巧舟

巧舟

巧舟,性別:男,職位是逆轉裁判小組 遊戲的企劃、編劇和導演,並為男主角成步堂擔任角色配音。

基本介紹

  • 中文名:巧舟
  • 出生日期:1971年5月2日
  • 假名:たくみ しゅう
  • 性別::男
  • 血型::O型
基本檔案,經歷,作品,其它相關,

基本檔案

姓名:巧舟
日文名:假名:たくみ しゅう
羅馬字讀音:Takumi Shuu
性別:男
血型:O型
工作商社:CAPCOM (卡普空株式會社)
入社時間:1994年
職位:逆轉裁判小組 遊戲的企劃、編劇和導演,並為男主角成步堂擔任角色配音。

經歷

於1994年加入CAPCOM,與現已退社的神谷英樹同期加入,出道作是《學校恐怖傳說 花子來了!》(學校のコワイうわさ 花子さんがきた!!)。巧舟最知名的作品是“逆轉裁判系列”,但在《逆轉裁判4》中已失去在開發組的領導地位,甚至沒有參與《逆轉檢事》和《逆轉裁判5》的開發。而在另一個小組開發全新的遊戲《幽靈欺詐》(Ghost Trick),已經於2010年推出,並得到熱烈迴響與優異的銷售成績。儘管失去了逆轉系列開發的領導地位,但作為逆轉生父的巧舟仍參與開發了2012年的《雷頓教授VS逆轉裁判》,並在2015年7月9日發布的新作《大逆轉裁判》中擔任導演。
喜愛泡坂妻夫的《亞愛一郎系列》、G·K·卻斯特頓的《布朗神父系列》、電視劇《神探可倫坡系列》(Columbo)等推理類的作品。在《逆轉裁判》中,有採用泡坂妻夫、江戶川亂步有栖川有棲東野圭吾、艾勒里·昆恩、約翰·狄克森·卡爾和湯瑪士·W·哈許的作品作為材料。

作品

發布時間遊戲名稱遊戲平台擔任
1
1995年8月11日
學校恐怖傳說:花子來了!
PSSS
2
1998年1月29日
3
1999年7月1日
PS
監督
4
2000年9月13日
PS
監督
5
2001年10月12日
企畫、劇本、監督、配音(成步堂龍一)
6
2002年10月18日
GBA
同上
7
2004年1月23日
GBA
同上
8
2005年9月15日
逆轉裁判 復甦的逆轉
劇本、監督、配音(成步堂龍一)
9
2007年4月12日
NDS
原作、總監督、編劇、配音(成步堂龍一)
10
2010年6月19日
幽靈詭計Ghost Trick
NDS
編劇、監督
11
2012年11月29日
12
2015年7月9日
大逆轉裁判 成步堂龍之介的冒險
3DS
編劇、監督

其它相關

逆轉裁判音樂會
2008年4月20日,CAPCOM公司在東京的新宿文化中心舉辦演奏逆轉裁判系列樂曲的大型音樂會“逆轉裁判 特別法廷2008 管弦音樂會 ~GYAKUTEN MEETS ORCHESTRA~”。 “逆轉裁判 特別法廷2008 管弦音樂會 ~GYAKUTEN MEETS ORCHESTRA~”由《逆轉裁判》系列曲作者岩垂徳行負責編曲,由TOKYO PHILHARMONIC交響樂團演奏。其間,除了著名聲優霜月遙傾情演唱了《逆轉裁判4》中的“戀するギターのセレナード”(愛的小夜曲),巧舟亦客串指揮,當場演奏了兩首曲目。
逆轉裁判逆轉裁判
巧舟的逆轉裁判開發手記~
第一回~打個招呼先=
巧舟巧舟
大家好。
我是逆轉裁判team的巧舟。雖然叫了個奇怪的名字但絕對是日本人。擔任本遊戲的企劃,編劇和導演。
“希望有一天能做出一個讓所有人都有從未體驗過的新鮮感的偵探遊戲……”
這就是我進入CAPCOM之後6年間的夢想。
機會來臨之時正是一年前。那是2000年8月。
都等了6年了,做出個傻兮兮的東西來可不行。推理之類的東西到底有趣在哪裡?而且,要用“遊戲”來表現這些有趣之處,又要採取什麼方法?這些問題讓我絞盡了腦汁。
最初的構想是擅長識破謊言的私家偵探的故事。
但是有一天突發奇想,雖說是“偵探遊戲”,但也不一定要拘泥於偵探吧……?就在那一刻,某種想法開始浮現在我的腦海中。
作為舞台的法庭;被看穿了謊言而惶恐不已的證人;對著可悲的證人凌空一指大聲呵斥“我反對!你撒了個彌天大謊!”的律師;被逼上絕路的證人編制出更加破綻百出的謊言,導致事態想著完全不可預知的方向前進……
為什麼在推理小說的世界中儼然成為了一種派別的“裁判類”故事,如此驚險卻從未在遊戲中出現過……?……一切都由那一天的靈光乍現拉開了序幕。
至於這乍現的靈光又是怎樣成型為《逆轉裁判》的,欲知這後事如何,請聽下回分解了。
第二回~開會啊開會=
最初企劃書的完成花了一周時間。
2000年9月1日。
集結了團隊全部成員開了第一次會。我們的團隊非常小,算進我在內也不過只有7人而已。因為是大家第一次照面,氣氛稍微有些緊張。
雖然我對企劃書還是很抱有自信的,但對於大家的這種反映,用一個詞來說的話……就是“慘澹”。
“誒?原來不是偵探遊戲的嗎?”
“與其這樣還不如乾脆做成律師事務所的模擬經營遊戲比較好吧……”
“比起律師,我更想當法官的說”
“我認為把主角設定成倉鼠更好!”
……諸如此類,完全是壓倒性的大混亂。
果然,“裁判”這種聞所未聞的題材很難做吧……?
不過7人的團隊,結成第一天就破綻突現!
我不由自主的抱住了頭。
……一定要克服這個危機,領導局勢……!
不經意的望了望窗外,看到了法院。其實,離Capcom 10分鐘腳踏車程的地方就有一家地方法院。……這可是真的呢。
“對了!大家一起去法院旁聽吧!”
這個計畫立刻就付諸實施了。有拿著零食的傢伙,有腋下夾著速寫版的傢伙。……是不是有點太不小心了。
法院。要下結論的話,那裡是超乎我們想像的wonderland。
欲知在那裡發生的事情……請聽下回分解。
第三回~裁判旁聽1=
因為這家法院很大,法庭其實有50多間。入口的接待處有一本攤開的筆記本,上面密密麻麻的寫著今天法庭的日程安排。
從盜竊到殺人,所有的犯罪一應俱全的態勢,只能用“壯觀”來形容了。
“一上來就是殺人案有點太沉重了,挑一個輕鬆點的聽吧”
於是我們也沒多想,進了“判決·展示猥褻物品罪”的法庭。
……因為看上去是罪責最輕的一個了。
這是一間才坐20個人就嫌擠的小法庭。
跟在書記官後面的被告人登場了。是個17歲左右穿著皺巴巴的T恤戴著眼鏡的文弱少年。
繫著腰繩,戴著生鏽的手銬。……突然變得很有臨場感的景象。順帶一提,腰繩和手銬在進法庭之後就取下了。
“那么我們開始吧。”
“起立”
“敬禮”
法官緩緩的打開筆記本,開始朗讀那個眼鏡少年的所作所為。
……念得很職業化,但認真仔細,立場鮮明。有些淡漠,卻又清晰明了,不容置疑。
“某月某日,某某大樓內,被告尾隨xx歲的女性進入電梯,從背後抱住受害者,將左手伸入上衣內,將左邊的xxxxx給oooooo了。而後在同月某日,某某街上,眾目睽睽之下,將自己的ooooo給xxxxx了。而後在同月某日……”
那個眼鏡少年竟然做了這么過分的事!……我們出乎意料的震驚。
偷偷瞥了一下鄰座,發現剛才還在畫裁判長的速寫的人設也停下了筆。
畢竟這並不是虛構的,全都是實際發生過的事情。
這么想著,自然就笑不起來了。
“因為你是初犯,所以判決會緩期執行。緩期執行你知道嗎?”
“不知道”
“那么待會兒問問你的辯護律師吧。”
“好”
……這種家常的氣氛也給我留下了奇妙的印象。
第四回 審判旁聽2
見證了被告被判有罪的我們,在那之後又參觀了幾次法庭。
非法持有興奮劑,業務上過失致死導致罪名升級,最終被判殺人罪。法庭上“唰”地亮出一把帶血菜刀的時候,實際面對各式各樣殺人動機的時候……果然,殺人好可怕啊。
旁聽審判,確實是非常有意義的體驗。不管怎么說,我現在明白了,所謂犯罪,確實是與我們的日常生活只有一線之隔的客觀現實。
還有……現實中的審判,與我們的主觀印象還是有若干出入的。
●審判長其實並不敲木槌
說到審判,那當然是少不了“哐哐”地敲木槌,然後說一句“肅靜”。
……本來以為這一點是不會錯的,結果現實中的審判長居然是兩手空空。木槌什麼的根本就沒有,“肅靜”這句話其實也不說。
●專業人士很討厭說“我反對!”
“你對被告住的城市懷有恨意吧?”
對於檢察方這個充滿偏見的問題,律師緩緩地站起身來。
(沒錯!就是這裡,“我反對!”)
本以為終於能夠聽到現場版的“我反對!”了,激動得身子都探出去了……
誰知道律師先生竟然還半帶著笑臉,然後他撓撓頭,說了一句:“呀,剛才那個,有點那啥……對吧?”
然後,檢察官好像明白過來了,不好意思地笑笑說:“……好像是喔,我撤銷剛才的問題。”
不對呀不對呀!什麼叫“剛才那個”!這裡明明應該用食指狠狠指著對方然後大喊“我反對!”難道不是嗎!?!?
順便一說,這些現實是沒有全部都反映到《逆轉裁判》里的。審判長還是哐哐地敲打著巨大的木槌,律師們還是著了魔一般地大喊著“我反對”。
大概他們都在想著“你們這些人,到底去法院幹嘛了!?”吧。
不過,當時在法院的旁聽經歷,本來就是為了加深遊戲的文化底蘊,目的也算是達到了吧……
第五回 標題
從旁聽審判的戰場中勝利歸還的我們,終於帶回了某些“重要的東西”。
到這個時候為止,遊戲製作的準備工作算是圓滿完成了。
設計師開始反覆推敲人物設定,製作人開始負責基本的系統架構。
我負責的第一個任務是“設計遊戲標題”。
只要能順利決定下來,以後自我介紹的時候,我就可以自稱是“○○團隊的巧”了,而且我們這個團隊也可以變得更加穩固吧。
當時,主人公的姓名是“爽果成步堂”(註:意為“是么,原來如此”),於是我想了一系列叫做“成步堂君的~”的名字。
『なるほどくんの 絕叫裁判』(成步堂君的疾呼審判)
『なるほどくんの 弁護道斷!』(成步堂君 豈有此理的辯護)
『なるほどくんの 出るトコ出ようか!』(成步堂君的 真相總會水落石出)
『よかったね なるほどくん』(太好了,成步堂君)
……等等此類。
……這一系列的標題中也有叫做“逆轉法庭”的,但當時並沒有受到多大的關注。
現在這些都太普通了,於是後來稍微想了些文學味道很濃的副標題。
『美しき判決』(美麗的判決)
『琥珀色の證言』(琥珀色的證言)
『君の瞳に異議あり』(你的眼中寫滿“我反對”)
『ハムスターを育てよう』(大家都來養田鼠)
……之類。
……看來這其中有一個標題很明顯是社交辭令啊。
這些文學氣很濃的題目,不知道為什麼總是有種很不妙的氣氛,反響不太好。最後,我打算想一個能夠一發定勝負的、有強烈衝擊力的好標題。
『サバイバン(SURVIBAN)』(註:取survive和saiban[即“生存”和“審判”]之意)
『べんご3兄弟』(辯護三兄弟)
『潔白ブギ』(潔白的武器)
『BINGO BENGO』(Bingo 辯護)
……等等。
『SURVIBAN』
這就是這款遊戲最初的標題。
……在開發隊伍里公布的時候,反響最好,於是就這么定下了。
在這之後的半年內,我們總是以“SURVIBAN開發團隊”自居……
但是不知道從什麼時候起,
“總覺得,好像要變身了……”
“真像宇宙刑警啊”
這種聲音聽得多了,終於製作人也發話了,
“這名字看不懂什麼意思啊”
於是,這個完美的創意就這么半途夭折了。
……不過,持續了半年的咒縛還是很強大的,從某種意義上而言,在我心中這款遊戲到現在為止依然是當年那個『SURVIBAN』。
第六回~講經說法=
2000年11月。角色差不多都定下來了,我拚命的在編第一章腳本(也就是現在的“逆轉姐妹”)。
於是有一天……
“巧君,這個遊戲法律上的考證要怎么辦?”
……戳到我最不願提及的痛處了。
我對於法律方面的知識,大概就到“日本有本叫做六法全書的書”這種程度。
“法律什麼的無所謂吧。反正這是偵探遊戲。”
本以為這句話就能給他擋回去了……
“這是偵探遊戲嗎?難道不應該是律師遊戲嗎?”
“既然要和現實區別開來,又還要特地的往法庭模式上套,沒人會做這種事吧!”
“搞不好會給玩遊戲的人灌輸錯誤的知識啊!”
“會被律師起訴的!”
“會被索賠的說!”
……我的自信心被團隊內外飄動的言論嚴重的打擊了。
淹沒在冷汗中的我,心情就和後期的亞內檢察官差不多。
然後終於在“找個真正的律師來做監修吧”的意見下,團隊開始了緊急招募。
“有沒有誰認識律師的?……”
“……”
“那律師苗子呢?”
“……”
“好歹給我找個靈媒師苗子吧……?”
然則那時候別說苗子了,連種子都沒有。
於是只能冷靜下來,再次好好的思考遊戲的主旨。
……《逆轉裁判》,說到底畢竟是“推理遊戲”。
重要的並不是有多真實,而是強調並再現法庭中獨有的“氛圍”和“緊張感”。
“與現實別無二致的法庭”之類的,我們才不要!
步步緊逼真兇直至極限,飽嘗法庭中的喝彩聲……要的就是這種刺激和興奮的感覺。
而真正把這種印象付諸遊戲之中,則是次年的2月了。
……那之後接連好幾個月,我們一直都尋找“遊戲中的審判到底算是什麼”的答案。
就這樣被迷茫和苦惱侵蝕。
而後,秋已深了。寒冬,轉眼即至。
第七回~年末崩壞=
遊戲做出最初試玩版已經是11月尾了。向製作人和部長等高層展示的結果卻是……
完全敗訴。
“活見鬼”簡直就是為了形容那天的我們而存在的詞。
無論誰來玩,別提指出矛盾了,根本來不及深入詢問就立刻game over。當場呆指數為100%。巨不受歡迎,巨嚴厲批評的巨大龍捲風吹的我透心涼。
順便說一下,那時的遊戲系統和現在有著天壤之別。
因為要體現“不能有一絲懈怠的緊張感”的特色,遊戲被設定成了:
●完全即時制。從開庭到閉庭一氣呵成。深入詢問時稍有疏忽就會導致有罪。
●證人的全部發言都歸入法庭記錄。矛盾要在所有證言中尋找。
“不能有一絲懈怠的緊張感”結果變成了“根本不知道什麼時候該緊張”。
不行了。果然,裁判類的遊戲還是做不來……!團隊的成員臉上都陰雲密布。就為了這一天,大家做了那么多的準備,收集了那么多的素材,結果卻是……
“一點也不好玩。”
……超乎想像的打擊讓頭腦一陣暈眩。儘管決定“先從一點開始改起”,“但話說回來,這一點到底是哪一點啊?”真的已經完全不知道該怎么辦才好了。
而後是第四開發部的忘年會。【譯註:忘年會,就是一個公司在年底一起聚餐喝酒唱卡拉OK,希望能忘掉一年的煩惱,以美好的心情開始新一年的工作。】
在有上百人規模的醉漢面前,我不知為什麼作出了上演巧舟氏魔法的承諾。事情的詳細經過略而不談,但我的自尊心不允許別人感嘆“哎,不過如此”,哪怕這是遠超我能力所及的事情。
我悲哀的想著“現在的我究竟在做什麼呀”,眼前恍惚浮現飄動的銀球,切斷的美女,消失的Capcom大樓……(誇張成分有)【吐槽:由此可見巧君的內心多么邪惡……】
……就這樣,20世紀悄無聲息的溜走了。
然而,眼前的收尾工作中,麻煩接踵而至。這一連串的大混亂將下了最後一軍。
不過7人的團隊中的一人,“因為私人的一些原因”從公司辭職了。
……緊接著,逆轉裁判團隊最大的危機降臨了。
第八回~逆境裁判=
“開發組有一人脫隊了”……就算這樣寫,恐怕也表達不出那種壓倒性的壓力。“那又怎么了,不是還有六個人嗎”好在也有這么想的人。
但是!……接下來卻有更致命的災難。
遊戲是由許多部分組成的。
“腳本”
“角色動畫”
“背景圖片”
“系統圖片”
“音樂”
“效果音”
“程式”
……稍微列舉一下就有7項。1人退出就表明有一項工作徹底沒有人來負責了。這就夠讓人灰心的了。
1月凶日。
終於我們還是被叫到一間小房間,得到了最糟糕的訊息。
“開發中止”。
……當時,其實現在也是,第四開發部沒幾個高手有空。
連成員都沒有了的團隊自然也就不成團隊了……。
如果不是因為團隊的規模實在太小,怕是不會遭到這樣的厄運吧。
還沒找準遊戲的大方向就夭折了。無法挽回局面的脫力感充斥我的內心。
……而將這個處於絕望的深淵的團隊拉回正道的,正是製作人和部長。
真是聞所未聞的狀況。生化危機團隊的人以“兼職”的形式插手幫忙。他們到底是為了什麼……我有點怕,沒問。
……1月。這是“逆轉裁判”的turning point。
以那件讓團隊每個人都重新認識到自己有多重要的事件為契機,大家的精神終於集中在一點上了。
“……一定要做出來給你們看看!”
於此,遊戲一口氣衝上了再構築的進程。
=第九回~restructure=
Restructure=重建。
“裁判”本身就給人一種很困難的感覺。
首先就是要打破這種常規的印象,構造一個淺顯易懂的遊戲系統。
以上次的失敗為鑑,我們對法庭進行了全面的再造。
●加設《證言開始》,《詢問開始》,提醒玩家“現在要開始思考了”
●流程設定為如果沒找出當前的矛盾劇情就無法進行下去。
●在畫面上加入指令提示,告訴玩家現在可以進行什麼操作。
●將能證明矛盾的情報濃縮進證據的描述文字中(每個證據30個字左右)。
作為寫腳本的,最後那條我可是一咬牙一跺腳狠心定下的。只用這么少的情報,能編出足夠支撐整個庭審的矛盾嗎?
至於答案么……就請玩過遊戲的各位明察了。
接下來就是團隊的成員們逐項列出想到的問題,然後將其各個擊破的工作。
把從早餐前到晚餐後累積的滿滿一肚子意見一股腦兒的傾倒出來。
“……事件發生前的鋪墊有點長了呢”
“那就把前半部分一刀切吧”
“……也就是說直接從審判開始嗎”
“嗯。那乾脆把其它的腳本一起寫好吧”
“還是覺得開頭要有衝擊性的場景啊”
“那就在開頭先放一段犯罪場景的剪輯吧”
“想要一個一看就知道“就是這個遊戲!”的特徵的說”
“那就讓犯人在那個剪輯里露一下臉吧”
“……角色好像沒什麼魅力啊”
“那就把委託人設定成主角的好朋友,一個沒事淨添亂的傢伙怎么樣”
……因為把《逆轉姐妹》挪到第二話了,現在急需一話新的劇情。
一個從審判場景開始,又帶教程性質的故事。
因為《逆轉姐妹》的腳本已經寫好了,順便還要埋下幾條指向這一章的暗線。
在大家你一言我一語中,能切實的感受到遊戲的品質在步步提升。……這真是讓人感動的經歷。
只是這種頭腦風暴的做法偶爾也會引發一些小摩擦。
“……別人的意見你都採納了,為什麼偶的意見就……”
“不是啦不是啦,只不過,那個倉鼠什麼的有點離譜了吧!”
“隨便你了。反正人家也不算什麼……”
……這樣下去很有可能演變成無盡的摩擦,所以一定要小心。
就這樣到了2月末。序章終於完成了。
=第十回~全力以赴=
只要完成形態明晰了,剩下的就是埋頭苦幹。
2月末,序章完成了。
因為“逆轉姐妹”的腳本在上一階段中已經寫好了,我的工作就是剩下的兩話。
時限安排是4月10日出第三話,5月10日出第四話。
1話大約1個月。
不知道這種速度一般算是快還是慢,但對於我來說絕不是揮揮手就能搞定的。
不過那時候我的腦海中登場的角色們已經很熟絡了,經常自顧自的閒聊了起來。怎么說呢,簡直有些聒噪了。不過就是調查一下自動售貨機么,那些傢伙怎么就能吐上十幾二十行的槽?
本人寫腳本寫的都快抓狂了,最關鍵的成步堂君和真宵君還在忘乎所以的閒聊運動會的話題……餵我說你們啊,快點去找證據好伐?!
……因為情節暫時沒什麼進展,調查證物時相應的對話都挪到最後寫了。
只要時間允許我都讓他們暢所欲言。
還有最後一話。因為心裡一直有強烈的想法,最後一話無論在規模還是內容上都要遠超前三話,我付出了相當的精力。
隨著故事的後半部分漸漸膨脹,必要的手法的數目也是直線上升。冷汗直冒的我不禁想,最終話,怕是永遠也終不了了吧……
幸或不幸的,因為卡帶容量的限制和日程表的關係,這次有了4話就得打住了。不過要是真的還有一話的話……傳說中我那已經稀疏了不少的頭髮,一定會華麗麗的灰飛煙滅吧。
好在對於我拼上老命寫出的腳本,大家也竭盡全力給出了回應。登場人物的表情變化十分豐富,音樂和效果音也極好的烘託了故事的氣氛。程式設計師直到最後都在重複著對腳本中細微錯誤的修正和調整,大家都力爭做到最好。
三個月的全力以赴。
……5月15日,“逆轉裁判”終於按照日程表的進度完成了。
之後就只剩1個月的程式和腳本的修正、調整了。
那真是有如黑洞般漆黑且密度超高的三個月。
第11回 一生一次(1)
2001年6月29日。
在大阪梅田的某處,舉行了逆轉裁判的封筆會。
包括製作人和部長在內,參加者共9人。
逆轉裁判之所以會以這樣的形式封筆,跟這個團隊有著莫大的關係。
他們的意見構成了遊戲的一切要素,他們的話語到現在仿佛還留在我的耳中(當然,壞話就是另外一回事了)。
如果團隊不是這些人的話,恐怕就會出現另一種形態的《逆轉裁判》了吧。
對我來說,這個遊戲基本上是以理想的狀態完成的。
這種事情還是第一次發生,也許今後也不會再有了。
所以,我非常感激大家。
真的是真心地,對大家說聲謝謝。
……那天封筆會的最後,逆轉裁判開發團隊就此解散。
那么,就這個難得的機會,向各位介紹一下那些了不起的成員吧,反正人數也不多。
請對照著職員表看看吧。
首先是擔任人設和美工的兩位。
逆轉團隊中唯一的一點紅スエカネ小姐(漢字怎么寫啊= =|||),以及辰郎君。
這個遊戲的所有圖片素材就是這兩位畫出來的。
特別是登場人物的設定,スエカネ小姐給了我們莫大的支持和幫助。
其中最大的功績,就是御劍憐侍
在我原本的設定中,御劍檢察官是個四十多歲、看上去疲憊不堪,好像德庫拉一樣的大叔。
而讓他返老還童、成為成步堂的好對手的,正是她。
就憑這件事,她就已經可說是個絕大的功臣了吧。
……好險好險啊,御劍檢察官。
“可愛的靈媒師,和她的姐姐”
“名為大將軍的英雄”
……如果沒有她完美地理解我心中所想的這些角色,並把他們都一一再現出來,就不會有現在這個《逆轉裁判》了。
辰郎君當時還是個新人,這個遊戲算是他初次的華麗登場。
尤其是,對於大叔型角色的描繪,無人能出其右。
無論是假髮飛舞還是戒指發光還是液體飛濺還是打著響指……諸如此類的場景令他毫無遺憾地發揮出了自己的才能。
特別是假髮那段,不知道從什麼時候開始,甚至升格到了本遊戲的象徵這么高的地位,讓人有點不甘心哪。
憑這個,他也夠資格獲得特殊貢獻獎了。
從根本上說,我對於“塑造人物個性”還是有點困難。
而這兩人對於這一點卻是非常非常地嚴格要求。
我被スエカネ罵過,也被辰郎君翻過白眼,實在是艱難的戰鬥啊……
不過事實證明,他們倆的態度才是完全徹底正確的。
=第十二回~一生一次2
嗯,接著上回講。
從程式設計師開始介紹吧。
所謂程式設計師就是把圖像啊文本啊聲音啊之類的素材以遊戲的形態表現的人們。
由大谷和遠藤兩人擔當。
先說大谷君。他負責整個遊戲系統的構成。以“有口皆碑”為追求,完成品也很有他的風格。
而且他也是我的精神安定劑。
有時腳本寫著寫著自己會歪著腦袋想“這樣好么”。一遇到這種時候我肯定會去問他的意見。
“本人認為並無大礙。”
只要不是太離譜,大谷君都會語氣堅定的這樣說。
我相信他的話,心情逐漸平復。
就憑這個足夠給他頒發一項特別獎了吧。
“本人認為並無大礙”
在說這句話的大谷君旁邊冷笑的就是遠藤君。
那種笑容分明就是在說“我覺得很有問題啊”
開心的報告腳本里的漏洞就是他的專利。
當然,也正是因為他的指指戳戳,腳本的完成度上升了不少。搜查部分的攻略他也出了不少力。在遠藤君自己的工作中,他的較真勁兒也發揮的淋漓盡致。
在第三話OP里和BGM配合的天衣無縫的感覺很爽的動作也是他的傑作。
果然也夠頒發一個特別獎了。
接下來是聲音部分。負責BGM的杉森君和負責效果音的森君。
先說杉森君。
他是個無論對於什麼意見都會做出偏離2厘米以上的回答的有點急人的男人。
關於他有一件想忘也忘不掉的事情。
製作後期,他來到了正在編最終話的情節半死不活的我這裡。說了這么句話:
“大將軍,太帥了。”
我執筆腳本寫作期間被團隊內的人誇獎,這還是第一次。
個人來講,真是很有必要給他頒發一個特別獎。
然則之後他讀了還沒寫完的最終話。
“還是大將軍更有意思。”
他的話讓我從雲端直墜地底。
然後是森君。
他是百忙之中從生化危機團隊抽過來幫忙的nice guy。
我說想要槍聲,他瞬間抓來了30多種。
他是一個有著一雙非常溫柔的眼睛的人。並且是一個無論你跟他說什麼他都只會回答“加入經營律師事務所的要素不好么”“用一條主線把4話內容貫穿起來不好么”這兩句話的混蛋。
一開始我覺得“這兩條純屬扯談”於是裝作沒有聽到。
但是不知何時起他的話已然深入腦髓了。
用一條主線把4話內容貫穿起來,這完全是他的功勞。
就憑這個,也要他頒發一個特別獎。
=第十三回~一生一次3=
本回是最後一篇團隊成員的介紹。
來說說製作總指揮三上部長和製作人稻葉君
不用說,他們就是給這款遊戲的誕生創造了良好環境的人。
召集團隊成員,還要到了將近1年的時間。
遊戲的系統成型之前,每次都很受三上先生照顧。
從最初的法庭部分方案到其修改方案再到其再修改方案……直到到達《指證證據》這樣的完成形態為止,三上先生都耐心的陪我們一路走過來了。
儘管對於遊戲的“亮點”,三上先生的眉頭直到最後還是皺成八字形的,但對於“淺顯易懂”這一點,我想我們還是交上了一份令他滿意的答卷。
最後是稻葉君。
他的工作就是讓更多的人從“逆轉裁判”中得到樂趣。
無論是因為角色還是因為故事情節。
傳聞他既會哄著正昂首闊步邁向抓狂道路的腳本作者,也會含著眼淚進行鐵拳制裁。
無論怎么說他最大的功績都要算是製作了官方主頁上的體驗版。
擊碎了單看遊戲標題留下的的“有些艱澀的印象”,這真是最棒的主意。
“逆轉裁判”是一個很小的project。因此也給了製作人很多桎梏。但他卻像是享受這些桎梏一般樂此不疲的展開各種廣告和宣傳活動……這就是稻葉君
好了。從團隊的結成到解散,“逆轉裁判”的故事也就到此為止了。
至於這個專欄……我想還會再繼續一段時間。
製作中,一直讓我一個頭兩個大的就是“腳本”了。
關於這個麻煩的東西,我想再聊一些。
希望大家繼續關注一段時間。
=第十四回~郊遊=
“這次怎么樣?有自信嗎?”
每寫完一話腳本肯定會聽到這句話。
大概問的人覺得這只是無關痛癢的閒扯吧。
但對於我來說卻是很關痛癢的問題。實話說,我還真不知道該怎么回答才好。
……要是這么寫了,肯定會有人想“什麼呀,你這傢伙原來在胡亂的寫些連自己都沒自信的東西嗎?”
其實事情就是這樣子的。
寫完故事的那一瞬,我的自信指數就無限逼近零了。
一開始寫腳本的時候,我構想了全部的故事情節。尤其是裁判部分,從證據的出示到詢問的內容,這些細微的地方都有考慮。
編完情節的瞬間,我的自信心高度膨脹。簡直就是不可一世了。
萬一對開頭進行詢問怎么辦?
“少問那些莫名其妙的事情”
就這樣想著,把疑慮一刀切了。
這種高度溢漲的自信為什麼到了寫完腳本的時候就消失的無影無蹤了捏?
答案很簡單。因為寫腳本的過程就是無數的選擇和決斷連續進行的過程。
……蒐集證據時的對話是不是有點多了?
……在冗長乏味的地方插入的笑料能把人逗笑嗎?
……高潮的氣氛熱烈起來了嗎?
……這樣能表達出情節里有趣的地方嗎?
……說起來,這個情節真的有趣嗎?
寫下一章的時候,有種自己全都選錯了的感覺。
經歷艱難的戰鬥終於寫下“劇終”之時,心裡只覺得極大的不安和疲憊。
於是想著要是沒有出生就好了……之類。
……但是!這個灰色的世界中也有被染成炫彩斑斕的瞬間。
畫面上角色能動了,效果音和音樂也加好了,終於到了試玩的日子。團隊內外的人都說“挺有意思的”。
就在那一刻,所有的不安和疲勞都被巨大的喜悅和滿足感所淹沒,消失的無影無蹤了。
於是想著生到這個世上真好……之類。
(只是還要向各種嚴厲的批評低頭)
腳本的目標並不是寫完最後一個字就算。
真正的目標,是寫下的東西得到大家認可。
“直到到家之前都是郊遊”
學校里老師說過的話,再一次被事實印證了。
=第十五回~宣傳活動=
遊戲既然做出來了,就希望玩的人越多越好……這是製作人發自靈魂深處的呼聲。
因此必須讓更多的人知道這款遊戲。
使用的手段便是……“宣傳”。
逆轉裁判”也不例外。發動了雜誌廣告,刊載介紹和報導,通過各種媒介,儘可能的展開宣傳活動。特別是根據製作人的構想做出來的這個公式站上的體驗版,托大家的福更是大受好評。玩家的反饋讓團隊成員們時憂時喜。
但是!
所有的宣傳活動都有一個悖論。
那就是……
《劇透》
“逆轉裁判”是以謎題為題材的遊戲。
對於謎題來說最重要的就是“意外感”。那種耳目一新的感覺就是謎題的生命。
個人來說,希望大家從一無所知的狀態下開始玩遊戲。
不辭辛苦追著這個專欄直到現在卻還沒有入手“逆轉裁判”的各位看官!是時候放棄了,勸您早些移駕遊戲商店吧。
然後直到通關之前,對於這個公式站里所包含的一切信息,請盡情的無視吧。這是我發自內心的請求。
……話雖這么說,接手這個專欄之前,大家無論如何都會看到《劇情簡介》那一欄吧……。
好了,從下回開始,這個專欄要開始介紹那四話腳本的寫作背景了。
對於通了“逆轉裁判”的讀者們來說,一定是非常有趣的。
……嗯,這裡的“宣傳活動”也到此為止吧。
=第十六回~逆轉姐妹1=
2000年9月。
儘管一直在吼“在遊戲裡指出矛盾~!”,但意念好像沒能正確的傳達給大家。
……話說回來,那時其實自己都不太明白箇中究竟。
於是想著至少先造個氛圍出來,開始了試驗劇本的寫作。
也就是“逆轉姐妹”的原型版本。
畢竟是第一次,完全不知道故事情節什麼的要怎么編。
反倒是作案手法,想怎么編就能怎么編。
以“矛盾”為中心詞構想出的最佳素材盡數用上,很快完成了情節。
差不多就是把現在的“逆轉姐妹”法庭部分中關於作案手法的推理單獨抽出來的東西。
“好了,情節大致也出來了,開始動手寫吧”
打字機前坐下了,身體卻突然僵硬了。
……登場人物的名字都還沒定,怎么寫啊……。
我想儘快完成腳本!怎么能被名字這種區區小事困擾!
……於是乎,腦海中條件反射式的出現的名字是……
主人公:爽果 成步堂
被害者:可嗚 美女(かなり みお)【譯註:意即超級大美女】
小中 大
松竹 梅世
嘛~臨時的名字嘛~反正以後還可以改。……當時我是這么想的。
……寫完的腳本後列印出來,然後摺疊了回答的部分。
把團隊的成員一個一個單獨叫來,由我朗讀,聽的人喊“我反對!”,進行實際的演練。
這個遊戲版本,就是《年末敗訴》那一回里提到的 “完全敗訴”版。
其實敗訴的各種原因就藏在腳本里。
●裁判開始前的說明太冗長
●作為一個故事幾乎沒有吸引人的地方
●作為序章來說太長了
●最關鍵的,系統極其惡劣。
於是決定另外寫一個更簡單的故事。
這就是“最初的逆轉”的由來。
……好了
這次腳本寫作給了我類似醍醐灌頂的經歷。
沒有任何徵兆,腦海中突然白晃晃的靈光亂閃,下一刻,以前從未想過的創意猛然以完成形態從天而降……這樣的經歷。
這種夢幻的瞬間,全篇算下來也就2次。
下回就要說說其中的1次。
=第十七回~逆轉姐妹2=
“逆轉姐妹”的修訂案是和“最初的逆轉”的寫作同時進行的。
修訂的主題是“全心全意”。
被說“一點也不好玩”時受到的打擊實在太大,所以這次的修訂完全背道而馳。
想著不管怎樣都要讓故事情節跌宕起伏一波三折,於是把能想到的全部、全部、全~~部橋段拚命的往這一話里塞,漫出來了就噗的往死里按回去,簡直就是“就賭這一本了!”的豪情壯志。
冷靜下來後回頭一讀,老實說感想是……
怎么看這個都像最終回啊。
嘛~寫都寫了還有什麼辦法。
去問團隊成員的意見,得到了
“本人認為並無大礙”的回答。
而且,寫完的瞬間真的覺得“這樣就人生無悔了!”
但是,到了寫三話之後的腳本的時候
“……幹嘛那么早就把那些橋段用完了!”
極其後悔啊……。
好了,來說說上回提到的執筆期間靈光乍現的事情吧。
“逆轉姐妹”時期,我還沒領會到系統構成的重要性。僅僅是粗略設定了兇手的背景就輕率的開始了寫作。連最後關頭指正兇手的材料的內容都沒定好。現在想來,那時候還真是無計畫到清澈見底的地步。
於是問題在成步堂與真宵的拘留所會面中發生了。
成步堂無意中問道
“你的父母呢?”
啪嗒……手裡的筆掉了。
這么說來,這孩子的父母要怎么辦啊……?
事實上在那一瞬前我完全沒考慮過這些。
總之這裡是要儘可能的把真宵弄得可憐些。
……那,就讓她孑然一身吧。
於是開始想她媽媽的故事……就在那時!像被燈泡照耀一般腦海中瞬間亮堂堂的。
……曾經是靈媒師的媽媽。千尋調查兇手的理由。之後在最終話,將這對母女的事件和成步堂成為律師的理由的事件進一步的連結起來,然後完結。由序章出現的那個人物的小罪行拉開這一切的……帷幕。
……每一話的碎片都串連在一起,整個故事的輪廓以完成形態浮現在眼前。
這種事情還是頭一遭,真讓我吃了好大一驚。
因為實在過於驚訝了,那天就那樣擱下筆回家了。
歸途中。腦海里突然浮現了某人帶著溫柔的笑容說的那么一句話。
“用一條主線把4話內容貫穿起來不好么”
那句話的回音,“不好么好么好么好么……”一直在腦海里迴響。
=第十八回~最初的逆轉=
“最初的逆轉”這章,其實花了我不少時間。
從2000年12月6日起筆,完成時已是2001年2月中旬。
加上那兩個月還在寫大將軍和最終話,簡直要暈倒在各種苛刻的要求里了。
這個腳本的主旨就是“單刀直入”。
吸取上次完全敗訴的教訓,我恍然領悟到了“序章”的要點。
“反正就是要讓遊戲快點開始”……動筆的時候我腦子裡就想著這個。
但是要做到平衡實在很難。
最開始寫的版本里導入部分太短了,玩起來感覺很生硬。
雖然這個確實難辦,但是如果叫矢張出來陳述經過,恐怕到現在還開不了庭。
……為了拿捏好那個度,我不知道改了多少回稿子。
關於平衡性的探索就說到這裡。逆轉世界的角色們的性格也讓我摸索了好一陣子。
比如說矢張君
一開始他是個隨處可見的極其普通的好青年。
讀過之後,末包&辰郎二人組就旁敲側擊的吐槽了。
“反對!……請把他設定成更醒目的角色!”
……於是矢張君就此重生,變成了沒什麼思想,喜歡亂來的男人。
口頭禪是“俺要殺人了!”
無論是對成步堂還是亞內檢察官或是裁判長,甚至是對天國里的美佳,都會大叫
“再說這種話俺就要殺人了!”
“先殺了大家俺再自殺!”
“俺要到天國去,殺了那個女的!”
最後會對著千尋吼“俺心甘情願被你殺……”
……我們是華麗的沉醉了,上頭的人卻不滿意了。
“唔……總是殺啊殺啊的不太妥當啊。你再想想吧。”
……沒辦法,只好再次挑戰。
將思路逆轉,讓他無論說什麼都先吼句“讓俺死~”,於是成了現在的矢張君
兇手·山野 星雄的處置也很費心。
逆轉裁判”是並不靠“兇手是誰”的懸疑,而是靠“如何將犯人逼上絕路”制勝的遊戲。
也就是說必須明示那個要逼到山窮水盡的目標。
因此在遊戲的一開頭就讓玩家看到了兇手的臉,明示“這個人就是兇手喔”。
甚至連名字都在明示這個人的兇手身份。
身為事件(やま)的(の)真兇(ほし)的男人(雄) …… 山野(やまの)星雄(ほしおす)
……費了不少心思,不過好像都沒什麼人注意到的樣子。
因為花了大量時間精心打造,我想“最初的逆轉”是最能直接體現“將真兇逼上絕路的快感”的一話腳本。
從這個意義上來說,這一話也可以算是代表整個“逆轉裁判”的一話。
=第十九回~大將軍1=
“逆轉的大將軍”……這個腳本里有些歷史。
再次將時間迴轉,追溯到2000年6月。逆轉團隊結成3個月前。
那個時候我還在拚命製作一個叫做ディノクライシス2(DINO CRISIS 2)的遊戲。
得知“下次做偵探遊戲”也是那一天。
一邊在趕DINO CRISIS的進度,一邊卻在腦海中的小角落裡偷偷構思某個故事。
●滑稽的氛圍
●聽起來響噹噹,很有趣的舞台
●毫不真實,脫離俗世的事件
這就是我理想中的故事的模型。
我不擅長寫實的事件。什麼也拯救不了,什麼也解決不了,只會一味的心情低落。
執筆腳本書寫的期間,我一丁點兒新聞都沒看。
接下來,想到了一個和這個印象相契合的,有種“就是它了!”的感覺的舞台。
那就是少兒向英雄動作片的攝影現場。
正義的英雄真的殺死了邪惡的使者的故事。
……活活,看上去很有趣呢。不如說,不這樣設定案件就不可能發生了!
如此深思熟慮是有原因的。
做DINO CRISIS 2的時候,我受到了一個電視劇導演很多關照。
他一位是以前在連續劇界,現在主要在少兒向動作片界活躍著,有名的導演。
無論是對待製作的熱情態度還是看問題的角度,各方各面都讓我感銘於心。
……怎樣才能報答他呢……
時常會有這樣的想法。
“獻身導演事業”這種事情好像也滿帥的……。
於是就了“英雄殺人事件(暫定名)”
第一稿是一個目空一切,冷酷瘦削,服飾精美的美男導演的故事。
針對主角的搜查進行激烈的頭腦對戰。直到最後才挑明的不堪回首的悲傷的過去。
以及攝影現場裡交相輝映的愛與恨的光和影……。
……總算熬到DINO CRISIS完成,這個故事也終於提上了日程。
我再次翻出記載了當初構想的筆記已經是幾個月之後的事情了。
正是寫完“逆轉姐妹”之後,只剩下2個月時間的危機狀況。
總之是沒什麼時間了。按著構想筆記渾然忘我的寫完之後……
那么一位目空一切,冷酷瘦削,服飾精美的美男導演,不知何時變成了說著“對於我來說算是個、打擊吧(汁)”的傢伙,那個無限酷的故事也變成了無限超現實主意的東西。
……於是獻身導演事業怕是永遠也不可能了。
真的,只有這一點讓我覺得很遺憾。
到底為什麼會演變成這樣呢?
……真相將在下一回揭曉。
=第二十回~大將軍2=
(以下有關於兇手的劇透,請務必玩完大將軍後再看。)
第一稿“英雄殺人事件(暫定名)”和“逆轉的大將軍”之間決定性的差別就是兇手性別的改變。
“……說起來,還沒有女性的兇手呢”
一切都是從末包小姐的這句話開始的。
……這么說來,回頭看看,4話里真的都是男性的兇手。
這要是到了美國,大概會被控告性別歧視的吧。
能將兇手的性別改成女性的案子,很不幸的,也只有這一話。
“但是啊巧君,女動作片導演會不會很奇怪啊?”
“那就把她的職業換掉不要做導演了好么?”
“但是這樣的話不就沒有導演了嗎?”
“那就把這邊這位熱得正難受的腳本家改成導演吧”
……於是這一話的兇手就變成了目空一切,冷酷瘦削,服飾精美的美“女”。
所以說這種替換的手法也是有理由的。
此外,我當時還懷有一種危機感。
因為所有橋段都塞進了“逆轉姐妹”里,現在法庭部分還缺一些衝擊力。
……那一瞬間真想殺了過去的自己。
於此,九太君誕生了。
“要提高收視率就要把小孩或動物搬出來”
貌似某個能幹的電視節目製作人這樣說過。
讓小孩來做證人。一定會和大人撒出不一樣的謊。
……這樣的話,就好辦了!
把構思筆記扔到一邊,立刻開始了最初的搜查部分的寫作。
但是……不知道為什麼,不太下的了筆。
那時,不明原型的黑暗的雲在胸中漸漸瀰漫開來。
黑雲是“不安”的象徵。是非常危險的。
寫完了最初的搜查部分後,那種不安感的真身終於現形了。
……構思筆記的等級太低了……!
寫那個筆記的時候,我還沒想明白引出矛盾的方法。
幾個月後的現在看來,這筆記上的東西實在不能讓人滿意。
但是,沒有時間了!此時、此刻,還能繼續寫下去嗎?
……沒有自信會導致心神不寧。對於我來說,心神不寧會直接反映在身體狀況上。
翌日,我迅速的得了流行感冒。成了冬季潮流的先驅。
4天,我在生與死的邊界上徘徊。結果是從開頭開始全部改寫。
就是從那時候開始的。
我在動筆之前一定會把情節都想好。
據此,寫出的腳本到底好不好,在這種情況下已經不重要了。
最重要的,是我的健康。
之前我也寫過,無論之前把情節想的多清晰明了,寫完之後自信就無限逼近零了。
這要是從零的狀態開始的話……光想想就覺得恐怖。
完成之前,我已經和所有的流感成了好朋友。
“逆轉的大將軍”真是受到了許多嚴厲目光的注視。
然則,一邊寫著和真兇的對決,眼前已然有下一個戰場在等著我。
=第二十一回~最終章1=
(這次也是有很多關於故事內容和作案手法的劇透。
請一定一定在通關之後閱讀。)
執筆“逆轉的大將軍”期間,最後的法庭已經掀起高潮之時,我也不得不直面現實了。
那就是最終話的……一片空白的構想筆記。
定下的輪廓只有這次要在被告上好好做文章。
幸好在寫大將軍的構想時,我也想了一下湖中殺人的手法。就用這個,組織起了最後的故事。
“逆轉,然後再見”。
此前怎么高興怎么寫下的伏筆,現在必須全部收束到一個消失點上。這個焦點如果模糊了,之前所有的努力都將是竹籃打水一場空。
那將成為最悽慘的失敗作吧。
我把一天分成兩半,白天奮筆疾書大將軍,晚上絞盡腦汁構思最終話。但是……
七零八落的情節碎片漸漸的像滾雪球一樣越攢越多。
……這次要讓湖的照片成為證據……那么就需要攝影師……要拍湖的話肯定就少不了謎之湖怪……說到湖怪,少了秘密可不行……
想過一回之後就覺得謎之湖怪非出場不可。
……但現實是,如果不在3天內開始動筆就來不及了!
都到這地步了,可故事還是零零散散的串不起來。怪獸的秘密也沒想好。也不知道要怎么把幾次庭審的證據給串起來。……確實是危急的狀況。
我的臉上淌下了成步堂式的冷汗。
……說起來,大家還記得嗎?我曾寫過這樣的事情。
沒有任何徵兆,腦海中突然白晃晃的靈光亂閃,下一刻,以前從未想過的創意猛然以完成形態從天而降……這樣的經歷。這種夢幻般的瞬間,全篇算下來也就2次。
就是這個。這個在極度混沌中,最後的也是最大的危機……。第2次奇蹟的發生將一切問題都解決了。
這次的契機是一個搞笑電視節目。
在介紹世上發生的各種荒謬新聞的環節,講述了這樣一個故事。
大致內容是XXX伴隨著巨大的爆炸聲飛行了70米然後衝進了民宅的窗戶。
差不多……就是這樣。
的確,非常的荒謬。雖然很荒謬,卻讓我想起了什麼……。
“爆炸聲”和“飛翔”。這兩個關鍵字巧妙的撞擊我的腦髓。
下一刻,頭腦中靈光一閃!……總算是先把怪獸的問題給解決了。
於是就這樣,眨眼間全部的要素都排好了,成了一個完整的故事。
將“爆炸聲”和“槍聲”聯繫起來,與之相應的“被設定好的照相機”和“矢張的證言”成了關鍵。然後只要在發現證據的時候使用那個的話,就能成為引出壓軸好戲的絕佳伏筆!
……我的心一陣狂跳。
那是一種踏實穩重,一定能打中目標的感覺。
不會有錯的。這樣的話,就動手寫吧!
“逆轉,然後再見”。
真的很幸運,這一章是以從未有過的最自信的狀態開始寫作的。
……向著完結的最後的旅程終於展開了。
=第二十二回~最終章2=
從開始寫這個故事起,發生了兩件讓我覺得很幸運的事情。
一件是之前提到的,杉森君跑過來說
“大將軍,太帥了”讓我的心情很振奮。
還有一件事。
製作進行·岡本君試玩過剛寫好的文字版後隨口說了一句
“逆轉姐妹,很萌呢。”
……萌……
或許“逆轉裁判”最重要的關鍵字就是這個……
執筆“大將軍”期間困難一個接一個的來,讓我覺得光是完成那個腳本就已經精疲力竭了。
坦白的說,有時候,我都忘了這個詞。
因此,最終話的主題,不容置疑的是“hot again”。
動筆前,我在筆記紙上寫了一個巨大的“萌”字,貼在眼前。
……一直追著這個專欄到現在的諸位,差不多也該對這個叫巧的人絕望了吧。
我對於別人隨口說說的話最沒有抵抗力了。
不管是讚揚還是批評,別人漫不經心的一句話卻常常在我腦海中縈繞數日揮之不去。
(雖然這樣,有時候倒是會排斥別人正兒八經提出的意見)
到了4月1日。終於,開始動筆了。
完成期限的目標是……5月2日。因為無論如何都想在我進入而立之年的生日來臨前完成。
現在想起來,要是沒有動筆時的熱情,怕是沒法完成的。總之是很漫長很漫長。
寫啊寫啊寫啊寫啊……就是寫不完。
總算進入了後半部分,自信指數也開始下降了。
讓法庭部分氣氛熱烈起來的橋段,早就用光了。
真是異常棘手的狀況。這時真想有一盒清涼油就好了……。
“要提高收視率就要把小孩或動物搬出來”
貌似某個能幹的電視節目製作人這樣說過。
小孩已經用過了,只剩下……?
於是開始構思小百合小姐的事情。劇情一定會向著大家匪夷所思的方向發展。
……這樣的話,就好辦了!
我以前所未有的充沛精力開始了這段有點無聊的橋段的寫作。
終於到了最終章。
那段時候的事情都沒留下什麼印象。只記得大概有3次,吼著“還不到說“喔,結束了!”的時候!”
然後……曾以為是永遠的旅行走到了終點,故事落下了帷幕。
其實已經超出了完成的限期,我也終於三十歲了。和鋸子刑警同年了呢。
修正錯別字,輪流審閱,後繼文本(搜查部分)的編寫……。快被剩下的工作忙殺了,完全沒有品味完成腳本的勝利感的時間。現在想來,只有這一點讓人覺得遺憾。
突髮狀況、許多人漫不經心的話、團隊的班底……。
逆轉裁判”的腳本是由無數的偶然交織而成的。
但是現在回頭看這些不可思議的事情,有種全部的偶然其實都是必然的感覺。
……什麼時候上天再給我一次機會的話……
由完全不同的偶然交織而成的,另一種“逆轉裁判”也會理所當然的降生吧。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們