虛擬現實製作與開發

虛擬現實製作與開發

《虛擬現實製作與開發》是2012年清華大學出版社出版的圖書。本書分為基礎篇和開發篇兩部分。基礎篇介紹虛擬現實技術的概念、發展和套用,相關數學知識以及三維建模技術和3ds Max軟體的使用基礎;開發篇基於套用產品、國際標準和底層開發三個不同的層次,介紹國內流行的虛擬現實製作工具軟體、作為國際標準的虛擬現實建模語言X3D及底層開發技術平台DirectX軟體開發工具包。

基本介紹

  • 書名:虛擬現實製作與開發
  • ISBN:9787302281641
  • 定價:25元
  • 出版社清華大學出版社
  • 裝幀:平裝
  • 印次:1-1
  • 印刷日期:2012-6-29
圖書目錄,

圖書目錄

第一部分 基 礎 篇
第1章 虛擬現實技術概述31.1 虛擬現實技術的概念3
1.2 虛擬現實技術的發展史4
1.3 虛擬現實技術的特性5
1.4 虛擬現實系統的組成7
1.5 虛擬現實系統的分類9
1.5.1 桌面式虛擬現實系統9
1.5.2 沉浸式虛擬現實系統10
1.5.3 增強式虛擬現實系統10
1.5.4 分散式虛擬現實系統11
1.6 虛擬現實系統開發工具12
1.6.1 Virtools12
1.6.2 Quest3D13
1.6.3 EON Studio13
1.6.4 Cult3D14
1.6.5 VRP14
1.6.6 Converse3D14
1.6.7 Multigen Vega15
1.6.8 X3D15
1.6.9 Java3D16
1.7 虛擬現實技術的套用領域16
1.7.1 教育行業的套用16
1.7.2 醫學行業的套用18
1.7.3 藝術與娛樂中的套用19
1.7.4 設計與規劃中的套用20
1.7.5 軍事中的套用21
1.7.6 文物保護中的套用22
1.7.7 商業領域的套用23
1.8 虛擬現實技術的研究現狀23
1.8.1 國外的研究現狀241.8.2 國內的研究現狀24
1.8.3 發展趨勢25
第2章 3D數學基礎27
2.1 坐標系27
2.2 向量28
2.2.1 向量的定義和性質28
2.2.2 向量的運算29
2.3 矩陣31
2.3.1 矩陣的定義和性質31
2.3.2 逆矩陣的定義和性質32
2.3.3 求矩陣的逆32
2.4 坐標變換33
2.4.1 齊次坐標33
2.4.2 二維圖形的坐標變換34
2.4.3 三維圖形的坐標變換36
第3章 三維建模技術及相關軟體39
3.1 虛擬現實中的三維建模技術39
3.1.1 幾何建模39
3.1.2 運動建模40
3.1.3 物理建模40
3.1.4 對象特徵建模41
3.1.5 模型的分割與最佳化41
3.2 虛擬現實建模工具3ds Max41
3.2.1 認識3ds Max41
3.2.2 3ds Max的用戶界面和視口導航42
3.2.3 3ds Max中創建對象46
3.2.4 3ds Max中編輯對象55
3.2.5 3ds Max中指定材質61
3.2.6 3ds Max中設定燈光和攝影機67
3.2.7 3ds Max中的動畫72
第二部分 開 發 篇
第4章 虛擬現實製作工具VRP834.1 VRP基礎知識83
4.1.1 VRP的軟體組成83
4.1.2 VRP的設計流程83
4.1.3 VRP的系統配置需求87
4.1.4 VRP軟體安裝及外掛程式配置87
4.2 VRP編輯器88
4.2.1 VRP編輯器的界面組成89
4.2.2 基本互動功能設計96
4.3 VRP綜合實例製作106
第5章 虛擬現實建模語言X3D119
5.1 X3D概述119
5.1.1 坐標系統與計量單位120
5.1.2 X3D瀏覽器和製作軟體120
5.1.3 X3D檔案的類型122
5.2 X3D語法基礎122
5.2.1 場景圖、節點與欄位122
5.2.2 欄位的數據類型123
5.2.3 文檔頭124
5.2.4 注釋和保留字125
5.2.5 X3D文檔結構126
5.2.6 節點復用(DEF與USE) 126
5.3 X3D編輯器及安裝配置126
5.3.1 X3D的編輯器126
5.3.2 X3D-Edit最基本的安裝和配置127
5.3.3 創建一個新的X3D檔案127
5.3.4 修改head節點下的內容128
5.4 基本幾何體的顯示129
5.4.1 Shape及外觀材質節點129
5.4.2 文本節點131
5.4.3 2D圖形的創建133
5.4.4 基本3D造型136
5.5 移動、旋轉和縮放140
5.5.1 平移140
5.5.2 旋轉141
5.5.3 縮放141
5.6 背景環境的設計142
5.6.1 Background節點142
5.6.2 Fog節點144
5.7 視點和導航145
5.7.1 Viewpoint節點145
5.7.2 NavigationInfo節點148
5.8 光源處理150
5.8.1 點光源節點150
5.8.2 聚光性光源節點152
5.8.3 平行光源節點153
5.9 紋理映射154
5.9.1 X3D基本紋理節點的使用154
5.9.2 使用紋理的坐標系統157
5.9.3 紋理的變換160
5.10 多媒體效果161
5.10.1 AudioClip(音頻)節點 162
5.10.2 MovieTexture(影像紋理)節點162
5.11 動畫與互動164
5.11.1 動畫與互動實現原理164
5.11.2 動畫和互動節點166
第6章 VB.NET的DirectX程式設計174
6.1 DirectX簡介174
6.2 第一個DirectX程式175
6.2.1 配置環境175
6.2.2 新建項目175
6.2.3 添加新窗體176
6.2.4 添加引用177
6.2.5 Device類及初始化178
6.2.6 定義渲染函式179
6.2.7 定義運行的事件過程180
6.2.8 設定啟動窗體180
6.3 繪製一個三角形181
6.4 繪製基本圖元182
6.4.1 繪製離散點184
6.4.2 繪製分段直線185
6.4.3 繪製折線185
6.4.4 繪製獨立三角形187
6.4.5 繪製扇形三角形188
6.4.6 繪製三角形帶189
6.5 攝像機基礎190
6.5.1 定義視圖變換190
6.5.2 定義投影變換191
6.5.3 設定繪圖設備投影及視圖矩陣192
6.5.4 繪製三角形192
6.5.5 顯示線框193
6.6 輸入事件194
6.6.1 鍵盤輸入194
6.6.2 滑鼠輸入196
6.7 攝像機變換198
6.7.1 準備場景198
6.7.2 旋轉攝像機203
6.7.3 鍵盤控制攝像機旋轉204
6.7.4 鍵盤控制攝像機縮放205
6.8 材質、貼圖與燈光206
6.8.1 材質206
6.8.2 貼圖208
6.8.3 燈光210
6.9 格線214
6.9.1 創建基本幾何體格線214
6.9.2 從檔案導入Mesh220
6.9.3 導入X檔案的貼圖220
6.9.4 將Mesh導出為X檔案222
6.10 世界坐標224

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