離線·開始遊戲

離線·開始遊戲

《離線Offline》創刊號聚焦於“遊戲”這個技術與人文的交叉領域,以“角色”概念統領整個專題,分別從遊戲設計師、遊戲玩家、遊戲商人和遊戲學者的角度,探討什麼是遊戲,以及為什麼遊戲具有強大的吸引力。

基本介紹

  • 書名:離線•開始遊戲
  • 作者:李婷 編著
  • ISBN:9787121238758
  • 定價:45
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2014年8月
  • 開本:16開
內容簡介,作者簡介,目錄,媒體評論,

內容簡介

每一個geek心中,都有一款遊戲。
《離線Offline》創刊號聚焦於“遊戲”這個技術與人文的交叉領域,以“角色”概念統領整個專題,分別從遊戲設計師、遊戲玩家、遊戲商人和遊戲學者的角度,探討什麼是遊戲,以及為什麼遊戲具有強大的吸引力。威爾·萊特和他的《模擬人生》,“吃豆人”大師追尋遊戲真諦的人生體驗,任天堂商業上的輝煌與沉浮,這一切都指向在遊戲背後的一種“遊戲精神”,它使人在虛擬和現實的邊界感受到自己存在的意義。
“遺產”追溯了遊戲手柄進化發展的歷史,“工具”講述了如何策劃一場逃離現代文明的旅行,“寫作”則收錄了一個有著多種結局的互動故事,“緩讀”在最後討論了機器的封裝藝術和睡眠的科學。

作者簡介

·約翰·西布魯克(John Seabrook),美國科技與流行文化記者。他是多家雜誌媒體的撰稿人,包括《紐約客》《哈潑斯》《GQ》等。他將他的文章結集為三本書,電影《Flash of Genius》即根據他的同名著作改編而成。
·約書亞·比爾曼(Joshuah Bearman),《Epic》雜誌創始人。他為《Wired》撰寫的真實故事被改編成電影《逃離德黑蘭》(Argo),該電影於2013年被評為奧斯卡最佳影片。
·劉夢霏,遊戲研究者。清華大學中國電子遊戲研究協會(Chinese DiGRA)副會長。專注於遊戲本體論、虛擬世界對現實世界的影響等領域,並致力於作為一名遊戲化設計師,實踐與完善遊戲理論。
·賈斯珀·尤爾(Jesper Juul),遊戲理論家。曾供職於紐約大學遊戲中心。專注於敘事話語作為一種工具,對遊戲研究的啟發。著有《Half-Real》《A Casual Revolution》等書。
·md2,常年混跡於國內各遊戲論壇,被人評價為“不為說明什麼,但求蒙倒一片”,自覺難以反駁,於是乾脆當作座右銘自勉。
·馬克·弗勞恩菲爾德(Mark Frauenfelder),著名科技部落格Boing Boing創始人,該部落格每月有超過500萬的獨立瀏覽量。他還是《Make》雜誌的主編,《Make》是推動創客運動的主要雜誌之一。
·埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman),遊戲設計師和學者。在遊戲業已擁有近20年的經驗,著有《Rules of Play》等書。
·弗蘭克·蘭茲(Frank Lantz),紐約大學遊戲中心總監,Area/Code公司聯合創始人。他是手機遊戲《Drop7》的設計師。
·吳濤,一九八三年生,程式設計師。現居德國,喜歡旅遊和燒烤。
·Lain,認知神經學博士,《混合現實》譯者。

目錄

專題:開始遊戲
1. 有限與無限的遊戲
2. 模擬人生
設計師必須扮演上帝,他能夠預見到玩家行動、但允許玩家產生自由意志。威爾·萊特憑藉《模擬人生》把遊戲的題材從神話、幻想和暴力,轉向了普通的社會生活,又憑藉《孢子》模擬出生命本身無窮的可能性,從而真正改變了電子遊戲的概念。他就是上帝中的上帝。
3. 遊戲大師訪談錄
4. 完美記錄:吃豆人 vs. 吃豆人
作為《吃豆人》的長期記錄保持者,比利全面分析了《吃豆人》的編程規則、目的及其完全形態,他漸漸意識到這個封閉的系統是完美的,是個完全可操控、可預測的盒中世界。他說:“一切都是有原因的。”
5. 快樂商業:任天堂百年遊戲風雲
到20世紀中葉,任天堂幾乎做遍了當時一個公司有可能賺錢的所有領域。在經歷了負債和倒閉的危機之後,任天堂最終明確了遊戲這條發展道路。隨後的幾十年里,《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《口袋妖怪》等遊戲在這個“做好玩的生意”的企業里一一誕生。
6. 任天堂的20個“隱藏關卡”
7. 電子遊戲編年史
8. 尋找遊戲精神
遊戲為什麼如此吸引人?為什麼我們反覆在《超級馬里奧》中將怪物踩在腳下,在Flappy Bird中操縱小鳥避過管子,在《我的世界》中建造城邦,在《魔獸世界》中擊殺Boss而樂此不疲?遊戲對人的吸引力根植於人類本性之中,從遠古的狩獵採集時代到技術蓬勃發展的當下,人們始終遵循同一種“遊戲的精神”,它使玩家在虛擬和現實的邊界感受到自己存在的意義。
9. 遊戲的失敗美學
每一天,世界各地都有億萬玩家在玩電子遊戲,而其中大多數人都會在遊戲中經歷失敗。人類有追求成功、感受成就的基本需求。然而,遊戲玩家卻選擇投身一項“抗衡失敗的賭博”。事實上,玩家們更喜歡能讓他們失敗的遊戲。這就是遊戲中關於失敗的悖論。

媒體評論

設計師必須扮演上帝,他能夠預見到玩家行動,但允許玩家產生自由意志。
——《模擬人生》
人類有追求成功的基本需求,但玩家更喜歡能讓他們失敗的遊戲。這就是遊戲中“失敗的悖論”。
——《遊戲的失敗美學》
“玩家”這個詞將會離我們遠去,我們每個人都將成為“遊戲製作者”。
——席德·梅爾,《文明》系列遊戲設計師。
——《遊戲大師訪談錄》
世界上最好的故事,都不過是現實中的同一個故事——逃離。從古至今,唯一能令所有人感興趣的事情,就是如何逃離。
——《逃離的清單》
《超級馬里奧》只有20組“動態”,但這些有限的動態卻產生了無限種玩法。這便是“湧現論”——複雜的系統源於幾樣簡單事物的相互作用。
——《快樂商業:任天堂百年遊戲風雲》
“早起鳥”和“夜貓子”的分類在生物學意義上,“就像蘋果和橘子一樣”,並無優劣之分。
——《身體內的時間》

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