影視動畫特效與合成

影視動畫特效與合成

《影視動畫特效與合成》是2010年江蘇科學技術出版社出版的圖書,作者是謝曉昱,霍智勇。

基本介紹

  • 書名:影視動畫特效與合成
  • 作者:謝曉昱,霍智勇
  • ISBN:9787534570681
  • 定價:43.00元
  • 出版社:江蘇科學技術出版社
  • 出版時間:2010-3-1
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《影視動畫特效與合成》在內容安排上力求創新,透過歷史的發展,結合案例的解析,將特效合成的理論與實際製作有機地結合起來。
第1~3章為概述,著重講述影視特效合成的發展、傳統特效的實現、數字特效合成的實現;第4~6章講述合成的基礎——摳像、數字繪景和色彩校正;第7~8章分別講述二維與三維環境中動畫特效與模擬,介紹了較新的動畫特效技術;第9章著重講述特效合成中的運動匹配與跟蹤技術,以及如何與前期的動作控制技術結合;第10章對數字特效的廣泛運用進行反思,探究數位技術下影視藝術與技術的關係;第11章介紹了影響數字特效發展的大師和他們的主要作品,從中管窺數字特效的發展規律和趨勢

圖書目錄

第1章 影視特效的起源與發展1
1.1 視錯覺與影視特效2
1.1.1 視錯覺2
1.1.2 影視特效與視錯覺3
1.2 西方影視特效的發展4
1.2.1 特效初期階段4
1.2.2 傳統特效發展階段5
1.2.3 傳統特效成熟階段7
1.2.4 數字特效階段10
1.3 辛國影視特效的發展13
1.3.1 早期特效階段13
1.3.2 傳統特效階段13
1.3.3 數字特效階段15
思考與實踐17
第2章 傳統影視特效18
2.1 實物特效19
2.1.1 特效化妝19
2.1.2 縮微模型20
2.1.3 機械電子模型22
2.1.4 爆破效果22
2.2 光學影像合成特效23
2.2.1 多次曝光23
2.2.2 繪畫接景24
2.2.3 反射合成24
2.2.4 放映合成25
2.2.5 後期接景25
2.2.6 活動遮片26
2.3 特殊攝影27
2.3.1 逐格攝影27
2.3.2 定時攝影27
2.3.3 高速攝影27
2.3.4 低速攝影28
2.3.5 顯微攝影28
思考與實踐29
第3章 數字影視後期製作30
3.1 特效與合成31
3.1.1 數字特效合成流程31
3.1.2 數字特效合成實現功能33
3.1.3 數字特效系統35
3.2 非線性編輯36
3.2.1 非線性編輯功能36
3.2.2 非線性編輯系統38
3.3 數字中間片39
思考與實踐41
第4章 摳像42
4.1 Alpha通道與摳像43
4.1.1 Alpha通道43
4.1.2 摳像43
4.2 基本摳像方式44
4.2.1 色度摳像44
4.2.2 亮度摳像45
4.2.3 差分摳像46
4.2.4 ROtoscoping46
4.3 專業摳像工具47
4.3.1 Primatte Keyer47
4.3.2 Ultimatte AdvantEdge48
4.3.3 Keylight49
4.3.4 Zbig49
4.3.5 Mokey50
4.4 摳像流程與技巧51
4.4.1 摳像素材51
4.4.2 摳像素材預處理51
4.4.3 Alpha通道的提取52
思考與實踐53
第5章 數字繪景54
5.1 數字繪景55
5.1.1 數字繪景的概念55
5.1.2 數字繪景流程56
5.1.3 數字繪景的發展58
5.2 數字修補與複製62
5.2.1 數字擦除62
5.2.2 數字修補63
5.2.3 數字複製63
5.2.4 數字修復工具64
思考與實踐65
第6章 色彩校正66
6.1 色彩校正對影視創作的作用67
6.1.1 數位技術對影視色彩的影響67
6.1.2 色彩校正的套用類型68
6.1.3 色彩校正的基本思路69
6.2 色彩校正原理69
6.2.1 色彩空間與視頻編碼69
6.2.2 色彩深度70
6.2.3 色彩校正的相關概念70
6.2.4 色彩校正前的準備71
6.3 色彩校正流程72
6.3.1 色彩校正系統72
6.3.2 色彩校正基本工具73
6.3.3 整體色彩校正74
6.3.4 局部色彩校正75
6.3.5 色彩校正技巧76
思考與實踐76
第7章 二維合成動畫與特效77
7.1 圖層動畫78
7.1.1 基於層的關鍵幀動畫78
7.1.2 圖層動畫實現78
7.2 變形79
7.2.1 幾何變形79
7.2.2 扭曲變形79
7.3 合成軟體中的三維空間80
7.3.1 合成軟體建立的三維空間80
7.3.2 z通道81
7.3.3 合成軟體中的三維空間特效82
7.4 粒子效果與光線效果84
7.4.1 二維粒子效果84
7.4.2 光線效果85
思考與實踐86
第8章 三維動畫與特效87
8.1 三維動畫生成88
8.1.1 三維動畫流程88
8.1.2 三維動畫系統92
8.2 三維模擬動畫與特效94
8.2.1 粒子效果94
8.2.2 剛體效果95
8.2.3 柔體效果96
8.2.4 流體效果96
8.2.5 布料模擬98
8.2.6 毛髮模擬98
8.2.7 三維變形技術99
8.3 三維特效新技術100
8.3.1 動作捕捉100
8.3.2 三維掃描102
8.3.3 群體動畫102
8.4 三維立體電影103
8.4.1 立體電影的原理103
8.4.2 三維立體電影的發展104
8.4.3 三維立體電影的未來104
思考與實踐105
第9章 運動匹配和跟蹤106
9.1 Motion Control107
9.1.1 Motion Control的概念107
9.1.2 Motion Control的工作方式108
9.1.3 Motion Contr01的優缺點109
9.2 二維畫面跟蹤109
9.2.1 運動跟蹤原理109
9.2.2 一點跟蹤110
9.2.3 兩點跟蹤110
9.2.4 四點跟蹤111
9.3 攝影機軌跡反求112
9.3.1 為什麼需要攝影機軌跡反求?112
9.3.2 攝影機軌跡反求技術112
9.3.3 攝影機軌跡反求工具114
9.3.4 攝影機軌跡反求技術的優缺點115
思考與實踐115
第10章 數字特效的反思116
10.1 傳統特效與數字特效的選擇117
10.1.1 傳統特效會消亡嗎?117
10.1.2 特效選擇的考慮118
10.2 特效製作的團隊合作119
10.2.1 特效製作團隊119
10.2.2 團隊合作精神120
10.3 數字特效的真實性121
10.3.1 真實性的原則121
10.3.2 影響數字特效真實性的環節122
10.4 數字特效的本質與未來124
10.4.1 數字特效的目的124
10.4.2 數字特效的人文性125
10.4.3 作為技術的藝術126
思考與實踐127
第11章 數字特效大師及其作品128
11.1 喬治·盧卡斯129
11.1.1 數字特效先驅129
11.1.2 影片《星球大戰》和ILM(工業光魔)130
11.1.3 影片《星戰前傳》三部曲131
11.2 史蒂芬·史匹柏132
11.2.1 天才導演132
11.2.2 影片《侏羅紀公園》133
11.2.3 影片《拯救大兵瑞恩》134
11.3 詹姆斯·卡梅隆135
11.3.1 卡車司機的奇蹟135
11.3.2 影片《真實的謊言》137
11.3.3 影片《鐵達尼號》137
11.3.4 影片《阿凡達》138
11.4 彼得·傑克遜138
11.4.1 紐西蘭的驕傲138
11.4.2 影片《指環王》三部曲140
11.4.3 影片《金剛》141
11.5 羅伯特·澤米基斯142
11.5.1 技術狂人142
11.5.2 影片《阿甘正傳》143
11.5.3 影片《極地快車》144
11.5.4 影片《貝奧武甫》145
11.6 沃卓斯基兄弟145
11.6.1 神秘的兄弟145
11.6.2 影片《黑客帝國》三部曲146
11.6.3 影片《極速賽車手》149
思考與實踐150
主要參考文獻151

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