三稜錐

第7章外觀控制——渲染模式與材質

7.1外觀控制類
7.2多邊形渲染模式
7.2.1三角形正反面的設定
7.2.2三角形剪下面的設定
7.2.3三角形著色模式的設定
7.3混合模式
7.3.1深度偏移量
7.3.2模型顏色的混合模式
7.4材質
7.4.1光照反射
7.4.2模型的法線
7.4.3材質控制
7.5實例製作——透明的三稜錐

第8章外觀控制——紋理與霧化

8.1紋理貼圖
8.1.1紋理坐標
8.1.2設定紋理圖
8.1.3紋理的定址方式
8.1.4紋理的顏色混合模式
8.1.5MipMap
8.1.6紋理過濾
8.2霧化效果
8.2.1霧的顏色
8.2.2霧的形成模式
8.2.3霧的濃度係數
8.2.4霧的範圍
8.3實例製作——具有紋理的三稜錐

第9章製作遊戲場景

9.1立即模式與保留模式
9.2三維場景的管理
9.2.1設定活動攝影機
9.2.2設定背景
9.2.3設定場景中的實物
9.2.4渲染Wbrld場景
9.3三維場景的外部導入
9.4實例製作——暢遊三維世界

第10章3D精靈與粒子系統

10.13D精靈
10.1.13D精靈簡介
10.1.2創建3D精靈
10.1.3設定3D精靈的外觀
10.1.4設定3D精靈的裁剪區域
10.2粒子系統
10.3實例製作——在場景中顯示噴泉

第11章在三維世界中進行二維渲染

11.1顯示二維圖像
11.22D精靈動畫
11.2.12D精靈動畫原理
11.2.2播放2D精靈動畫
11.2.3Sprite類的其他方法
11.3實例製作——顯示遊戲主角

第12章碰撞檢測

12.13D對象編號與碰撞檢測範圍
12.1.13D對象編號
12.1.2碰撞檢測範圍
12.1.3碰撞檢測允許標誌
12.2碰撞檢測與碰撞處理
12.2.1碰撞檢測的基本原理
12.2.2碰撞檢測的返回信息
12.2.3不同實物的碰撞檢測及碰撞處理
12.3實例製作——讓角色開火

第13章音效播放

13.1播放音效的方法
13.1.1產生簡單的音調
13.1.2播放音效檔案
13.2常用音效格式及其製作軟體
13.3實例製作——增加射擊音效

第14章用戶界面與文字處理

14.1用戶界面
14.1.1標題界面與幫助界面
14.1.2高級回響界面
14.2文字處理
14.2.1字型的控制
第15章動畫控制
第16章特殊的模型
第17章特效的顯示
第18章3D手機遊戲的最佳化
附錄AM3G中類的繼承關係圖
附錄BM3G中的API
參考文獻
……

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們