數字遊戲中的圖形編程技術

數字遊戲中的圖形編程技術

丁剛毅主編的《數字遊戲中的圖形編程技術(附光碟教育部文化部高等學校動漫類規劃教材)》是教育部、文化部高等學校動漫類規劃教材,強調OpenGL在數字遊戲編程中的套用,本書通過大量的實例。深入淺出地介紹了OpenGL編程技術。通過本書的學習.讀者可以掌握利用OpenGLAPI編寫三維圖形及數字遊戲套用開發的方法。全書共有11章,主要包括0penGL簡介、繪製幾何物體、視圖變換、顏色與光照的使用、混合模式、抗鋸齒和霧、圖像與點陣圖的操作、紋理映射,以及0penGL在移動平台的套用等內容。書中的實例代碼都是從大量實際套用中精心篩選出來的,並經過適當地修改、完善和嚴格測試。 《數字遊戲中的圖形編程技術(附光碟教育部文化部高等學校動漫類規劃教材)》可作為高等學校數字媒體專業或數字藝術專業高年級本科生教材。也可作為圖形學、遊戲程式設計課程的輔助參考資料,還可供欲進入遊戲開發、影視特效、虛擬現實與增強現實、移動圖形套用等領域的初、中級程式設計師、高校與科研機構的相關研究人員學習參考。

基本介紹

  • 書名:數字遊戲中的圖形編程技術
  • 出版社:高等教育出版社
  • 頁數:213頁
  • 開本:16
  • 品牌:高等教育出版社
  • 作者:丁剛毅 王崇文
  • 出版日期:2012年12月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:9787040336627
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

基本介紹

內容簡介

丁剛毅主編的《數字遊戲中的圖形編程技術(附光碟教育部文化部高等學校動漫類規劃教材)》是獻給數字媒體專業方向的有志於從事遊戲設計和開發的年輕朋友們。本書從實際套用的角度出發,全書以OpenGL在實際套用中頻繁出現的技術重點和難點為主要內容,完全以對實例的精心講解貫穿全書,並在各個實例中穿插OpenGL和3D圖形學的相關原理和概念,捨棄OpenGL中與實際3D圖形套用開發關聯不大的瑣碎細節,以一種全新的方式引導讀者快速掌握實際開發中所必須掌握的最重要、最實用的概念、原理和編程技巧,事半功倍地進入相關開發領域。本書中的實例代碼都是從大量實際套用中精心篩選出來的,並經過適當的修改、完善和嚴格測試。

作者簡介

北京理工大學教授、博導

校信息學部委員

數字媒體專業責任教授

“數字表演與仿真技術”北京市交叉學科帶頭人

“數字表演與仿真技術”北京市重點實驗室主任

總裝備部仿真技術組成員

中國計算機仿真協會副理事長

教育部、文化部動漫類教材建設專家委員會委員等

2008年獲北京市總工會授予的奧運立功標兵、北京市民眾性經濟技術創新標兵、北京市教育創新標兵等稱號。2009年獲“十大首都教育新聞人物”。2010年獲北京市先進工作者稱號。發表論文50餘篇,承擔自然科學基金、國家863計畫、科技奧運、總裝等科研項目30餘項,涉及工程仿真、數字表演、高性能計算等。

圖書目錄

預備知識
0.1 什麼是數字遊戲
0.2 常見的圖形編程接口
0.2.1什麼是圖形編程接口
0.2.2 DirectX
0.2.3 OpenGL
0.3 遊戲引擎
0.3.1什麼是遊戲引擎
0.3.2主流遊戲引擎
第1章
OpenGL簡介
1.1 什麼是0penGL
1.1.1 OpenGL的發展史
1.1.2 OpenGL的基本特點
1.1.3 OpenGL的體系結構
1.1.4 OpenGL的渲染管線
1.1.5 OpenGL的狀態機特性
1.1.6一段簡單的OpenGL代碼
1.2 相關的函式館
1.2.1 OpenGL核心庫
1.2.2 OpenGL實用庫
1.2.3 OpenGL輔助庫
1.2.4 OpenGL工具庫
1.2.5 Windows專用庫
1.3 基本圖形功能
第2章
繪製幾何物體
2.1 繪圖前的準備工作
2.1.1清除窗13
2.1.2指定顏色
2.1.3完成繪圖
2.2 基本幾何圖元的描述
2.2.1 什麼是點、直線和多邊形
2.2.2 OpenGL幾何圖元
2.3 幾何圖元的繪製
2.3.1 使用glBegin()和glEnd()
2.3.2 點的繪製
2.3.3 直線的繪製
2.3.4 多邊形的繪製
第3章
視圖變換
3.1 圖形變換的數學基礎
3.1.1 圖形變換的基本原理
3.1.2 平移變換
3.1.3 縮放變換
3.1.4 旋轉變換
3.2 0penGL中的坐標變換
3.2.1 從一個簡單的例子說起
3.2.2 視覺坐標
3.2.3 視點變換
3.2.4 模型變換
3.2.5 投影變換
3.2.6 視口變換
3.3 OpenGL中的模型變換
3.3.1 模型觀察矩陣
3.3.2 模型觀察矩陣的具體變換
3.3.3 glutLookAt()的使用
3.4 OpenGL的投影變換
3.5 OpenGL的視口變換
3.5.1 定義視口
3.5.2 變換深度坐標
3.6 裁剪平面
第4章
顏色
4.1 計算機中的顏色
4.1.1 三基色原理
4.1.2 RGB色立體
4.2 RGBA模式與顏色索引模式
4.2.1 什麼是RGBA模式
4.2.2 什麼是顏色索引模式
4.2.3 兩者之間的選擇和交換
4.3 顏色使用實例
第5章
光照
5.1 真實世界與OpenGL光照
5.1.1 什麼是環境光、散射光、鏡面光和發射光
5.1.2 材質的顏色
5.1.3 光與材質的RGB值
5.2 創建光源
5.2.1 顏色
5.2.2 定位和衰減
5.2.3 聚光燈
5.2.4 多光源
5.2.5 光源位置和方向的控制
5.3 光照模型的選擇
5.3.1 全局環境光
5.3.2 局部和無窮遠視點
5.3.3 雙面光照
5.3.4 激活光照
5.4 定義材質屬性
5.4.1 漫反射和環境反射
5.4.2 鏡面反射
5.4.3 發射光顏色
5.4.4 改變材質屬性
第6章
混合模式,抗鋸齒和霧
6.1 混合模式
6.1.1 單獨的混合功能函式
6.1.2 混合方程式
6.1.3 常量混合色
6.1.4 混合的套用
6.2 抗鋸齒
6.2.1 點和直線的抗鋸齒
6.2.2 多邊形的抗鋸齒
6.3 霧
6.3.1 OpenGL中的煙霧
6.3.2 煙霧方程與坐標
6.3.3 煙霧的使用
第7章
點陣圖和圖像
7.1 點陣圖
7.1.1 OpenGL的點陣圖
7.1.2 光柵位置
7.1.3 點陣圖的顯示
7.1.4 OpenGL點陣圖的套用實例
7.2 圖像
7.2.1 讀寫圖像數據
7.2.2 複製螢幕數據
7.2.3 圖像的放大,縮小和翻轉操作
7.2.4 O penGL圖像的套用實例
第8章
紋理映射
8.1 紋理映射概述及基本步驟
8.2 紋理坐標
8.2.1 紋理坐標的指定
8.2.2 重複和截取紋理
8.2.3 自動生成紋理坐標
8.3 紋理控制
8.3.1 紋理貼圖方式
8.3.2 紋理精細度等級
8.4 紋理映射的使用
8.4.1 紋理對象
8.4.2 指定紋理
8.4.3 紋理過濾
8.5 紋理地形
第9章
OpenGL在Android移動平台上的套用
9.1 OpenGL與OpenGL ES的區別
9.2 在Android中搭建OpenGL開發框架
9.3 OpenGL在Android中的套用實例
第10章
小試牛刀
10.1 Windows編程簡介
10.1.1 事件和訊息
10.1.2 視窗
10.1.3 句柄
10.2 遊戲策劃
10.2.1 遊戲策劃
10.2.2 搭建編程環境
10.3 創建基本遊戲框架
10.4 準備遊戲資源
10.5 遊戲的顯示部分
10.6 豐富遊戲邏輯
10.7 進一步完善遊戲
參考文獻
  

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