3D拍攝

3D拍攝

現階段,專業3D立體實拍都是利用3D拍攝支架來實現。比如卡梅隆拍攝《阿凡達》時便採用了團隊自己研發的3D拍攝支架,配合SONY定製的專業攝影機進行。這樣才能製作出高質量的3D影片,這一點是現在3D一體機所無法企及的。《魔戒》系列導演彼得·傑克遜在正在拍攝的新片《霍比特人》中也是採用3D立體支架來配合RED公司新研發的高端數字攝影機Epic來拍攝。所以,如果要製作出高質量的3D影片,3D立體支架起來了關鍵的作用,可以說是必不可少。3D立體拍攝支架能支持大多數專業數字攝影機,包括RED one、RED Epic等。

基本介紹

  • 中文名:3D拍攝
  • 外文名:3D shooting
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3D拍攝製作

立體實拍

現階段,專業3D立體實拍都是利用3D拍攝支架來實現。比如卡梅隆拍攝《阿凡達》時便採用了團隊自己研發的3D拍攝支架,配合SONY定製的專業攝影機進行。這樣才能製作出高質量的3D影片,這一點是現在3D一體機所無法企及的。《魔戒》系列導演彼得·傑克遜在正在拍攝的新片《霍比特人》中也是採用3D立體支架來配合RED公司新研發的高端數字攝影機Epic來拍攝。所以,如果要製作出高質量的3D影片,3D立體支架起來了關鍵的作用,可以說是必不可少。3D立體拍攝支架能支持大多數專業數字攝影機,包括RED one、RED Epic等。

現場監看

3D立體影片拍攝過程中的實時監看要比傳統2D監看更為重要,可以這么說,如果沒有3D實時監看系統的話,那么3D立體影片幾乎就無法進行拍攝。國外視頻卡廠商已經就這一點開發了相應的產品,使得現在可以以低廉的成本來搭建3D實時監看系統,這對於普及3D立體影視製作有著重要的意義。利用家用3D電視機及普通3D顯示器便可以搭建起專業並廉價的3D拍攝現場監看系統,為3D影視製作節省成本。

3D後期製作

3D立體後期製作對於傳統來說,流程變得複雜。目前已經有很多的公司針對傳統2D剪輯合成軟體推出了相應外掛程式,例如Neo 3D針對Final cut pro、Adobe premiere pro、Adobe AfterEffects等傳統後期軟體的3D外掛程式,利用這些外掛程式,可以很輕鬆地處理3D視頻。當然Avid Media Composer新版本也已經原生支持3D製作,並且可配合Blackmagic Design等視頻卡廠商的專業3D視頻卡進行工作,而目前比較流行的電影級調色軟體達文西也可以輕鬆應對3D視頻,這就為3D立體後期製作搭建起了一個完整的製作流程。

3D知識

人的雙眼因為相距有一定距離60-65毫米,所以在看特定事物的時候,用左眼看到的影像和用右眼看到的影像有所不同。就是這種角度不同的兩個影像在大腦里合成後才會讓我們感到立體感。
從阿凡達的誕生為全世界帶來了一陣3D熱潮,也為3D技術的發展帶來無限的驅動力。所謂的3D是視差產生的左右位移,最後才會有3D的效果出來。視差有四種:零視差,左眼和右眼看到的距離一樣;正視差是右眼在左眼之前,一般畫面在螢幕的後面;負視差是右眼看到的畫面在左眼的左邊,負視差看到的畫面應該是在螢幕的前方;正常的兩眼不能有分散的視覺,要避免拍的時候出現散的視差狀況出現。零視差一般是電影或者電視的螢幕,到底哪個算螢幕?零視差的點就是電影螢幕和電視的螢幕,如果畫面要出屏得以這個為參考,入屏也得以這個為參考。正視差是右眼在左眼的右邊,它的點落在螢幕的後方,畫面呈現出來的效果是在螢幕的後面位置。負視差畫面是在零視差定義的螢幕前方,右眼看的畫面是在左眼的左方,物體全在螢幕的外面,會產生懸空的感覺,朝視覺方向飛過來。分散的視差人眼不會散開,真正拍的話不會有這種畫面出來。
現在3D顯示技術主要有眼眼鏡式與裸眼3D顯示技術:
眼鏡式3D技術 :(1)互補色3D技術  (2)不閃式3D(偏振式)  (3)快門式3D技術   裸眼3D :視差障壁(Parallax Barrier)技術,柱狀透鏡技術

3D拍攝

3D拍攝通過兩台攝像機模擬人的眼睛,拍左眼和右眼的畫面。目前兩個攝像機的排列方式是兩種,一種是水平的並排,另一種是垂直上下的方式。它們之間的距離一般跟人的眼睛瞳孔差不多,60-65毫米,拍的時候可以根據近景或者遠景調整兩個攝像機之間的距離。很重要的問題是確保兩個攝像機之間的光圈、焦距和亮度一致,否則拍出來的兩個畫面人眼看起來會有很多不適的感覺。當然現在很多攝像機都通過電纜機械自動調節,但很難保證兩個完全一致。現在有些研究,比如說兩台攝像機之間位移差多少可以接受,亮度差多少可以允許,這也是將來做3D測試測量的標準和主要的內容,還有雙眼垂直之間的差別和亮度的差別有多少對人的感覺不會那么明顯。另一個問題,運動的物體要確認拍的時候左眼和右眼都有,如果運動物體拍的時候左眼或右眼沒有,再合成的時候物體看起來就很奇怪了,疊加不上。一般來說背景可以左右眼之間有差異,但運動的物體要確保落在左右攝像機拍攝的區域之內。
另一種是垂直攝像機的擺放,3D左眼信號直接進入攝像機,右眼通過分光鏡分過來,分過來的時候是倒像的,需要利用旋轉電路把它翻過來,因為電路之間處理的不一樣,要確保拍的圖像時間一致,如果時間上差了一幀或者兩幀,最後出來的畫面就完全亂掉了。曾經有一篇文章說明了為什麼要垂直的,因為水平的話由於兩個機器本身的尺寸太大,很難保證它們之間的距離是60-65毫米,因為機器比較寬,用垂直的方式可以很好的調整左右攝像機之間的間距。
攝像機水平和垂直都會有角度的問題,到底是並行拍還是用擴散的方式來做?並行可以很好的保證水平方向,但是有一個問題:人看東西一般來說有匯聚點,如果前期並行拍,後期製作的時候可以匯聚,調整之間的畫面,匯聚會比較難,要算拍的位置跟攝像機的距離,需要把它定位到畫面是朝螢幕外還是朝里,會有很多的計算在裡面,比較麻煩。攝像機的高度、旋轉等與攝像機位置和角度有關的參數以及焦距和光軸可通過攝像機和機架進行調整,調整時需使用3D專用校正測試卡和具有3D測試功能的示波器或監視器,調整左右眼攝像機和支架,使左右眼圖像完全匹配。

3D拍攝國內發展

阿凡達的誕生為全世界帶來了一陣3D熱潮,不僅讓國內3D熒幕數量有大幅度的增加,更讓3D電視走入千萬家庭。2012年的元旦中國第一個3D頻道開通為人們提供了更好的觀看途徑,國人可以在家裡與家人共同觀看3D電視,享受不一樣的立體視覺大餐。
3D頻道 由中央電視台、北京電視台、上海廣播電視台、天津電視台、江蘇廣播電視總台、深圳廣電集團6家單位聯合開辦。各家分別製作節目,由中央電視台統一播出。每天播出時間10:30-24:00,每晚首播4.5小時,每天重播兩次,共播出13.5小時。頻道內容主要包括動漫、體育、專題片、影視劇、綜藝等類型的3D電視節目,以及重大活動的現場轉播(如春晚、倫敦奧運會等)。
可以看出3D內容還是有所欠缺,而國內提供3D內容的主要有北京天遠多維科技有限公司。 3D是一個新的廣播電視的發展時代,但是目前應該說我們還是處在非常非常初期的發展階段,讓我們認清現狀,大大加快3D電視的發展水平和發展步伐,在技術、標準、經驗各個方面,我們將會加快我們的積累和完善的過程。當然,這一切都需要整個國內我們廣電行業共同努力。

3D拍攝原理介紹

3D到底是什麼?3D帶來的實質是什麼?這是個非常值得探討的問題。
隨著3D概念的普及,接觸的客戶里,經常概念混雜的情況。經常遇到的情況是明明是一部2D的片子(2D的預算),情緒一激動隨口就說某某某這裡一定要給我弄一個3D的效果,此言一出簡直崩潰(客戶是不知道2D跟3D的製作上的區別)。解釋半天后才明白,其實他們要的是三維動畫(3D Animation)而並不是3D立體(Stereoscopic 3D)。
此3D非那3D,現在我們講的3D為Stereoscopic 3D而不是我們通常的3D Animation這是兩個概念,下面為了概念不混亂我們簡稱Stereoscopic 3D為S3D。
S3D的歷史已經有非常長的時間,只是《阿凡達》把S3D推到了時代的浪尖。如果你能感受到《阿凡達》及《訓龍高手》等片的S3D效果的震撼,恭喜你!你是屬於百分之九十幾以內的人,你要知道只有百分之幾的人是看不到S3D的,這是一個生理問題,跟色盲的道理一樣。
2D到S3D,就像當年的黑白片過渡到彩色片,這是卡梅隆(James Francis Cameron)對於S3D行業的看法。那S3D帶來的實質是什麼呢?在2D的影片裡只有透視感,而你不會真正感覺到昆蟲從你身邊掠過,你不會真正感覺到遠處的布景到你的距離。2D影片從本質上來講構建的是X、Y的空間,而S3D構建的是X、Y、Z的空間,從鏡頭語言上來講為我們提供了更廣闊的空間。S3D遠不是架兩個攝像機那么簡單,利用更廣闊的視覺空間來講述內容,獲得更逼真的視覺體驗將是以後很長時間內視覺行業需要實踐的課題。
S3D基本原理
如果你擁有明亮的雙眼那你是幸運的!很感謝上天能給我們兩隻眼,沒有兩隻眼就不可能看到立體。不單是人類只要是擁有兩隻眼的生物(前提是兩眼視線能產生交點),在觀看周圍世界時,不僅能看到物體的寬度和高度,而且能知道它們的深度,能判斷物體之間或觀看者與物體之間的距離。居於這種認知,當我們在看立體圖像的時候,大腦就會根據雙眼看到的差異進行合成,呈現出立體來。
當你在注意某個事物S的時候,該事物S會在人的左右兩眼中產生影像,稱事物S在左眼(Left Eye)產生的影像為SL,在右眼(Right Eye)產生的影像為SR。那么當人為實時的為左眼(Left Eye)提供SL信息,為右眼(Right Eye)提供SR信息,你的大腦就會自動合成產生立體感。當你的大腦產生立體感時,大腦對眼睛的支配和控制的效果達到最佳,並且會形成記憶,從而促使下次調節時也達到最佳。在製作S3D影片時需要一些鏡頭處理讓觀眾入戲也就是根據這個道理。
 
長期以來S3D的拍攝方式可分為兩種,平衡(Parallel)與交叉(Converged)的方式。
平衡(Parallel)的拍攝方式相對來說實現起來比較簡單,只要考慮瞳距(IO)就可以實現立體的拍攝。由於平衡(Parallel)的方式的強制性,更容易的到出屏的效果,在特種電影上的套用比較廣泛,4D電影的傳統拍攝手段使用更多的就是平衡(Parallel)的方式,IMAX 3D傳統的45分鐘影片主要採用的也是平衡(Parallel)的方式。但是要得到舒服的立體,在布景以及調度上可不輕鬆。
交叉(Converged)的拍攝方式,除了要考慮(IO)之外,還要考慮零點(Zero)的距離。雖然感覺上更操作更複雜複雜,但由於物理上更貼近人類的生理雙眼對焦,會更容易得到舒服的立體效果。由於電影長片需要長時間觀看,基本上都不約而同地選擇交叉(Converged)拍攝的方式,這樣更有利於故事的傳達。
目前來說,垂直的拍攝支架(3D Rig)都能支持交叉(Converged)拍攝的方式。而在三維製作上主流的三維軟體都能自由的支持平衡(Parallel)與交叉(Converged)這兩種拍攝方式。(本文引自ANIMAIC 3D CEO呂宋先生)

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