遊戲開發物理學

遊戲開發物理學

《遊戲開發物理學》是電子工業出版社出版的圖書,作者是David M.Bourg 。

基本介紹

  • 書名:遊戲開發物理學
  • 作者: David M.Bourg 
  • 譯者: O"Reilly Taiwan 公司
  • ISBN: 7121002086
  • 出版社: 電子工業出版社
  • 開本:16
圖書簡介,內容簡介,目錄,作者簡介,

圖書簡介

《遊戲開發物理學》這本書對於那些想增加物理真實度的遊戲開發人員,乃絕佳的參考書。

內容簡介

第一部分是複習基本概念及討論剛體動力學的機械力學初級課程;第二部分將這些問題套用到現實生活的問題上,諸如拋射體、船艦、飛機和汽車;第三部分介紹模擬器並示範如何將它們套用到電腦遊戲中。許多特定遊戲的元素都需要實際物理的模擬才能達到真實的效果,包括:
火箭和飛彈彈道,包含燃料消耗的影響;
物體的碰撞,如撞球;
急轉彎道的汽車穩定度;
船艦與浮於水面的交通工具的動力學;
棒球被球棒擊打出去的飛行路徑;
飛機的飛行特性。
閱讀本書之前,你不必是物理專家,但作者假設非物理及非工程學系的讀者需有大專程度的經典物理學知識。讀者就熟悉三角函式、向量和矩陣運算,並且需有大專程度的微積分(包括顯函式的微分和積分)知識。

目錄

前言
第一章 基本概念
牛頓運動定律
單位與計量
坐標系
向量
質量、質心與轉動慣量
牛頓第二運動定律
慣性張量
第二章 運動學
簡介
速度與加速度
定加速度
不定加速度
2D粒子運動學
3D 粒子運動學
粒子爆炸的運動學
剛體運動學
局部坐標軸
角速度及加速度
第三章 作用力
簡介
力場
摩擦力
流體動阻力
壓強
浮力
彈簧和阻尼
力與力矩
第四章 動力學
2D的粒子動力學
3D粒子動力學
剛體動力學
第五章 碰撞
衝量/動量定律
撞擊
線性及角衝量
摩擦力
第六章 拋體
基本的拋體軌道
阻力
馬格那斯效應
變動質量
第七章 飛機
幾何形狀
升力與阻力
其他的作用力
控制
飛行模擬
第八章 船艦
漂浮
體積
阻力
虛質量
第九章 氣墊船
運作原理
阻力
第十章 汽車運動
阻力
功率
剎車距離
道路邊坡
第十一章 即時模擬
運動方程的積分
歐拉法
其他的方法
第十二章 2D剛體模擬器
模型
積分函式
飛行控制
繪圖
第十三章 碰撞反應實現
線性碰撞反應
角運動
第十四章 剛體的轉動
旋轉矩陣法
四元數法
第十五章 3D剛體模擬器
模型
積分函式
飛行控制
繪圖
第十六章 3D多重物體模擬
模型
積分函式
碰撞反應
參數調整
第十七章 粒子系統
模型
積分函式
碰撞反應
參數調整
附錄一 向量的運算
附錄二 矩陣的運算
附錄三 四元數的運算
參考文獻
索引

作者簡介

David M.Bourg,在擔任造船師及航海工程師時,曾經完成電腦模擬和研發分析工具程式,可測量艦艇的性能和計算艦艇在運動時水波的影響。他還教授大專的船體設計、建造和分析等相關課程。David也在高中講授造船及軟體開發等主題的課程。除了有工程實際的背景之外,他也在自己的公司從事專業的電腦遊戲研發和諮詢工作。現在參與的項目有大型的多人線上角色扮演遊戲。以Java寫成的多人遊戲,以及許多Macintosh移植到PC的遊戲。此外,David目前也在攻讀工程及套用科學系的博士學位。

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