完全掌握Maya電影級燈光和材質製作超級手冊

完全掌握Maya電影級燈光和材質製作超級手冊

《完全掌握Maya電影級燈光和材質製作超級手冊》是機械工業出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:完全掌握Maya電影級燈光和材質製作超級手冊
  • 作者:張悅
  • ISBN:9787111284543
  • 頁數: 324頁
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:第1版 (2010年1月1日)
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,編輯推薦,作者簡介,目錄,

內容簡介

《完全掌握Maya電影級燈光和材質製作超級手冊(全彩印刷)》由國內著名Maya燈光設計師總結6年設計經驗編寫而成。全書共分兩大部分,前4章介紹燈光材質基礎,燈光部分包括現實生活中的燈光理論和Maya燈光基礎,材質部分包括Maya材質基礎與Maya材質的節點和網路,通過近百張圖片示例,為場景中的燈光材質表現奠定堅實的基礎。
第2部分通過6個精心設計的專題:水果、神秘色彩的瓶子和古書、SUV概念車、有奇幻感的歐洲古代街道、東方氛圍的小巷、水下圖書館,介紹超寫真靜物、場景道具、概念車、室外白天場景、室外夜景、水下建築場景共6類場景的材質製作、燈光表現技術及整體設計思路。
作者親自錄製所有實例的多媒體教學錄像,播放時間近16小時,除了實例的製作過程,還有製作思路、流程、技術及擴展套用的講解。學會《完全掌握Maya電影級燈光和材質製作超級手冊(全彩印刷)》,足以勝任任何Maya項目燈光師的設計工作。

編輯推薦

《完全掌握Maya電影級燈光和材質製作超級手冊(全彩印刷)》:
2DVD 15.5小時 31課 多媒體視頻講解
深入內涵 全盤理解 一次到位
6大實戰專題寫真題 寫真場景道具概念車白天室外場景夜間室外夜景水下場景
4大關鍵技術燈光 理論燈光技術材質節點與網路
6大案例有機靜物:水果場景道具,古書和瓶子SUV概念車 歐洲街景東方氛圍小巷水下圖書館
5種必備渲染技能12種材質製作關鍵技術
多媒體講堂課程索引
第5章5堂課,總計128分鐘
第6章8堂課,總計230分鐘
第7章5堂課,總計127分鐘
第8章4堂課,總計141分鐘
第9章4堂課,總計144分鐘
第10章5堂課,總計153分鐘

作者簡介

張悅,多年CG製作經驗,曾經任職於IDMT環球數碼科技研究所(深圳)、深圳eview視覺效果公司、北京某大型CG培訓機構研發部、首諾數碼(GDAT成都公司),曾擔任燈光師、培訓導師。視效組長等職位,參與過多部美國動畫連續劇集、歐洲動畫電影、建築虛擬動畫的燈光設定、材質製作、渲染和合成的工作。

目錄

第1章 燈光理論基礎
1.1 現實生活中的燈光
1.1.1 陽光
1.1.2 天光
1.1.3 其他自然光源
1.1.4 人造光源
1.2 燈光師的使命與工作內容
1.2.1 燈光師的使命
1.2.2 燈光師的工作內容
第2章 Maya燈光基石出
2.1 Maya燈光類型和作用
2.1.1 Spot Light(聚光燈)
2.1.2 Point Light(泛光燈)
2.1.3 Directional Light(平行光)
2.1.4 Area Light(區域光)
2.1.5 Ambierlt Light(環境光)
2.1.6 Volume Light(體積光)
2.2 燈光的基本屬性和參數
2.2.1 燈光類型(Type)
2.2.2 燈光顏色(Color)
2.2.3 燈光強度(Interisity)
2.2.4 按照默認設定照明(Illuminated By Default)
2.2.5 衰減率(Decay Rate)
2.2.6 燈光霧(Light Fog)
2.2.7 陰影(Shadow)
2.2.8 數字光學特技——輝光、光暈、鏡頭光斑
2.2.9 聚光燈參數設定技巧
2.3 三點式照明法
2.3.1 三點式照明的原理
2.3.2 基本幾何體的三點式照明示例分析
2.3.3 三點式照明套用拓展
2.4 燈光的連線技巧
2.4.1 按照默認設定照明
2.4.2 連線燈光的2種方式
2.4.3 燈光連線示例模型
2.4.4 以燈光為中心進行連線
2.4.5 以物體為中心進行連線
2.5 本章小結
第3章 Maya材質基礎
3.1 現實生活中的材質類型
3.2 Maya中的超材質編輯器
3.2.1 選單欄
3.2.2 工具列
3.2.3 創建條
3.2.4 標籤面板
3.3 Maya中的材質類型和用途
3.3.1 蘭伯特材質(Lambert)
3.3.2 馮材質(P}long)
3.3.3 馮E材質(PhorNE)
3.3.4 布林材質(Blinn)
3.3.5 各向異材質(Anisotropic)
3.3.6 漸變材質(Ramp Shader)
3.3.7 海洋材質(Ocean Shader)
3.3.8 層材質(Layer刮S}lader)
3.3.9 材質貼圖(Shadin Map)
3.3.10 表面材質(Surface Shader‘)
3.3.11 背景材質(Use Background shader)
3.4 Maya的材質屬性與參數
3.4.1 材質屬性編輯器
3.4.2 通用材質屬性
3.4.3 高光材質屬性
3.4.4 Maya其他材質的專用屬性
3.5 本章小結
第4章 Maya材質的節點和網路
4.1 認識節點和網路
4.2 Maya的默認節點
4.2.1 Surface節點
4.2.2 Volumetic節點
4.2.3 Displacement節點
4.2.4 2D Testures節點
4.2.5 3D Texturse節點
4.2.6 Evrl Textures節點
4.2.7 Other Textures節點
4.2.8 Lights節點
4.2.9 Gener Utilities節點
4.2.10 Color Utilities節點
4.2.11 Switch LJtilities節點
4.2.12 Particle Utilities和Image Planes節點
4.2.13 Glow(輝光)光學特效節點
4.3 節點網路的概念
4.4 小結
第5章 製作超寫真靜物——水果
5.1 場景布置與燈光設定
5.1.1 場景的布置
5.1.2 場景的燈光分布
5.1.3 場景照明思路
5.2 水果材質製作
5.2.1 番茄材質製作
5.2.2 橙子材質製作
5.2.3 李子材質製作
5.2.4 積水和水滴輔助材質製作
5.3 渲染設定
5.4 本章小結
第6章 製作神秘色彩的瓶子和古書
6.1 設定氛圍
6.1.1 攝像機和構圖
6.1.2 具有表達力的燈光設定
6.1.3 渲染設定
6.2 UV劃分技術
6.2.1 UV劃分前的準備工作
6.2.2 Maya的UV劃分方式
6.3 書籍材質製作
6.3.1 書籍UV劃分和皮革封面製作
6.3.2 做舊書籍內頁和藍色封皮
6.4 瓶子材質製作和渲染技法
6.4.1 認識散焦現象
6.4.2 傳統的Maya玻璃材質節點
6.4.3 認識mental ray的mia material材質
6.4.4 不同的焦散材質和光子控制
6.4.5 場景排錯
6.4.6 鏤空紙片製作技巧
6.4.7 瓶口木塞和背景地板製作
6.5 最終渲染設定
6.6 本章小結
第7章 製作SUV概念車
7.1 製作汽車漆主體和其他材質
7.1.1 觀察和分析真實汽車漆結構
7.1.2 基本材質燈光和基本渲染設定
7.1.3 汽車烤漆層材質製作
7.1.4 進階燈光——反射環境
7.1.5 其他汽車部件材質製作
7.2 在Mental Ray中體現金屬漆效果
7.2.1 mental ray中的層材質問題和FG渲染布光
……
7.3 使用HDRI貼圖快速渲染
7.4 本章小結
第8章 室外白天——有奇幻感的歐洲古代街道
8.1 本章案例介紹
8.2 室外布景和燈光技術
8.3 建築和地面材質
8.4 場景最終渲染
8.5 本章小結
第9章 室外夜景——東方氛圍的小巷
9.1 夜景布光思路
9.2 建築材質和道具材質製作
9.3 場景最終渲染設定
9.4 本章小結
第10章 水下圖書館
10.1 室內照明布光思路
10.2 增加超現實色彩——模擬水下場景
10.3 主要道具材質
10.4 分層渲染與合成技巧
10.5 本章小結

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