相位技術

相位技術

相位技術本質上是一種動態渲染系統,根據玩家的情況而顯示不同的世界,它作為一種新的技術,被用在北裂境以及黯黑堡,讓你暫時或是永久性在同一個地區,卻有不同的視覺效果來進行遊戲,但它不像以往那些在任務中用到的陰影國度(這種只有你自己一個人,而每個人所看到的也都是屬於自己的陰影國度)。

基本介紹

  • 中文名:相位技術
  • 外文名:phasing technology
  • 繁體:相位技術
  • 屬性:一項新的技術
概念,用處,方式,引發問題,實現,

概念

它是一項新的技術,被用在北裂境以及黯黑堡,讓你暫時或是永久性在同一個地區,卻有不同的視覺效果來進行遊戲,但它不像以往那些在任務中用到的陰影國度(這種只有你自己一個人,而每個人所看到的也都是屬於自己的陰影國度)。藉由相位轉換,你可以跟其它玩家共享該地區不同的視覺效果,而早期它是被用在奎爾達納斯之島來創造營地的拓展。

用處

它是很棒的敘事工具,使這個世界變得多元化,讓一個區域能夠像新的一樣被重新使用,不像以往在城鎮建立新建築時需要新的更新檔,「相位轉換」技術讓同樣的效果隨時都可以讓任何人看見。你幫助過一個陣營征服了一塊區域?當你下次回來時,它們會這有建好的營地,有著商人和其它服務等,並且那些敵人們將會消失!現在同樣的區域會反映出你先前的努力而有著新的氣象。

方式

當你把一條任務線完成到某個程度時,跟往常一樣,你會被要求到某個地方去回報進度,此時你的人物會被標記成可以看見新的視覺效果,所以當你下次回到這個區域時,讀取到的結構將會被新的取代。如果你在建築物里而無法看見外界,你周圍的景物甚至可能會在你沒注意到的情況下被取代。
這個技術有兩個形式,第一個是簡單的在相位變換時NPC改變,第二個是建築、對象甚至天空也能改變,這可視整個世界的狀態改變。例如在地一個形式中,當你救了基默,祖爾德拉克中的風暴巨人之王,在祖爾德拉克下層血量8000的怪物會消失,而50000血量的新精英怪物(和一些boss)則會出現,用以彰顯基默的獨特的力量。這讓玩家無法藉由這超強的助力來介入其它任務,但如果有其它人也控制了基默,你就可以看見他們,並且互相幫忙。
死騎初始經歷的整個敘事系統是用這種相位變換為基礎,的是第二個形式。在血色領區一開始的所有事物都很平靜,但隨著你在當故事中的進展,建築物會開始起火,NPC們開始徘徊,軍隊的出現或是戰爭開始等等,但彼此並不會互相干擾到。

引發問題

當你在故事中進展到一個新階段,你就會從前一個階段里被移除掉,使你無法看見或幫助其它還在稍早之前視覺的玩家。到目前為止使用相位變換技術的區域都有2~3個階段,並且每個階段會相當的長(或短),來確保該階段已有足夠的玩家可以互動。
另一個問題在於創造階段,特別是世界性的改變會花上較久的時間,並且造成一些問題,像是同樣的怪物在卻不同階段時,有著不同的行為模式,而實質上它已經是不同的怪物了。
這個技術相當的棒,當它被用的越多,世界就會變得更多元化。
網遊和單機遊戲的不同,一方面遊戲內容和玩家投入的時間相比很有限,所以不得不有許多重複的內容,比如魔獸世界中我們不斷重複地推倒著同一個boss。另一方面,網遊中每個玩家都是主角,boss你殺得我也殺得,任務你做得我也做得。由此雖然網遊中玩家與玩家間的互動性很高,但玩家與環境間的互動較少。魔獸世界中即使玩家完成了驚天動地的偉業對於環境的改變也是很小,總體來說是一個靜態的世界。例如你識破了黑龍公主的陰謀並且擊殺了她,但轉眼她還是幻化成女伯爵站在暴風要塞中,而你好不容易救出的溫德索爾元帥又跑回黑石深淵等著救援。
魔獸世界中的副本解決了玩家同時和重複擊殺boss的問題,而巫妖王之怒中引入的相位技術[phasing technology]則對玩家與環境之間的互動進行了探索。在魔獸世界設計師J. Allen Brack接受Eurogamer網站採訪時,提到了在諾森德大陸部分地方採用的相位技術。他舉例說,當玩家完成了某個營救村民的任務後,在你看來這些村民就會永遠呆在村里,而那些還沒有完成該任務的玩家則無法看見這些村民。
相位技術本質上是一種動態渲染系統,根據玩家的情況而顯示不同的世界。其實在燃燒的遠征中我們也曾見識過,在完成刀峰山的任務截獲法力晶格中,可以使用巴什伊爾相位設備進入另一個位面。在巫妖王之怒中則更進一步,不需要什麼物品而根據任務完成與否或其它條件就可以決定環境的不同,例如NPC是否出現,房屋是否毀壞等。
一個例子是死亡騎士的出生區域黑鋒要塞,起初玩家屬於巫妖王的亡靈大軍,可以看到巫妖王、達里安莫格萊尼、瑞文戴爾等並接受相關任務,在脫離了巫妖王的控制後環境就發生了變化。而作為死亡騎士的玩家要加入聯盟,還得接受城中NPC的爛番茄和口水的招呼後,才能和NPC交流。另一個例子是聯盟和部落玩家幫助希爾瓦娜斯收復幽暗城,此時的幽暗城就屬於另一個位面。
死亡騎士最後一步任務的劇情發生在聖光之願禮拜堂阿爾薩斯莫格萊尼悉數登場,而這一切都只有完成相關任務的死亡騎士才能看到。
一旦完成任務,原本灰黑的天空一下明亮起來,死亡騎士們又回到了原本狀態下的聖光之願禮拜堂。
相位技術可能會減少其他玩家參與的樂趣,比如據說只有交任務的玩家才能看到上層精靈的輓歌的表演了。
相位技術讓我想起翡翠夢境實現的可能,如果作為副本將是魔獸世界最大的副本,因為它和艾澤拉斯大陸一樣大。在巫妖王之怒中,相位技術可以讓玩家短暫地一窺翡翠夢境。在某個任務中,月光林地的雷姆洛斯將讓玩家陷入睡眠進入翡翠夢境,但玩家活動的區域較小。
遊戲中的技術

實現

如果一個場景因為上面的任務線的不同,而可能有不同的位面。那么、我們就實際去製作多個不同的場景(指伺服器的配置)然後全部位面都獨立啟動起來。
指定一個主位面,它是覆蓋全地圖的。其它位面都有一定的影響區域。也就是說,次位面在地圖大小上和主位面一樣,只是布置的 NPC 對象不同,但一般只在一個較小區域上布置。
玩家會因為任務進度的關係進入次位面,但在次位面上移動超過影響區域就自動切回主位面。玩家處於不同位面實際上是處於不同的場景服務中。但這個切換的代價是相當之小的。首先客戶端並不需要移動位置,也不需要載入場景。玩家不會感覺到停頓。伺服器那邊,相同地圖的不同位面一定是在同一進程中,只是把綁定在玩家上的 agent 切換了互動 map 而已。
第一步我們暫時實現任務鏈對位面切換的影響,這樣策劃通過配置任務表格就可以切換到他們專門為任務配置的次位面中。區分主次位面,而不是等同對待,是為了配置規則簡單,而非實現上的區別。
之後,我們需要制定一些基本規則,防止在相位穿幫時有一個明確的處理規範。

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