1983年美國遊戲業蕭條事件

1983年美國遊戲業蕭條事件

“1983美國遊戲業蕭條事件”發生在1983年~1984年間。它同時終結了第二代的電視遊戲,造成一些北美開發電視遊戲的公司,因抵抗不住大蕭條環境而被迫宣告破產的局面。這次事件主要影響了美國和加拿大的遊戲市場。

基本介紹

  • 中文名:1983年美國遊戲業蕭條事件
  • 時間:1983年~1984年
  • 意義:終結了第二代的電視遊戲
  • 範圍:美國和加拿大
  • 行業:遊戲
崩盤影響,原因,衝擊,大量產品面世,零售商,瘋狂的價格戰,對業界影響,

崩盤影響

這次崩盤造成的影響長達3年,北美遊戲業市場嚴重萎縮,並且在這3年中,北美遊戲業市場並沒有任何具有劃時代意義的遊戲面世。最後在1985年,任天堂公司以它的NES打破了僵局,並在1987年重新將主機普及到市場。

原因

造成這次事件的後果通常被認為有以下這幾個原因:
大量廉價的家用電腦,干預美國遊戲業
* 大量廉價的家用電腦,干預了當時正在初生期的美國遊戲業。其中以Commodore 64的口號最為突出:“Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?”(當你可以買一台電腦就為您的子女提供上大學的準備時,您為何會想到要買一台會令您子女玩物喪志的遊戲機呢)不少研究人員也研究過這種現象:為什麼人們會取消原來購買遊戲機的欲望,轉而購買價格差不多的家用電腦呢?
大量倉促開發出來的劣質遊戲
* 大量倉促開發出來的劣質遊戲。如基於當時很火爆的一部電影E.T.而為Atari 2600主機開發的遊戲,以及著名的Pac-Man這款遊戲的雛形。
媒體過分宣傳遊戲負面價值
* 媒體過分宣傳遊戲負面價值,尤其當Atari公司決定將一噸多的E.T.遊戲運往新墨西哥州堆填區銷毀後,更加速了媒體的態度轉變(從The Video Game Boom Is Boundless!(遊戲的潮流是無限的!)到The Video Game Boom Is Over!(遊戲的潮流已經結束))

衝擊

直到20世紀80年代初期,個人電腦最初只能在專業的電腦鋪買到,同時價格也高達一千美元。同時期,出現了一些可以直接接駁在電視上的廉價電腦,並且也能夠有圖像和聲音。
David H. Ahl,作為一個早期從事計算機書籍新聞編輯工作的人,在1984年詳述了這樣一種情況:許多相互競爭的設計,是為了引起消費者注意而競爭。
1982年春天,當Commodore將VIC-20的價格調低到199美元和將Commodore 64的價格調低到499美元時。 TI 99/4A的售價為349美元,16KAtari 400的售價為349美元,以及Radio Shack Color Computer的定價為379美元。
自此開始,隨著家用電腦的可用記憶體(不限於RAM,包括硬碟)越來越多,以及影音運算能力比遊戲機越來越強, 這些較為原始的計算機當時就可以進行文字處理以及家庭賬目清算,也越來越可能將老遊戲移植到個人計算機。同時,遊戲也越來越容易在計算機上面被複製。尤其是從軟碟和磁帶代替ROM獨大地位之後。
Commodore在廣告中明確把目標瞄準視頻遊戲機,提供購買Commodore 64的折價物,同時建議大學生購買既可以幫助學習又可以娛樂的計算機。Atari和Mattel的研究報告顯示出了Commodore這些電視廣告嚴重衝擊了他們的遊戲機的銷售量。
不像其他計算機製造商,Commodore同時也將機器賣給電視遊戲機的銷售渠道:廉價商店, 百貨商店以及玩具店。Commodore的垂直統一管理允許它進行一系列的掠奪性價格;利潤比德州儀器,Coleco,或 Atari要高的多,作為Commodore的子公司MOS科技有限公司事實上製作了許多的晶片被Atari採用。(尤其是6502 CPU)
在70年代的初期的計算器市場上發生了一個相似且尷尬的情況:一些計算器生產公司發現了自己購買的計算器晶片是從德州儀器生產的,而且今後必須要與德州儀器的計算器競爭。

大量產品面世

當時的電子遊戲銷售方式就像普通玩具的銷售方式一樣,通常電子遊戲被賣往一個被遊戲製作商委託的公司或商店售賣。如果一款產品它的銷量並不好,這個委託商就會將這款遊戲返還到製作商中,之後會重新索取一個全新的遊戲進行銷售,直到較為優質的遊戲賣出。這種銷售模式——一些堅持派都認為——這是這次崩盤的主要原因。
諷刺的是,引起這次災難的風波卻是因為Activision這家公司製作出的高質量遊戲:Activision這家公司是由4名離開了Atari的遊戲設計師成立的(他們是大衛·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)。),當時因為Atari並不允許在比賽中貸款,同時也不願意在銷量的基礎上予員工支付版稅。當時,Atari為時代華納所擁有。遊戲開發者們從華納其他部門接收到一些信息,他們覺得自己跟華納旗下的音樂家,導演以及演員都沒什麼分別。
Atari很快就起訴企圖阻止Activision的產品銷售,但從未成功申請到禁制令,終審判決在1982年發下。
這場官司使第三方開發的遊戲合法化,甚至連桂格燕麥這些生產食物的公司也開啟了電視遊戲開發部,希望可以打動華爾街和客戶。當時這樣造成了各家遊戲公司都互相挖角其他競爭對手的遊戲工程師,甚至使用反向工程來研究如何製作遊戲機和遊戲程式。Atari當時雇用了幾個Intellivision的工程師,很快的,Mattel公司認為此舉有可能導致公司的商業機密被這幾位舊員工泄露而將Atari告上了法庭。
不像微軟,任天堂,以及新力在90 年代的情況,硬體製作商並不擁有基於其硬體開發的遊戲的高級控制權。同時硬體製作商也沒有方法去確定軟體開發商所製作的軟體是否會超負荷運作。 Activision,Atari和Mattel都擁有有經驗的程式開發員。但大量新公司並不具備有經驗的程式開發員去開發高質遊戲。如Chase the Chuck Wagon(追擊馬車),Skeet Shoot(射擊飛碟),Lost Luggage(失蹤皮箱),這些2線產品被予以厚望,但是最終當遊戲上市後,極其低質的遊戲顯然沒有達到人們原來的期望。
一些悠久的遊戲製作公司在這次崩盤也扮演了一個角色。例如,當Atari以洪水般勢頭髮布了它的遊戲E.T.的廣告;首發第一批的遊戲就製作了數以百萬計的數量。不幸的是,遊戲只經過6個星期的開發周期就上市了。劣質的遊戲無可避免地帶來難看的銷量,留給Atari只有賣不出的產品。遊戲低劣的口碑也被人們迅速地傳播開去,新聞媒介同時也在以“電子遊戲業第一個大失敗”等標題報導這件事情。

零售商

許多劣質的遊戲在1982年充斥了整個北美零售渠道。在Mattel公司內部,一名Intellivision銷售執行委員曾經試圖解釋:“本來有 2年才應該發售的遊戲硬生生被塞進1年內發售完畢,然而卻沒有任何機制去重新平衡市場”商店試圖退掉賣不出的舊貨,然而發行商卻沒有再返還新產品或現金去補償經銷商的損失。象Games by Apollo和US Games,不幸的桂格燕麥順理成章地出局了。
1982年聖誕節後,銷售商再也無法將賣不出的遊戲退回給軟體生產商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售賣一份在1982年值34.95美元的遊戲(因為通漲,在2005年大概等於71美元),打折至每分賣4.95美元。
更糟糕的是,當時的客戶如果想找遊戲開發公司,是需要經由玩具店中轉的。因為大量公司不能再維持運作而破產,這個習慣後來被打破了。
結果是造成了一個巨大產業的蕭條。遊戲機製造商Mattel,Magnavox,以及Coleco都放棄了視頻遊戲開發事業。Imagic 在股票發行前取消了首次公開募股,之後就股價暴跌。當時全世界第三大遊戲機生產商Activision過了幾年才完全倒下。 在個人計算機的平台,大多數為Atari 2600開發遊戲的工作室也相繼關閉。
有些遊戲愛好者認為1983年是投幣式遊戲機發展的顛峰,家用遊戲機更大,大量的遊戲機分布在餐館,百貨商店,以及遊戲機室。著名地,這一年是Dragon's Lair的巨大勝利。第一個雷射光碟視頻遊戲,合併全動圖象動畫。但投幣式遊戲趕上了電視遊戲結束的潮流,銷售量當時也突然下降了不少。

瘋狂的價格戰

同時期,當遊戲在衰退的時候,家用電腦也正在打一場價格戰。如同David Ahl所述:
1983年1月,Jack Tramiel,Commodore 的總裁,將Vic的價格降到139美元以及C64降到400美元。德州儀器在一周后才進行反擊:將99/4A價格下調到149美元。Tramiel繼而甚至將Vic定價低於100美元,強迫德州儀器 …… 在6月宣布進一步裁減99/4.A 的價格到100美元 …… 在1983年6月10日,德州儀器宣布這次造成了公司歷史上最大的損失,以及3個月後宣布退出個人電腦競爭市場。Tramiel,依然想占領更多的市場份額,繼續將C64價格下調到200美元……
跟德州儀器一樣,受打擊的還有Coleco Adam,Timex-Sinclair,以及其他較小型的公司。Atari因此近乎破產以及在1984年被總公司Warner Communications(現為時代華納一部分)賣出。諷刺的是,收購者為Commodore的董事長,Jack Tramiel。

對業界影響

這次衝擊帶來了兩個長久的結果。
第一,電視遊戲的發展中心轉移
電視遊戲的發展中心從北美轉移到日本。當1987年時市場重新恢復活力,領頭者已經為任天堂的NES,與一個恢復元氣的Atari與Sega競爭。以及,Atari自此從未真正恢復,自從1996年Atari Jaguar後從未發行任何新主機。
第二,控制第三方開發的尺度的制度發生變化
崩盤帶來的結果是控制第三方開發的尺度的制度發生變化。Atari和Mattel針對工業機密的間諜未能阻止對手對自身產品的反向工程以及未能阻止對手挖角自己的遊戲工程師。任天堂嚴格控制了遊戲的製作和質量(參見權利金制度)。一些 著名的出版商,如Tengen(Atari),Color Dreams,以及Camerica—試圖在8位元遊戲機市場挑戰任天堂這種制度。即使如此,權利金制度直到NES停產後依然沿用。
任天堂以限制第三方開發商每年只能開發5款遊戲,最終保留了自身占NES開發的最大份收益。權利金制度同時要求所有卡帶遊戲都產自任天堂,並且在製造前繳納權利金予任天堂。如果賣不出,卡帶不能返回到任天堂回收,所以當時的遊戲製作商都在冒一定風險去開發遊戲。任天堂此舉意在抵抗低質量遊戲以及提高自身收入,以及建立任天堂金條承認制度。
這種制度,使得任天堂同時也成功地控制了遊戲內容,可以有效地防止暴力,色情,賭博等遊戲信息,贏得家長的歡迎。
一個蕭條的次要效應影響到直到新一代遊戲機開發出來才完畢:一些頂住蕭條的遊戲開發者開始往PC平台發展。如美商藝電,成立於1982年以及在1983年開始發行遊戲,EA避開了由崩盤造成的衝擊,因為開始EA的目標就定位在為電腦開發遊戲。
圖為Atari 2600開發的E.T.。 被認為為有史以來最差的一款上市遊戲, E.T. 也通常被認為是釀成這次事件的主要原因。

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