城堡戰爭(多人RPG自定義地圖)

城堡戰爭(多人RPG自定義地圖)

本詞條是多義詞,共2個義項
更多義項 ▼ 收起列表 ▲

《城堡戰爭》英文名《Castle Fight》,是基於《魔獸爭霸3》中的多人RPG自定義地圖。同名的有網遊小說《城堡戰爭》,作者雷老虎,描述的是中世紀恢弘的奇幻史詩。

基本介紹

  • 中文名:城堡戰爭
  • 外文名:《Castle Fight》
  • 出處:《魔獸爭霸3
  • 屬性:多人RPG自定義地圖
  • 地圖作者:Gex [德]
  • 類型:對抗類
地圖介紹,遊戲指令,遊戲規則,戰術概念,戰略思想,其他相關,遊戲種族,最新版本,

地圖介紹

Castle Fight魔獸爭霸3
遊戲截圖遊戲截圖
地圖作者:Gex [德]
類型:對抗類
描述:至2009年1.13版發布以來,遊戲中可以使用的種族多達10種,每個種族擁有8-10個建築,其中有6-7個是兵營類建築,其餘的是擁有奇特效果的各種輔助建築。

遊戲指令

城堡戰爭最新版1.14b的全部指令,用於其他版本不保證以下指令不會出現任何問題。所有的指令都是由一個破折號“-”和幾個字母組成的,有的指令在字母后還包含數字。在聊天中依次輸入指令即可。一次可以輸入一個或多個指令,系統會自動從聊天信息辨識出有效的指令。
遊戲模式:
遊戲模式指令由一個破折號,兩個字母和一個數字組成。只有主機輸入的遊戲模式指令有效,如果玩家未能在遊戲開始20秒內輸入遊戲模式指令的話,仍然能夠通過對話框選取遊戲模式。
第一個字母決定種族獲取方式:
d:draft race/輪選種族。
p:pick race/自選種族。
m:mirror mode/鏡像種族(隨機)。
r:random race/隨機種族。
第二個字母決定種族持續時間:
g:one race for wholegame/第一回合決定種族後一直保持。
r:new race eachround/每回合開始前重新決定種族。
第三個數字決定總勝利需要獲勝的回合數:
1-6之間任何整數均有效。如果玩家準備一回合決勝負的話,可以只輸入破折號和第一個字母。
遊戲指令
以下遊戲指令只有主機在遊戲開始20秒內輸入才會生效。
-banX (BanRaces/禁用種族):由玩家1和玩家7各選擇X個種族,選中的種族不會在遊戲中出現。(X填1或2)。
-ca (Caging/圈兵模式):可以使用以前版本的圈兵戰術。
-cc (CrazyCoins/瘋狂金幣):在金幣模式下,每次出現的金幣數變為10枚。
-co (Coins/金幣模式):遊戲中每隔一段時間就會在雙方場地上出現一枚金幣,拾得金幣的玩家能獲得一定的金錢獎勵。
-dom (Domination/據點模式):玩家隊伍控制了路上的據點時,將獲得額外收入。
-dr (DualRaces/複選種族):允許同一陣營的玩家選取相同的種族。
-envice/-envlava(切換場景):切換遊戲場景為冰雪世界[Icy(e)Environment]/火山地帶[Lava Environment]。
-fi (FixedIncome/固定收入):每位玩家開始只有100金錢,每次收入固定為30點。提高收入的唯一方法是建造財寶箱。這是CF的另一種收入模式。
-fowX (FogofWar/戰爭迷霧):每局開始時啟用戰爭迷霧X秒。(X為任意正整數。輸入-fow可以激活永久迷霧)
-ht (HighTaxes/高稅率):玩家需要繳納更高的稅額。
-itX(IncomeTimer/收入間隔):調整收入間隔為X秒。(X填2-120之間的整數)
-llX (LumberLimit/木材限制):玩家最多擁有X點木材。(X填0-99999間的整數)
-lm (LeagueMode/聯賽模式):自動平衡失效,無暫離,高稅率。
-mpX (MultiplePlayers/多控模式):每位玩家能同時控制X位建造者。(X填2-5間的整數)
-na (NoArtillery/無炮火):建造者不能建造可以攻擊敵人建築的特殊建築。
-nafk (NoAFK/無暫離):玩家不能使用“-afk”暫離[awayfromkeyboard]命令。
-nai (NoAir/無空軍):建造者不能建造訓練飛行單位的兵營。
-nb (No UnitBounty/無獎勵金):玩家不能從殺死單位或摧毀建築中獲得金錢獎勵。
-ni (NoItems/無道具):建造者不能從城堡購買道具。
-nl (NoLegendaries/無傳說):建造者不能建造傳說建築。
-nrs (NoRescueStrike/無絕招):建造者不能使用救援絕招。
-ns (NoSpecials/無特殊):建造者不能建造特殊建築。
-nt (NoTaxes/無稅):玩家無需為收入納稅。
-ntb (NoTreasueBox/無財寶箱):建造者不能建造財寶箱。
-nuke (NukeMode/核武器):主城出售核彈發射器。
-pause(PauseChoosing Time/遊戲暫停):如果您在20秒內輸入全部指令有困難的話,可以使用此指令阻止遊戲開始,只有輸入 -skip 後遊戲才會開始。
-skip(SkipChoosing Time/快速開始):快速略過剩餘的模式選擇時間,立即開始第一回合。
-slX (SingleLane/單線模式):所有地面單位只能從一條道路前進。(-sl隨機選擇/-slt僅限上路[top lane]/-slb僅限下路[bottom lane])。
-sm (StableMode/穩定模式):如果您擔心新種族不平衡的話,可以啟用此指令。
-te(Tech Mode/科技模式) 建造高級建築需要有高級的科技的支持。
-uo (UnitsOnly/僅有部隊):建造者只能建造兵營建築。
-ur (UniqueRaces/唯一種族):每個種族只能被雙方隊伍選擇一次。(也就是對戰雙方沒有相同的種族)
主機指令
以下指令可以主機在遊戲中的任何時候輸入。-boons/-noboons(Boonreminder/遊戲幫助):打開/關閉遊戲提示信息,適用於對遊戲不甚熟悉的玩家。
遊戲截圖遊戲截圖
-fillX(Fillteams/隊伍填充):在下一個回合開始時向遊戲中添加電腦玩家,使雙方隊伍的人數均到達X位。(X填1-5之間的整數,輸入-fill自動將雙方隊伍填滿)。
-nobalance(No balance/無自動平衡):允許對戰雙方玩家數目不同。
-westX/-eastX(West-East/隊伍添加):增加X個電腦玩家到 西部/東部 勢力。(X填1-5之間的整數)
-xrX/-agree(ExtraRounds Vote/額外比賽):將總勝利需要獲勝的回合數增加X局,需要所有其他玩家都輸入-agree同意。(X填任意正整數)
玩家指令
以下指令可由任何玩家在任何時候輸入。
-afk/-re(GoAFK-Come Back/暫離-返回):玩家輸入 -afk 時,人工智慧會暫時代替控制您的建造者,輸入 -re 即可取回控制權。
-armor(ShowArmorTable/攻防比例):簡要描述各種攻擊類型對各種護甲的優劣。
-draw(Vote ForDraw/平局投票):發起一次平局投票,所有玩家都輸入 -draw 後本回合會重新開始。
-income(ShowIncome/收入信息):顯示玩家的收入詳表。
-stats(ShowStatistics/統計信息):顯示玩家的當前形勢。

遊戲規則

1.13b國內流行的1v1規則
無物品、無聚寶盒、無自動暫離、高稅率、單下路、180秒迷霧、隨機種族rr(鏡像種族mr、自選種族pr)2局、控制4位建造者。-ni-ntb-nafk-ht-slb-skip-fow180-rr2-mp4
1.13b國外eeve論壇流行的1v1規則:
聯盟模式(無自動暫離、高稅率、無人工智慧自動平衡)、單下路、80秒迷霧、自選種族2局、控制4位建造者。-lm-slb-skip-fow80-pr2-mp4
1.13b國內流行的團隊比賽規則:
無物品、無聚寶盒、無自動暫離、高稅率、單下路、人工智慧自動平衡、180秒迷霧、隨機種族2局。
-ni-ntb-nafk-ht-slb-balance-skip-fow180-rr2

戰術概念

戰術的世界繽紛多彩,每天都有新的戰術被發明,沒有人能全部了解,這裡只舉出一些重要的、出名的。
4.1 同步
由於城堡戰爭中玩家是不能控制兵的,所以設法形成局部(前線)兵力優勢往往更為重要。
同步出兵是最主要的手段,通過停產,計算各個單位生產時間,由長到短依次重新開工的方法實現。
(計算方法見本詞條“其他-生產時間”章節,一般而言,建築價格每高20,生產時間多1秒。),
好的同步不但要使部隊同時出來,通過精確的計算,還可以擺出陣形。
由於同步過程實際上會減少一些低級兵的產量,所以同步的時機、策略都是一門學問。
同步是這個遊戲的一門基礎功課,學會了同步,就可以自豪地說:“這遊戲我會玩了。”
4.2 手控特殊建築
細心的人一定會發現,很多特殊建築的技能是自動釋放式的,關閉自動釋放,它的MP也在回復,這時開啟技能就放出去了。
讓特殊的技能在需要的時候施放才有意義,必要手動控制它們。
以人類的力量號角為例,響一下需要7MP(號角魔法恢復速度為1,所以需要7秒),如果不去操作,它會在範圍里沒有部隊的時候白響,而部隊再來的時候卻沒有MP可響了。
通過手動控制,讓號角儘可能的為更多部隊加上buff,無疑會讓戰場形勢對玩家更有利。
以下列舉幾個常用的特殊手控技巧:
痛苦:如果對方有醫療單位,積攢MP在雙方部隊交火時集中釋放。取得局部壓制後停掉,留下MP為擊垮敵人下一波有生力量準備,對方停兵後螢幕上沒有敵人要停掉。
遺忘者:雙方主力交火時釋放,也可配合火山滯留敵人,也可瞄準斬殺巫妖王男巫等等。
地震:雙方主力交火時釋放。
變羊:敵人過多時要停。
神諭:雙方主力交火時釋放,敵人過多時要停,可以瞄準控制地方重要兵員。
4.3 炮灰
炮灰可以用來吸引火山、地震、潮汐、群星隕落等範圍殺傷的特殊攻擊。
因為大多數特殊的攻擊目標是隨機的,所以完全可以用大量的低級兵把它們引開,讓主戰場的主力少受害。常用的是各族的1級兵,尤其是娜迦的魚人。
炮灰可以用來消耗敵方變羊、神諭、死亡深淵等單體特殊的技能。
如果對方有變羊、神諭、死亡深淵等單體特殊,需要維持兵員數量才能抵擋,但又不能放棄精兵策略時,就需要立即加入炮灰來稀釋特殊攻擊。
炮灰可以引誘敵人大牌技能。
常見的有用刺客、遺忘者、小飛機吸引女王的nova、大樹的扇形穿刺等等;而空戰中同步的龍鷹和影龍的技能也可以利用誘餌讓其在大部隊到達之前放掉。
據說炮灰還可以分擔技能
但是筆者不知道這樣做是不是很划算,意思是分擔德魯伊纏繞、娜迦海妖淨化、妖婦詛咒、龍鷹日光等等,甚至男巫閃電鏈和亞瑪遜多重箭。
4.4 圈兵
如果炮灰們是用來吸引抹殺、深淵、火山、地震、潮汐、痛苦等等,那么它們留在原地做靶子要比衝上前線送死划算得多。於是智慧的玩家們就想到用建築圍起一塊區域,把它們圈在裡面而不能出去。
老版本里,被圈起來就真的出不去了,新版本里也需要等10秒時間才能穿牆而出,所以圈兵多少還是有效的。
此為“小圈”,還有“大圈”,又叫“圈圈流”(名字真是卡哇伊)。大圈,顧名思義,圈兵範圍要大得多,而且不是圈炮灰,圈的是你的主力部隊了。公認的,圈圈流可以有效克制刺客、遺忘、神諭、變羊、有珊瑚之類的回覆輔助還可以克制痛苦、雷射,甚至火山、地震、潮汐。
圈圈流可以增加你地圖裡的總兵量,從而稀釋各種殺敵特殊的效果;還可以集中享用珊瑚、號角,節約資源;更可以幫前線分擔地震、火山、施毒等等。
討論的戰術還有:破傳說流、守株待兔逆推等等。
遇到北方要慎重使用圈圈流;如果你有圈圈流的計畫,城堡下第一排最好放些強力空軍和對空可以插棍防止中路漏空;由於圈兵會導致地圖上兵力特別多,所以電腦性能不夠好的要慎用。
圈圈流如今已成為主流戰術之一,是將戰鬥強行推入大後期的元兇之一,如果不小心提防很容易輸掉。
1.14的反圈兵觸發貌似不大管用,有時兵被圈起來會出不去,所以1.14的大圈兵再次成了禁手。
4.5 冒泡
神諭、遺忘、刺客,這些都是被玩家認為對是對方的利器。中後期陣地戰中應有的地位——冒泡。很多兵種都是靠技能吃飯的,女王、大樹、龍鷹影龍等等,冒泡的目的就是在這些恐怖分子到達前線之前,誘出他們的技能,為正面戰場服務。刺客、遺忘對於騷擾炮陣更是尤為內行。
遊戲截圖遊戲截圖
4.6 停止攻擊Bug
又叫作“右鍵Bug”,指的是某個單位發現敵人,並要去攻擊的時候,選中它,隨便下達個命令(比如右鍵命令移動到別處),它攻擊、移動的動作就會被打斷,暫停片刻後重新選擇目標,然後攻擊或移動。
簡而言之,你去強迫控制單位會讓它短暫僵直,連續控制它們就會停止不動。這對於一個原本不能操作小兵的遊戲至關重要。
舉幾個典型的例子(有些只是操控上的可能性,因人而異,應時而發,不必強求):
1.主動聚兵,如果剛剛使用了一個絕招,並留下了某個孤單的(敵人後續部隊離得很遠)輸出低的敵人(科多、女妖什麼的),這時候就可以利用<shift>鍵逐個選中兵,施展Bug,將兵聚集。往往可以實現壓倒性逆推。
2.更換目標,比如巨魔正在攻擊敵人的女妖,這時候他們的一個混亂冠軍跑到了科多的前面,那么控制一下巨魔,它就會攻擊混亂冠軍了,普攻打中甲,再或者可以控制樹人破壞周圍其他敵人的武器。
3.調整隊形,比如兩個近戰是擁護和火兵,看到對面穿刺輸出比較猛,可以拉住火兵讓擁護先上。
4.操控刺客,刺客確是全圖確定目標的,所以刺客在任何時候都是可以使用這個Bug的。
[*]1.14版本中,刺客不是任何時候都能控制了,但近身後的出刀還可以阻止。
刺客貿然殺入敵隊,現身就會被打死,並且還會讓敵軍拘留,而在雙方交火時行刺,效果會很好。
極限刺客(by 幻),連續不斷的使用該bug,積累大量刺客一次出現。
5.調整空軍飛行路線,這個Bug可以讓一個正在飛行的空軍重新選擇飛行路線。
6.讓刀,這未必是個好方法,只是聽人說過,說的是通過控制其它單位來把瀕死的敵人讓給巨魔,或是最需要資金的種族。
7.停止攻擊,不想讓亞瑪遜攻擊擁護者,或者不想讓影龍、亞龍浪費MP打建築,再或者讓薩滿留在後排等等,都可以用。
4.7 其他操作
溜猴,除了防塔,城堡戰爭中各種建築的建造時間均為2秒。建造過程中,敵人也會想要攻擊,玩家可以在一個敵人附近反覆建造、取消建築,引誘它,讓它不能攻入基地。
防塔建造時HP增長較慢,容易被打壞,但是留給玩家取消的時間長。兵營建造時間短,容易一不小心誤造。
前方施工,請繞行(by cui_bing),在有兵的地方擺放建築(農民必須就在旁邊),會讓占地範圍內的兵讓出空地來,從而達到躲避火山的效果。

戰略思想

戰略,全局性的謀略。實戰當中,非常細微的差別都會影響戰略的適用性,迫使玩家調整、或是更換戰略。但無論如何,都需要有一個戰略思想來指導戰鬥,而非盲目的亂玩。所以造什麼東西,如何布局,採取什麼戰術,都是以戰略為綱領的,如此才能贏得勝利,亦或輸得明白。
5.1 判斷
大多數城堡玩家都有過路人野戰的經歷,托“前輩”們的福,很多人定式一籮筐,打法僵化,幾乎沒有自己的判斷能力。所以想要讓自己的水平更進一層的時候,務必要拋棄那些教條,多和高手切磋,細心地觀察戰場的細節,自己通過思考做出準確判斷。
真正的熟悉了城堡的每個兵種、每個種族之後,才能觸及計由心生的境界,穩穩捏住戰局的脈搏。
這裡面,對大局的正確判斷是必要的。
5.2 知敵
知己知彼,百戰不殆。城堡戰爭的情報並不值錢,所以永久迷霧的情況暫不討論。
知彼,包含兩部分:
1. 敵人現在能幹什麼?
粗略估計敵人的資源,對方各種族有多少黃金、木頭必須心中有數。這往往決定著勝負。
需要準確的估計對方各種重要傳說,需要多久可以建成,這關係到很多現行策略,有效期還有多久。
需要準確的估計對方可以立即建造的特殊有哪些。比如對方的混亂、精靈、墮落、娜迦亡靈等種族蓄意囤積木頭遲遲不用,就需要格外警惕“突然特殊”戰術,以免手足無措。
2. 敵人現在想乾什麼?
知道敵人能幹什麼,然後通過觀察對手的準備措施來猜測他的計畫。

其他相關

6.1 菜鳥起步
3控比起4控那樣的主流1v1規則,多少顯得有些小兒科。但是在筆者看來,3控尤其適合剛剛接觸1v1的新手。
不僅是3控對新手的同步操作量要求相對少些,更因為3控里兵的數量少了,使得特殊建築的法術、兵種的技能和攻防類型的作用都被放大了。除去運氣成分,如何巧妙使用這些特殊,如何拿捏部隊數量和質量的關係是影響勝負的更重要因素。
實際上,3控更有利於領悟rush和反rush技巧,推廣到4控里就是掌控局部戰場、逼迫絕招和贏得決戰的技巧。以下是一些利於贏得3控的小訣竅,並非戰無不利,但往往管用。
1. 多出特殊,相比範圍殺傷特殊可以酌情多出單體殺傷特殊。
2. 刺客和其他一些單兵強者的作用都被放大了,情況允許盡可以出。
3. 人海往往有效,也是反特殊,反控制的萬金油戰術。
4. 細心同步,巧妙同步。
6.2 平衡性常數
輕甲
中甲
重甲
加強
無甲
英雄
神聖
虛無*
穿刺
175%
100%
70%
45%
105%
60%
25%
100%
普通
70%
175%
100%
50%
105%
60%
25%
100%
魔法
100%
70%
175%
40%
105%
60%
25%
100%
攻城
70%
70%
70%
160%
100%
40%
20%
80%
英雄
110%
110%
110%
60%
110%
60%
40%
110%
混亂
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
法術*
100%
100%
100%
100%
100%
70%
25%
100%
[*] 城堡戰爭里還沒遇到過虛無,大多數技能的傷害類型屬於法術(spells)傷害。
冰凍對攻擊速度的影響:30%
冰凍對移動速度的影響:30%
屍骨腐爛時間∶25秒
建造取消償還:100%
升級取消償還:100%
刺客隱形轉化時間:0.4秒
懸崖低打高失誤率:25%
護甲值≥0時,減少 [(0.06 * 護甲) / (1 + 0.06 * 護甲)] 的物理傷害。
護甲值<0時,增加 [1 - 0.94^護甲] 的物理傷害。
閃避:可以閃避爆擊、重擊、粉碎;閃避濺射受50%傷害;分裂、多重、彈射只有主目標可以閃避;刺客疾風步不能閃避。
6.3 基礎收入
默認,每個玩家每10秒都能得到一次收入,計算方法如下:
遊戲截圖遊戲截圖
原始收入:5 + (建築造價 * A)
A[普通兵營] = 2.0%
A[炮車兵營] = 1.8%
A[防禦炮塔] = 0.8%
A[特殊建築] = 1.2%
A[攻城特殊] = 0.9%
稅後收入:
常稅為每增加25收入多收繳10%的稅收;
高稅為每增加12.5收入多收繳10%的稅收。
無稅實際上是每增加1000收入加稅,近乎於無稅。
最多每部分扣70%的稅。
舉個例子,在高稅率模式下,某個精靈建造了2個嗜血者,1個男巫,1個弩車和1個雷射、1個變羊、1個防禦塔。
他的原始收入就是:取整(5 + (2*275 + 1*(360+440))*2.0% + 1*350*1.8% + 1*235*1.2% + 1*240*1.2% + 1*250*0.8%) = 46
0-12.5 得12.5
12.5-25得11.25
25-37.5得10
37.5-50得5.95
相加取整後得39,即所得收入。
6.4 生產時間
詳細數據可以查閱附表。
單位的生產時間 = 15 + 取整(生產建築的成本 / 20)
比如:人類的擁護者由步兵升級而來,一個要塞(用於生產擁護者)的成本 = 100 + 175 = 275
那么生產一個擁護者就需要 15 + 取整(275/20) = 15 + 13 = 28 秒
6.5 殺敵收入
詳細數據可以查閱附表。
一般計算公式 = 1 + 取整(造價 * 3%)
例如冰雪女王造價是400,殺敵收入就等於1 + 400*3% = 13

遊戲種族

(所列數據均以1.13b版為準,大部分直接採信於sol00的漢化。由於很多兵種在“-mp3”和“-mp4”中的作用有很大差異,故以下提到的“出場率”和評語僅以“-mp4”規則下的大眾觀點為準,如有不夠客觀之處歡迎指正。)
7.1 精靈
不僅因為它獨享天空,強大的特殊,優秀的兵種,都足以使它成為公認的最優秀種族。
遊戲截圖遊戲截圖
精靈 - 神塔 - 250,300 - 魔法:射程675,dps-39,5目標多重箭。出場率★,務必與特殊權衡一二。
精靈 - 光塔 - 235,450:每3.33秒對隨機敵人160法傷,機械護盾無效。出場率★★★,殺敵特殊都是好的。
精靈 - 羊塔 - 240,420:CD10/13,將一個敵人變成羊45秒。出場率★★,同時維持4.5隻羊,rush利器。
精靈 - [正義的黃金勝地] - 650,1800:友軍死亡20%幾率2秒後復活。出場率★★★,昂貴,並非所有都20%復活。
精靈 - 弓手 - 180+200 - 遠戰 - 穿無:爆擊,重擊,對空爆擊更強。出場率★★,與嗜血者相比作用小。
精靈 - 劍士 - 220+230 - 近戰 - 普重:攻擊速度快,魔法反饋。出場率★★,與嗜血者相比作用小。
精靈 - 嗜血 - 275 - 遠削 - 魔中:精靈之火(CD6,護甲-6),彈射。出場率★★★,早期作用強大。
精靈 - 龍鷹 - 310 - 空控 - 穿重:4目標日光控制(CD14,眩暈4秒)。出場率★★★,“Sky is mine…”
精靈 - 弩車 - 350 - 遠城 - 城重:直線穿透攻擊。出場率★★★,最好的地面壓制攻城器。
精靈 - 女巫 - 360 - 遠輔 - 魔無:2彈200-40%遞減醫療波,25%幾率2彈150-0.3閃電鏈。出場率★★,升級[男巫]。
精靈 - [男巫] - 800 - 遠輔 - 混無:6彈300-20%遞減醫療波,40%幾率7彈230-0.2閃電鏈。出場率★★,後期[正義的黃金聖地]作用更大。
使用心得
精靈是一個非常強力的種族,用得好完全可以扭轉不利的局面,我非常喜歡這個種族,我喜歡叫他奇蹟之族,因為它總可以創造奇蹟。
精靈的開局,在通常情況下一般都會選擇血法275開局,這個開局是比較穩妥的。當然在特定條件下,比如本方的空軍非常強大的情況下,一開始選擇龍鷹開局也是不錯的。龍鷹開局比較簡單,一般在對面沒有強力空軍制約的情況下,本方龍鷹+紅龍+隱龍基本是一面倒的壓制,只要不太菜,一般是穩贏的局。
7.2 墮落
人說墮落有3寶,小鳥水井和大樹,然而遺忘、夢魘無不強大,只因為身出豪門,被人遺忘。
墮落 - 炮塔 - 200,300 - 混亂:射程800,dps-43,濺射。出場率★,務必與特殊權衡一二。
墮落 - 痛苦 - 275,420:CD4/40,對隨機敵人造成200法傷。出場率★★★,可操控,太強大。
墮落 - 遺忘 - 260,420:CD12/15,召喚6個觸手將隨機地面敵人圍毆9秒(觸手,HP225,英無,暴擊,dps=25*6)。出場率★★,奇兵。
墮落 - [墮落之眼] - 500,1350:CD50/60,所有敵人護甲-12,持續20秒。出場率★,戰略武器,相比大樹fans太少。
墮落 - 樹人 - 125+125 - 近控 - 普重:55%破壞武器。出場率★★,升級[墮落毀滅者]。
墮落 - 虛空 - 190+190 - 遠戰 - 魔輕:-4護甲光環,+7燃灰技能。出場率★,輸出高,光環。
墮落 - 亞龍 - 235+165 - 空戰 - 魔中:毀滅之球(25-0.33,範圍75-175-250)。出場率★★★,主力空軍之一。
墮落 - 地犬 - 240 - 近戰 - 穿中:+18%攻速光環。出場率○,光環。
墮落 - 地坦 - 300+150 - 遠城 - 城重:直線穿透攻擊,攻擊速度快。出場率★,射程過近。
墮落 - 夢魘 - 520 - 遠戰 - 混中:210範圍濺射,10%幾率攻擊控制敵人。出場率★★,混亂攻擊,突破空中封鎖。
墮落 - [墮落毀滅者] - 750 - 近控 - 普重:100%破壞武器,225範圍扇形穿刺250法傷3.5秒眩暈。出場率★★★,前期強大。
使用心得
墮落,這個種族是打法比較單一的種族,通常很少有變化,也比較適合初學者。
在開局時,強烈建議亞龍開局,不單單是因為亞龍是空中單位,更多的是因為它第一個出可以搶20金幣,而且它有著卓越的偵察能力和生存能力。即使遇到49的情況下也是可以支撐到升級成隱龍的。一旦升級成隱龍,那么49就只有靠邊站的份了,那強大的濺射魔法彈威力可是相當強悍的,後期行成規模後更會成為紅龍的噩夢,因此隱龍也就成為了精靈龍鷹的最好夥伴,兼屠殺者,強烈推薦。
7.3 暗夜
她們優雅的外表下,藏著可怕的殺器。亞瑪遜弓弦響鴉雀無聲,隱刺客手翻覆法師含恨,沼澤助虐,則漫天鳥龍勢如鐵壁。
暗夜 - 炮塔 - 210,300 - 魔法:射程850,dps-87,魔法反饋(-35MP,175%法力燃燒)。出場率★,木頭缺乏。
暗夜 - 荒野 - 220,300:CD7/10,為一個隨機友軍加持抵抗:50%法抗,40%抵消40物理傷害。出場率★★,反特殊,反法術。
暗夜 - 沼澤 - 225,600:CD20/23,為隨機的受攻擊友軍及周圍的友軍恢復175HP和50MP,並在6秒內獲得+6護甲(有人稱還可抵抗其他特殊,待證實),如果施放時並無單位遭受攻擊,這個祝福可以積累起來直到有友軍被攻擊時使用。出場率★★★,最好的醫療特殊,配合空軍所向披靡。
暗夜 - [流星方尖塔] - 650,1350:CD30/33,在隨機敵區每2秒召喚一陣範圍1100的群星隕落,造成100傷害,持續9秒,對建築傷害為40%。出場率★,比較強,但是浪費木頭。
暗夜 - 遊俠 - 150+200 - 遠戰 - 穿輕:3目標多重箭。出場率★★,升級[亞瑪遜]。
暗夜 - 小德 - 190+250 - 遠控 - 混無:纏繞技能。出場率★,纏繞肉盾,控制型炮灰。
暗夜 - 復仇 - 230+240 - 近戰 - 魔輕:魔法反饋,高閃避,高回復。出場率★,4控作用較小。
暗夜 - 刺客 - 200+175 - 近刺 - 刺中:全圖鎖定目標,300爆擊疾風步。出場率★★★,隱形,單挑強,法師天敵,冒泡奇兵。
暗夜 - 奶龍 - 260 - 空輔 - 魔輕:醫療(CD6,175),魔法反饋。出場率★★★,頭號醫療兵種。
暗夜 - 投刃 - 285 - 遠城 - 城重:4次彈射。出場率★★,一流炮車。
暗夜 - [亞瑪遜] - 750 - 遠戰 - 穿輕:7重箭。出場率★★★,強大,小鳥小法師終結者
使用心得
暗夜的頭四個兵種,都可以成為開局兵種。個人並不建議開始就造殺手。殺手在1.12中相當好用,特別是升過級的殺手,對於法師等薄血單位幾乎就是噩夢,但請不要總是看到打了多少錢,殺手的獎金也是很高的,在初期只有一個薄血法師或者對方沒有薄血法師的情況下,殺手通常會送給對手很多錢,玩家會發現打掉殺手最多的玩家通常都可以第一個造出第二個建築,這也意味著玩家將會被壓制,持續的壓制,這在早期是很虧的。
7.4 亡靈
對於死亡的理解,沒有人比亡靈更深。亡靈大多皮糙肉厚,抗打抗揍,是很強大的種族。
亡靈 - 靈塔 - 200,300 - 混亂:射程800,dps-75-3護甲光環,5%秒殺。出場率★★,不錯的塔。
亡靈 - 深淵 - 360,575:CD12/15,隨機殺死一個敵人。出場率★★★,殺敵特殊都是好的。
亡靈 - [腐朽之城] - 650,1500:全螢幕獻祭,8法傷/s。出場率○,戰略武器,沒什麼人喜歡。
亡靈 - 憎惡 - 120+100+205 - 近戰 - 混中:瘟疫(反生命光環),疾病雲霧。出場率★★,瘟疫疾病,主力肉盾。
亡靈 - 吸血 - 190+250 - 近戰 - 穿重:吸血,吸血光環,殺敵出小吸血鬼。出場率○,作用微小。
亡靈 - 死法 - 210+170 - 遠法 - 魔無:招喚骷髏,腐臭蜂群(270法傷)。出場率★★,升級[巫妖王]。
亡靈 - 女妖 - 290 - 遠削 - 魔神:恐怖的女妖(光環-15%攻),減速(CD10,30%)。出場率★★★,減速、吸收傷害,法師伴侶。
亡靈 - 傀儡 - 370 - 近城 - 城中:150%破壞,35%粉碎(125法傷)。出場率★,肉盾,前期用不上。
亡靈 - 冰龍 - 500 - 空戰 - 普輕:霜凍噴吐,225範圍濺射。出場率★★★,最大的空軍。
亡靈 - 頭骨 - 140+160:CD12/15-15/18,隨機屍體召喚骷髏。出場率★,人海戰術,決戰法寶。
亡靈 - [巫妖王] - 750 - 遠法 - 法無:召喚骷髏,10%施展8%死亡凋零,15%施展秒殺。出場率★★★,升級梯度小,[腐朽之城]出場率太低。
使用心得
亡靈是一個很矛盾的種族,他的肉搏單位賣豬肉者(喪屍),居然害怕大多數肉搏單位的攻擊,這讓他顯得有些脆弱。而與他那碩大的身軀與強大攻擊力相比,緩慢的攻擊速度,他實在不適合成為一個很好的肉搏單位。
因此開局在本方有肉的情況下,強烈建議直接210巫妖開局。神聖甲,幾乎可以用她來做肉了。不得不說在1.12中女妖的作用被完完全全的削弱了。在1.11中,女妖的早期壓制能力是相當明顯的,但在1.12中幾乎所有種族(精靈,人族獸族不能)都可以輕易造出混亂攻擊單位來輕易殺死女妖,而女妖那可憐的比藍龍還少的血,讓他即使在面對諸如像抗魔科多這樣的單位時,會顯得異常笨拙。當然如果能夠在先期發現對方沒有克制女妖的單位時,首發女妖絕對是不錯的選擇,她的表現在對付一些血少的重甲單位還是不錯的,比如精靈的劍聖。
7.5 混亂
曾經與精靈一樣強大的種族,紅龍所向披靡,炎魔令人畏懼,火山抹殺毀滅一切,但有傳聞混亂之王其實是枚骰子。
混亂 - 火山 - 340,660:CD12/15,以隨機地面敵人為目標,燃起325範圍的烈焰風暴,在2.75秒內造成每秒100的法傷(總共275),但最多傷害6個敵人。出場率★★★,燒啊燒。
混亂 - 廢墟 - 200,330:CD10/13,將隨機敵人(爆炸、秒殺、變異、變羊、500法傷、200法傷擊暈6秒、+400HP上限並回滿+25攻、無效),每一種占1/9可能。出場率★,rush利器,很需要RP。
混亂 - [抹殺者] - 350.1000+175.350+175.350:Lv3CD25/30,抹殺一個隨機敵人的所有同類以及各種升級品種。出場率★★,有效防止空軍、炮車的堆積。
混亂 - [毀滅神殿] - 850,1800:CD35/40,摧毀隨機敵方建築。出場率★,消耗戰有用。
混亂 - 惡魔 - 120+230 - 遠戰 - 普輕:荊棘光環35%,彈射。出場率★,4控作用微小。
混亂 - 冠軍 - 160+190 - 近輔 - 普中:25%咆哮,35%分裂。出場率★★,輔助作用。
混亂 - 妖婦 - 230 - 遠戰 - 魔輕:詛咒(CD6.5,35%)。出場率★,後期作用渺小。
混亂 - 鮮血 - 280 - 近戰 - 混隨:隨機的技能與甲型。出場率★★,RP決定一切。
混亂 - 紅龍 - 350 - 空戰 - 混重:200範圍濺射。出場率★★★,主力空軍。
混亂 - 炎魔 - 500 - 近戰 - 混重:33獻祭,可對空。出場率★★,主力肉盾,突破空中封鎖,1.14獻祭可以燒飛機。
使用心得
混亂是一個以進攻為主的種族,比較適合相對熱血的玩家,也是一個博彩種族,適合喜歡賭博的玩家。但是這個種族的特性就是進攻。
混亂的開局很多,但大多不是很理想,原因是混亂初始可以建造的單位都並不堅固。比如像怨婦或者小惡魔都是非常脆弱的單位,而冠軍那血薄得實在不像個近戰單位,那么拿到混亂的玩家一定要在前期學會忍。
7.6 北方
強大到奢侈的種族,最優秀的戰士到了北方,都不過是女王的僕從。
北方 - 霜塔 - 230,300 - 普通:射程750,dps-45,170範圍濺射,霜凍攻擊。出場率★★,木頭富餘,fans多。
北方 - 冰凍 - 210,550+290,500:CD12/15,冰凍敵人隨機建築10秒,造成50傷害。出場率★★★:破壞對手同步,大冰塔更可削弱對方兵力。
北方 - 蘑菇 - 130,240:CD10/13,將一個敵人凍在地上15秒,效果如同誘捕,優先凍結空軍。出場率★,可作奇招,fans少。
北方 - [世界冰凍器] - 600,1350:冰河時期(CD35/38,隨機發射3個霜球60法攻,2秒凍結一個敵軍,空軍8秒,陸軍15秒,霜球40%減速光環)。出場率★:唯一傳說,不用白不用。
北方 - 猛獁 - 115+125+280 - 近控 - 普無:戰爭踐踏,分裂攻擊。出場率★★,一流近戰
北方 - 冰原 - 160 - 遠控 - 穿重:攻擊速度快,5%幾率凍結。出場率○,脆弱,有人用它反刺客。
北方 - 冰牧 - 175+150 - 遠控 - 魔輕:霜凍攻擊,10%幾率凍結,霜凍護甲(護甲+3.5,攻擊者減速4秒)。出場率★★,初期有點用。
北方 - 冰爪 - 275+225 - 近削 - 穿中:30%粉碎(140),恐怖嚎叫(攻擊-30%,護甲-4)。出場率★★,肉盾,輔助。
北方 - 藍龍 - 280 - 空控 - 混重:175範圍濺射,霜凍噴吐。出場率★★,減慢敵人,仙女龍佳配。
北方 - 女王 - 400 - 遠法 - 混無:霜凍新星(300,150,4.5秒),20%幾率凍結,0.5MP/s輝煌光環。出場率★★★,法術壯觀,單群控制很強,對抗近戰傳說很在行。
使用心得
北方是一個以地面見長的種族,無論是肉搏單位還是後排輸出都是非常強大的,他的存在會令自己的隊友安心很多。
北方的開局一般都會以猛獁或者冰爪開局,在同伴缺少對空火力或者本方肉搏單位太多時也可以選擇冰巫開局。
猛獁開局是最常見的開局,他的用意是以猛獁的戰爭踐踏來壓制對手的肉搏單位,而猛獁的強大攻擊力和戰爭踐踏的配合,幾乎可是說是大多數近戰兵種的噩夢,其中也包括擁護在內,不要試圖用擁護在堵死猛獁,玩家會發現那是徒勞的,除非擁護多到可以在幾輪內砍死猛獁,否則請不要輕易嘗試。但是猛獁也有他致命的弱點,那就是他是一個無甲單位,也就是說幾乎所有攻擊都可以對他造成全額傷害,這令猛獁在面對高攻擊遠程單位時會顯得非常無力,因此喜歡用猛獁的朋友可不要以為猛獁無敵之類的鬼話,當碰到諸如亞麻(亞馬遜)紅龍,女王(冰女)等等強力遠程單位時,他的存在價值將會被大大削弱。
7.7 人類
團結的人類,擁有最為全面的兵種,榮耀的人類,將愈戰愈強。
人類 - 炮塔 - 150,300 - 穿刺:射程900,dps-70,攻擊速度快。出場率★,射程遠,最便宜的炮塔。
人類 - 號角 - 225,750:CD7/10,+66%攻速60秒。出場率★★★,有人說它是最有用的特殊建築。
人類 - 炮台 - 200,360 - 攻城299:命中極差,320範圍濺射,燃燒之油。出場率★★★,最IMBA的後期威懾。
人類 - [英雄聖地] - 700,1800:友軍每生產一個單位,有24%幾率複製一個相同的單位給自己。出場率★★★,兵力決定一切。
人類 - 擁護 - 100+175 - 近戰 - 普重:移動速度慢,15%閃避,防禦(50%反彈遠程穿刺攻擊,抵抗50%魔法攻擊和法術攻擊)。出場率★★★,初期主力肉盾。
人類 - 神槍 - 140+160 - 遠戰 - 穿中:只能對空,高爆擊。出場率★,雞肋
人類 - 炮兵 - 140+180 - 遠戰 - 穿中:只能對地,爆擊,濺射。出場率★★,攻擊強。
人類 - 迫擊 - 210 - 遠城 - 城輕:220範圍濺射。出場率★★,便宜,建造速度快,最經濟的炮火壓制。
人類 - 獅鷲 - 250 - 空戰 - 魔中:15%幾率2秒重擊,10%幾率150-0.25閃電鏈。出場率★★,可以用的空軍,不贊成拿去砸亞瑪遜
人類 - 騎士 - 280+245 - 近輔 - 英重:復活CD40,祝福(CD7,持續10秒,+7護甲,24HP/s回復),+4專注光環,20%2秒重擊,25%分裂。出場率★★,輔助作用還不錯。
人類 - 術士 - 300 - 近法 - 混無:奧爆(270法傷,370範圍,CD12),迂迴。出場率★★,十分脆弱,令敵人頭疼的奇兵。
使用心得
人族開局很多,比較常見的是擁護開局,這是比較保守的,通常也是保險的。 一般在有戰場迷霧的情況下我選擇這個開局的情況比較多。擁護的特性就是防守,他的攻擊力不高,但是出奇的耐打,如果選擇了擁開局會發現要殺死一個擁護相當困難,必須需要法師的協助才可以比較輕鬆的完成,在初期的一般性近戰單位會被擁護活活耗死。
7.8 娜迦
娜迦是可惡的路霸,持久戰的元兇。
娜迦 - 珊瑚 - 250,480:增加700範圍內友軍生命回復速度,單位+7.5HP/s,建築2.5HP/s。出場率★★★,逆推利器,圈兵好幫手,持久戰的元兇。
娜迦 - 地震 - 360,600:CD7/10,以隨機地面敵人為目標,施展雷霆一擊,範圍375,40法傷,減速50%,持續10秒。出場率★★★,可惡的路霸。
娜迦 - [潮汐守護者] - 750,1500:每15秒對敵方隨機地面目標發射一個寬200的海嘯衝擊波,經過的所有敵方地面單位受到270法傷。出場率★★★,看說明就知道,這是慘無人寰的陸地滅絕者。
娜迦 - 魚人 - 120+130+150+200 - 近戰 - 普無:一次出兩個,各種重擊爆擊,各種分裂閃避。出場率★★★,炮灰,玩具,充數的,戰鬥力低下。
娜迦 - 蜥蜴 - 175 - 遠戰 - 普中:劇毒(35%減速,-4HP/s)。出場率★,炮灰,初期克制獅鷲亞龍,升級[遠古九頭蛇]。
娜迦 - 飛蛇 - 230 - 空戰 - 魔輕:彈射。出場率★,便宜,生產速度快,急轉空戰術擊敵軟肋。
娜迦 - 護衛 - 250+200 - 近戰 - 穿重:爆擊,50%分裂。出場率★★★,分裂很可怕,血多,fans多。
娜迦 - 龍龜 - 280 - 遠城 - 城重:可以對空,15%重擊,35%近戰反彈,20%物理抵抗。出場率★★,可以封鎖道路,法師伴侶。
娜迦 - 神侍 - 350 - 遠控 - 混無:召喚2個龍蝦(CD60,近物穿重HP360),淨化(CD6,驅除目標buff,並暫停1.5秒,減速80%,12秒內緩慢恢復)。出場率★★★,一流控制單位,哪怕是傳說也畏懼她。
娜迦 - [遠古九頭蛇] - 900 - 遠戰 - 混中:不免疫特殊建築法術*,200範圍濺射,劇毒(有bug)。出場率★,升級梯度太大,[潮汐守護者]更有價值。
[*]1.14版修正了九頭蛇bug,並歸還了應有的傳說抗性。
使用心得
個人是比較傾向於護衛開局的。這不僅僅是可以為本方提供一個可靠的肉,更重要的是如果對面有科多的話,護衛是可以讓它悽慘死去的。而且護衛在用了200升級後攻擊力不是一般的高,通常後排單位遇到他都像是遇到了噩夢。他遇到任何對手基本都是可以打一打的,但唯獨對人類的擁護打起來格外的費力,這點大家要注意了,如果對面有擁護,而本方又沒有像樣的後排DPS輸出,那么即使出了護衛也會非常被動的。
7.9 機械
想擺弄好這些零件,果真需要靈光的頭腦才行。
機械 - 能塔 - 240,300 - 混亂:射程600,dps-65,3目標30%衰減彈射,10%8目標80傷害20%衰減閃電鏈。出場率★★★,最強的炮塔。
機械 - 藍盾 - 190,270:CD7/10,為一個隨機友軍加上Lv1護盾,護甲+2,抵擋一次特殊建築法術。出場率★★★,反特殊很重要。
機械 - 紅盾 - 190,270+140,130:CD7/10,為一個隨機友軍加上Lv2護盾,護甲+4,抵擋一次特殊建築法術增加生命上限+100,之後變為Lv1護盾。出場率★★★,效率比藍盾高。
機械 - 零件 - 250,480:每25秒組裝一個壽命40秒的玩具人修理建築和機械單位。出場率○,幫助炮陣推進。
機械 - 電廠 - 340,1050:為附近建築+0.25MP/s回復+25%攻擊+2護甲每4秒50%幾率驅散負面buff,附近建築訓練的單位最大HP+100護甲+2攻擊力+20%。出場率★★,最多可以圍10個建築。
機械 - 直升機 - 160+180 - 空戰 - 穿輕:只能對空,重擊,可以修理。出場率★★★,免疫日光,蜂海戰術,套用型炮灰。
機械 - 坦克 - 180+150 180+200 180+250+100 - *戰 - *重:坦克系列抵抗物理攻擊,其他屬性略。出場率★,可以反刺客,穩定的dps。
機械 - 自爆 - 200 - 近法 - 法無:自爆(對地法術,150範圍250,300範圍125)。出場率★,十分脆弱,可以向敵人地面策略施壓。
機械 - 噴火 - 220+140 - 近控 - 混輕:手雷(300範圍、30法傷、100法力燃燒,3秒內減速50%,空中亦受影響),直線穿透攻擊。出場率★★★,可被治療,有力克製法師,尤其女妖,強大的地面控制
機械 - 鐵人 - 270 - 近戰 - 英中:25%2秒重擊,25%粉碎,30%法抗。出場率★★,可修理,升級[金人]。
機械 - 撕裂 - 375 - 近戰 - 穿中:60%幾率抵擋法術攻擊,100%分裂,死亡爆炸,憤怒之火。出場率★★,不知怎么評價。
機械 - [金人] - 770 - 近戰 - 英神:-90%法傷(其他傳說為-75%),50%重擊(暈2秒100法傷),40%粉碎(150範圍150法傷)。出場率★★★,唯一的傳說,不用白不用。
使用心得
一般機械開局都會選擇坦克(180)開局,當然也有人會選火焰兵(220),不過個人是不推薦的。另外現在還有一些人會憋出一個小高達(270),沒太大必要。首先他是重甲單位,雖然有英雄攻擊,可是血實在少的可憐,完全對不起他那270的造價,因此在這裡本人並不推薦用他首發。至於一開始直接出一個自爆狂什麼的,那純粹是想輸想瘋了,大家口水淹了他算了。
7.10 獸族
因為過於醜陋而被冷落么。
獸族 - 防空 - 175,300 - 普通:射程700(地)-800(空),dps-37,25%減速,每秒5法傷持續4秒,對空攻擊是對地的3倍還多。出場率★,好歹是根塔。
獸族 - 圖騰 - 250,540:祝福(CD8/11,為隨機友軍永久+20攻+20%攻速+3護甲200最大HP及1個隨機技能:1.5倍破壞、25%2倍爆擊、30%閃避)。出場率★★★,不錯的輔助。
獸族 - 毒蛇 - 350,750:CD12/15,讓一片敵人中毒20秒,護甲-5,速度-20%,並受每秒5點法傷,主目標10點,中毒範圍待查證。出場率★,不錯的輔助。
獸族 - [靜止圖騰] - 475,1350:CD40/45,暫停所有敵人4.5秒。出場率★★,很受歡迎的東西。
獸族 - 斧聖 - 110+100+240 - 近戰 - 普重:高爆擊,強粉碎。出場率★,能斬殺突破中甲重甲肉盾,過於昂貴。
獸族 - 薩滿 - 170 - 遠輔 - 魔無:祝福(+4護甲,+33%攻擊,+3HP/s回復)。出場率★★,不錯的輔助型炮灰。
獸族 - 巨魔 - 200+80 - 遠戰 - 普中:誘捕(CD8,持續12.5秒),殺敵狂暴(200%,6秒)。出場率★★,早期對空能手。
獸族 - 雙足 - 220 - 空戰 - 穿無:劇毒(20%減速,-4HP/s)。出場率★,獸的無奈,急轉空戰術。
獸族 - 科多 - 260+60 260+150 - *戰 - 穿輕:有抗魔、攻擊光環、防禦光環三種。出場率★★★,HP多,可頂空,主流肉盾。
獸族 - 投石 - 380 - 遠城 - 城重:240範圍濺射,燃油(第一秒-12HP/0.25s)。出場率★★★,最貴的攻城器。
使用心得
獸族是一個貢獻的民族,他的單位很多都是以輔助為主的,用獸族的玩家一定要有大無畏的無私精神,這種精神通常比用人族的玩家更加值得尊敬。
獸族的開局很多人喜歡用科多,事實上科多是一個很好的單位,它皮糙肉厚非常耐打,但本人並不推薦一開始就選擇科多。因為在大多數情況下,對面如果有納加的話一般都會選擇護衛,他對科多的打擊幾乎是致命的。當然如果運氣夠好,對面的北方開局是一個熊的話,那么他也一定會在第一時間補上一個冰爪,它是對付科多的專家。因此當拿到獸族時請不要著急建造。如果很想搶到那20金幣的話,那么建議在本方有可以出肉的種族的時候,優先建造一個薩滿

最新版本

城堡戰爭1.14B
作者表示1.14之後的版本將不再支持 WarCraft III 1.23 之前的版本,只支持1.24平台。
特別提示:魔獸1.24修正了jass腳本語言的return bug,同時加入了hashtable系列函式來填補該bug的作用。所以1.24地圖向之前版本的轉換可以通過機械方法完成,這種轉換並不會更改遊戲的內容。
Allenz為CF玩家漢化的1.20E版1.14城堡戰爭。
重要的更新
BUG修正:
-科技模式將會如有意加入的一樣,而且不會被設定預設值。
-殺手在也不能控制了。這個BUG關係到了暴風雪新加入的函式。
-特殊建築將會運作正常了。
-遊戲應該不會那么快就開始延遲, 這個延遲是因為上面提到的BUG導致的。
-德魯依的技能將再度運作正常。
-能量塔應該可以再度使用連鎖閃電。
-龍鷹可以使用它們的技能。
-極凍蘑菇的傷害增加100,之前傷害計算錯了。
-墮落樹人現在可以在科技0的階段建造。
-Fill指令現在只能填充5個玩家而不是6個。
-MP模式再也不能給予6個玩家,因為會造成某些BUG。
-九頭海蛇現在有免疫跟法術抗性,跟其他傳說部隊一樣。
-銀沼應該不會再對被寒冰發射器打中的建築觸發了。
-修正了“食物不夠”的訊息。
-地獄火的永久獻祭現在可以打擊機械部隊。
-墮落的工人現在跟其他工人的視野一樣了。
-星落石碑現在將會對打擊的區域打開可視視野讓他能打擊敵人。
-電球現在可以在CD中丟到地上了。
-夢魔現在不能控制傳說部隊了。
-觀察者現在離開遊戲將不能給予隊友金錢。
-修正了不是每個部隊都能用熱鍵Q訓練導致與建築物升級的某些衝突。
-傳說建築現在將會有傳說字樣顯示在他們的說明視窗。
-重寫了部隊的儲存列跟亂數選取系統以期修正某些錯誤像是消除者無法消除全部敵人。
平衡修正:
-重新設定每科技等級的價格(現在比較便宜)。
-增加九頭海蛇的濺射傷害跟射程,而且他的建設傷害現在包含針對空軍。
-獸人的反空塔現在對空的傷害被增加了。
-人類的防塔加強了。
-紅龍的濺射傷害從66%,33%降低到50,25。
-減少亞龍跟影龍的起始法力25。
-增加神槍手的射程並且讓他移動變慢,增加他的對空傷害。
-減少火山對建築的傷害到33%。
-稍微增加了斧王的血量。
-增加了荒野石碑的魔法抗性效果5%。
-減少寒冰發射器的木頭消耗75,但是增加大型寒冰發射器的木頭消耗同樣的份量。
-減少女妖的血量10。
-支配模式(-dom)的收入增加現在減少到了15%。
-減少傳說部隊的法術抗性5%。
-把修理哥布林的生命時間加長了三倍。
-傳說部隊建築現在需要總共價格的1/2木頭。
-修正某些建築的按鈕位置。
-增加爆炸法杖的木頭消耗100使防塔能與他對比。
新的功能:
-balace模式現在是預設值。
-新的遊戲模式: 收入時間 (-it#):設定收入時間介於2到120秒的任何一個數字(預設10)。注意調整收入時間,大的影響平衡性,偏向於注重殺敵獎勵還是收入。
-重做了北方蘑菇,現在他有直接傷害,加上打暈法術只針對空軍。他也變的比較貴了,但是對於北方來說將會是個花木頭的好選項。
-現在地圖使用散列法術處理程式取代每個法術種類都一個,這應該可以對遊戲後期的運作增加效率.
-新的遊戲模式:科技模式(-te): 建築物將會被分成階級0、1、2、3。你的工人購買科技來建造下一階的建築。
-地圖中間醜陋的森林現在被漂亮點的樹取代了。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們