型月世界

型月世界

型月世界TYPE-MOON(タイプムーン)(即TM,型月)是日本的遊戲發行商有限會社ノーツ在發行成人遊戲時所使用的品牌名稱。有限會社ノーツ的負責人為畫家武內崇

而社名則由來於作家奈須きのこ奈須蘑菇)的作品《Notes.》。在一般認知上,其實“ノーツ=TYPE-MOON”。

基本介紹

  • 中文名:型月世界
  • 原版名稱:TYPE-MOON(タイプムーン)
  • 其他名稱:TM,月世界
  • 地區:日本
  • 發行商:有限會社ノーツ
  • 製作人奈須蘑菇武內崇
遊戲背景,結局系統,概述,結局分布,隱藏設定,結局分類,主線特徵,世界觀,統一多源,自解釋,開放性,角色塑造,概述,主角,女主角,其他人物,TM年表(劇透注意),意志分層,

遊戲背景

tm商業化的第一作,fate/stay night據說賣出了誇張的15萬份,在業內也是比較少見的了,力壓老牌公司Key社歷時4年的大作CLANNAD,一舉拿下了2004年的 galgame銷售冠軍,自此影響日增。而tm無論是作為同人團體還是商業化之後取得的成績,不得不首先歸功於TM世界的主要構建者奈須蘑菇
型月世界
tm的故事,或許該說是奈須氏的故事,是很奇妙的吸引人。他的劇本和普通galgame的劇本區別還是比較大的,air或clannad的劇本單獨成文都會相當薄弱,而月姬和fate的劇本就更傾向於“強劇本”:有著大量的心理和環境的描寫,而非對話占絕大成分的情況。空之境界就更不用說了,本來就是小說。我們知道了,fate是奈須氏中學時代的小說續寫和改編的;而月姬則是同人時代的作品,不用說,月姬的美工也好,CG也好,聲音效果也好,是不能和正式公司的作品相比的,想必因而也就需要多一些的文字補充這些不足了。
從劇本的內涵來看,tm並不比Key強或是弱(儘管沒什麼可比性),但是從“設定”的魅力來說,tm是睥睨群雄的,無疑這也是首先歸功於奈須。玩key的 kanon、air,你可能會感動得掉淚;玩tm的月姬和fate,你會震驚於龐大的世界觀和複雜的故事體系及人物關係。關於文風的部分,從現有的翻譯來看,去除譯文本身的因素,它是一種與劇情很合拍的“略顯神秘感”的文風。翻譯過的人也一致認為他的寫法很詭異,還有傳聞他的文字有些不同於現代J文。從fate和月姬的文本看來,是不是會有點類似古龍的感覺?不確定。

結局系統

概述

多結局——或者稱多路線,同一個意思——是galgame最本質的特徵之一。結局系統,其實也就是路線系統,直接和galgame整體的結構和脈絡相關。要把握galgame最巨觀的結構,莫過於看看有哪幾個女主角、結局如何,這是最簡單的了。而說到底,月姬和fate還是脫不出galgame這個題材(不如說它們就是以galgame為出發點做的),因此結局系統的分析也就顯得很重要了。這裡主要分析月姬和fate的結構,空境是小說不提,而fan disc的歌月和fha也沒什麼好說的。

結局分布

月姬共有5個女主角:公主、學姐、秋葉、翡翠、琥珀,結局9個,除了琥珀之外每個女主角都有兩個結局。《Fate/Stay Night》是3個女主角5個結局,單結局的是saber,凜和櫻各兩個。從結局出現條件來看,月姬的幾個女主角與fsn一樣是遞進型結構——月姬中翡翠與琥珀線只有前三線中至少一線完成後開啟(對家中的回憶為分歧點),fate最開始強制fate(saber)線,完成後出現UBW,再完成後才會出現HF。
在月姬里,並列的五個女主角又可以分為兩組:公主和學姐一組,主要劇情是追殺roa的事,內容走向也多有交集;另一組是秋葉和琥珀翡翠,通常稱之為“遠野之血篇”,主要是講遠野家內部、遠野家和七夜家間的愛恨情仇。月姬里的boss是一個人,而區分這兩組最典型的特徵也是boss。這個和設定有關,雖然roa轉生在遠野四季身上,但四季的自我人格卻異常強大。如果是第一組,那么roa會得到人格表現;而如果是第二組,作為宿主的四季的人格將會壓制 roa。
fsn一共有三條路線,如果非要分組的話,fate和UBW更接近,融合度也更高,而HF線顯得反差比較大,不過這樣分組沒什麼意義。fate線是 saber放棄對聖杯的執念,遙遠之夢終究得到永續。 UBW線是archer得到救贖,原諒背叛自己的“理想”。HF線則是間桐櫻從自己的悲慘里得到解放,聖杯戰爭的問題也得以解決,而不像前兩線那樣被掩蓋過去——幾十年之後還會重複(其實並不會,作為講述第四次戰爭的FATE ZERO里有說明,切嗣在聖杯儀式所在的大空洞放下了足以摧毀聖杯的炸藥。所以切嗣是抱著聖杯戰爭不會再發生的希望離世的。然而因為第四次聖杯戰爭儀式的不完全使得大聖杯累積的魔力大部分沒有使用,第五次聖杯戰爭提前開始。)。月姬與fsn雖然可以推所有的女主角,但是在每條路線只能選擇其一,——雖然可能會有多人的HCG,但劇情上只能推一個人,因為都出確定進入某一路線之後,可稱之為多線單推。這是和作為單線全推的傳頌之物很不一樣的地方,畢竟傳頌帶有很大SLG的元素。
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隱藏設定

值得注意的是奈須在這兩作里均大量使用的“隱藏設定”手法。這並不是奈須的獨創,很多galgame都會採用,畢竟平行世界理論是galgame共同的理論基礎之一。然而奈須是其中的佼佼者。這個手法的核心是:從邏輯上刻意被平行化的劇情在本質上有著相互滲透的設定。具體的行為模式是:原有的設定,在未遇到暴露此設定的情節時就不會為讀者所知——但仍然存在;只有達到了暴露這個設定的情節時,該設定才會顯式地推動劇情的發展。因此在大多數galgame里,只走一條線路是無法窺知故事的全貌的。
在月姬中,公主線里某貴開始一直不知道秋葉還能吃,只會當作妹妹而已(當然讀者也不知道),只在結尾稍稍提了一下。而遠野之血篇里,公主甚至可能並不登場,因為roa根本沒出#現。在秋葉線中,說明了秋葉對於某貴的活躍是默默地付出了許多的。這點在公主線里根本感受不到,只有完整地讀過全篇,才能體會秋葉對某貴深深的愛。這樣互相掩蓋又互相滲透、互相影響的設定構成了完整的故事背景,真月譚就是在這裡翻了船,一直被fans罵到,這點後面再說。
月姬的攻略並沒有強制順序,也就是說讀者在玩到某一線時,“對其他路線所透露的設定是否有所了解、有多少了解”這點是不確定的。因而在劇本實際操作上必須要在“讓第一次讀的讀者明白怎么回事”和讓“已讀完其他線路的讀者有新的發現”這兩者之間取得平衡。這就多少限制了作者站在讀者的角度來設計劇情的一些自由。而fate的遞進結構則保證了讀者對設定了解程度的單向性。使作者在寫劇本時,知道讀者在此時對整個故事背景了解信息的多少,從而做出更好的效果。因此fate又有單線的特徵,它在前面的劇情里為後面才出現的設定伏下大量暗示與線索,其中就隱藏著背景設定的相互滲透。

結局分類

一般來說,galgame會有True End,Good End,Normal End和Bad End四類結局,其中TE、GE和NE基本被認為屬於遊戲成功,而BE是遊戲失敗,一般都是選擇枝錯誤所導致。
NE一般是攻略過程中忽略某些因素導致的。比如CLANNAD杏線路有一個椋結局,雖然也有ending和staff,但稱之為椋的GE也好,杏的NE也好,顯然它有很大缺失。而椋的TE其實是在勝平篇,如果在攻略的時候只記得妹妹而忘了這條線路真正的女主角姐姐,就會進入這個End。 fateHF線也是一樣,本來就已經失去了saber,如果再忘了rider和遠坂凜,就等著死吧。
GE不用多說,就是所謂的大團圓結局了,也是fans最願意看到的,但最讓人怨念的是GE往往並非TE的問題了。TE的定位很微妙,如果一個女主角有多個GE,那么TE應該是其中一個;如果只有一個GE,那么TE可能是好結局也可能不是。
TE正如其名,代表了製作方對這個故事的態度,也就是所謂該線路最正統的發展結果,因而有缺憾也很常見。比如月姬公主線,第一次是強制進入TE-月姬的,第二次再到結局時,會出現選項A遵守與公主的約定、B不能忘了公主。這裡就很諷刺了:選A遵守約定還是進入TE-月姬,黃昏教室的告別;選B不能忘了公主,才會進入GE-黎明之月,公主回來。這是簡直是在存心提醒你GE不是TE。這裡要求玩家代入志貴,只有對公主的愛超越了劇情的流程才會迎來GE。順著劇情走只會看到蘑菇設定好的最有觀感帶著悽美的結局。
而tm的TE一般都不是“大團圓”,上面說了月姬,其實fate也一樣。fate裡面saber的TE-夢的永續最後是悲傷的別離。凜的TE- Brilliant Year里saber沒有留下;相比之下GE-Sunny Day,saber留下了,但甚為簡略,櫻的NE連士郎都死了,TE才稍好,但代價是親手解決掉saber.

主線特徵

然後我們來看看第一女主角的問題:正如由多結局把握整體結構,第一女主角的問題也等同於主線的問題。進而就可以知道作品主要想表達的核心思想是什麼。每個galgame都會確立一個主線,對應的就是第一女主角,但有的比較容易判斷,有的要難一些。判斷第一女主角一般會考慮以下幾個特徵:
(1)結局是否為整個遊戲的True End:這是最沒有爭議的方法了,如果說君望爭得不可開交,Kanon和Fate也要好好想想主線的話,AIR和CLANNAD則是絕對不會有爭議的,因為渚有after story,觀鈴有air篇。但問題是有的遊戲並沒有整體的True End。
(2)與作品主題的關聯程度:這個相當重要,同時也比較好用。自Key以來,各公司的galgame都是傾向於講出點東西的,Narcissu那篇文里說過,galgame說到底也是文學作品的一個衍生物,作為公司雖然會把銷量擺在首位,但劇本創作人員都會優先考慮作品的文藝價值。
(3)女主角在遊戲裡的強勢程度:這個主要是針對選項來說的,即所有女主角都向傾向於好感度高的選項選擇時,誰最後會勝出,或者說如果不刻意封鎖誰的路線的話,就難以進入其他人的路線。比如CLANNAD的渚。
(4)女主角在其他線路里的作用和戲份:作用和戲份大的自然地位重要。比如在CLANNAD智代線里必須要知道渚的話劇社計畫,否則無法完成。Kanon里栞的結局,都顯示了Ayu願望的力量,而不論選擇哪個女主角,都必須要和Ayu告別才行。
(5)是否為整個故事的緣起者或劇情的推動者:發起、帶動整個故事發展的一般都是主線
(6)改編動畫的劇情:如果galgame改編成動畫,逆天不走主線的情況很少見,雖然基本會照顧到各個女主角的核心劇情,但第一女主角的地位是不可動搖的(shuffle!例外……)。不過對於改編動畫來說,人氣分布也是重要考慮因素。
(7)劇情的長短:這個沒啥好說的,主線么,一般都會較長。但這個貌似只在確定誰不是主線時比較方便。
(8)在諸女主角中一般出現較早或必然登場:(這個好像月姬就例外)
(9)官方的指定:即使沒有指定,查查官網上人物介紹誰排在第一位也有參考價值。
更多的情況是使用多種特徵綜合判斷,雖然上面展開說好像挺複雜的,其實拿來遊戲介紹之後幾乎是一瞬間就能確定出來。

世界觀

統一多源

型月的世界觀是統一的——每作有相同的世界觀,並且在不斷完善它。然而這卻是個大坑,一邊挖坑一邊填坑一邊收拾bug,再加上fans和同人團體的摻合,使型月世界觀變成了無法窺其全貌,也很難駕馭的龐然大物,可以明顯的感覺到現有作品裡涉及的世界觀只是整體世界觀的冰山一角。那么支撐具體已形成的世界觀的作品就主要是那三部了,作為同人作品發售的月姬,作為個人小說出版的空之境界和作為商業化第一作的fate /stay night。此外還有同人時代的作品、fan disc和一些半官方性質的資料(比如傳說中一切的開端-魔法使之夜,包括宵明星、月姬讀本在內的tm早期同人作品和設定集,月姬的fan disc歌月十夜、Fate/Stay Night的fan disc Fate/Hollow Ataraxia,另外還應該加上劇情格鬥遊戲Melty Blood系列。預定於c71發售第一卷的fate前傳fate zero…)
“如果有人問月姬講了什麼,我會和他說:月姬講了直死魔眼的事情;如果有人問fate講的是什麼,我會和他說:fate講的是魔術師的故事;如果有人問空之境界講了些什麼,我只好告訴他:空之境界講的是直死的魔眼和魔術師的事情。”——三作統一於同一世界觀下確實比較有魅力,fans也有了不少想像的空間。但仔細思考一下就會發現,這種聯繫還是相當鬆散的,僅限於部分“設定”而鮮有劇情方面的聯繫,不得不說這是聰明的做法,否則光是bug滿天飛就受不了了。

自解釋

進入型月世界,第一件事恐怕就是要區分魔術和魔法的概念了,這是被反覆強調的核心概念,也由此引出了許多其他重要概念。但我認為這個區分的本來目的,就是為把型月世界做成一個完全自解釋的世界觀服務。而一個遠未完善,甚至是無法完整描述的世界觀要想做到自解釋,開放性就是必不可少的了,這點下面再談。奈須描述的是和現實世界相容的異常世界。他雖然行文晦澀,卻總想用現實世界的人完全能夠接受的方式來解釋異常世界,並把眾多現成的未解之謎納入自己的世界觀加以解釋、或把已有的解釋融入自己的世界,包括借用許多現成的約束,比如死徒的概念,宗教、魔術、神話的體系等等。如果說自解釋可以維持世界觀神秘感的話,那么現實相容的特性則可以為世界觀增加存在感。從月姬和fate的主角來看,他們雖然都有“異常的背景”,但在故事開始時都是正常世界的人。可以說,他們了解、捲入異常世界的過程,也正是讀者了解世界觀的過程,從而省去了單獨為讀者解釋世界觀的繁瑣和不自然感。

開放性

“沒有什麼是絕對的存在”,這種思想在型月世界觀里是很重要的:比如萬能的“聖杯”,言峰說那不過是極巨大的力量罷了。胭條巴對荒耶計畫的破壞,荒耶則覺得下次總能追求到解決這類抑止力的辦法。死徒不老不死的身體,公主解釋說他們還需要經常從人類或其它生物那裡補充遺傳因子。fate里,在英靈們形形色色諸如“從未破壞的盾”、“逆轉因果刺穿一切的槍”、“最強的聖劍”、“可破萬法之符”、“遠離一切的理想鄉”等等各種誇張稱號的寶具,及寶具彼此的對抗中,奈須引入了“神秘”這一度量來衡量和判斷優劣,再和魔力使用量掛鈎,從而把模糊的傳說統統有限化和量化。確立了“神秘在更大神秘面前無效或弱化”的規則,藉此消除了它們“絕對存在”的性質,使之可以相互比較。他甚至還引入了“知名度”、“崇拜程度”等等意念性質的東西來作為影響比較效果的因素。如果英靈或寶具在傳說中彼此有聯繫,還會根據聯繫的實際情況來判斷相剋關係。
儘管世界觀借用了很多已有的約束和傳說、神話體系,但這個世界觀是開放性的。原因很簡單,其一就是如上面所說,未完成的世界觀為了自解釋,必然要求規則是開放的;其二,它的多源性必然會導致眾多矛盾和bug的產生。具體來說,就是它雖然會最大化地利用人們耳熟能詳的約束、傳說和神話,但引用與引用之間、引用和自身需要之間肯定會產生各種矛盾,這時它會根據自身的需要,幾乎是任意地更改所引用的內容,而不受約定俗成的限制。這種不考慮修改“自身需要”,反而是修改“事實”的做法雖然極為霸道,但只須引入“歷史陰謀論”或增加規則也可以解決。當然,它修改的地方一般不會和已有確證的東西相牴觸(否則就違反了現實相容性),而且數量也不多,所以還構不成對世界觀的衝擊。(這裡最典型的莫過於saber的性別了,此外還有瓦拉齊亞之夜的身份、佐佐木小次郎的存在等等。可以看得出來,蘑菇其實也是儘量找“未解之謎”來發揮——上面正文裡雖然只說他一般不和有定論的牴觸,不過對於絕大多數不管事實虛構的約定俗成,他基本上是照搬的,只有在約定俗成本身是“未知”或“不明”,他才自己重新解釋或從中鑽空子。也有一點tm牢牢抓住的,就是一直“保留解釋一切的權力”,意即“在我的世界觀里你就不要再和真實的傳說和約束對比然後找bug了,我講的和那些是兩碼事”,這似乎比較無恥,有人可能會反問“那你為什麼還要使用既有的東西”。然而實際上到為止,還沒有什麼地方必須用到這一條才能解釋過去,儘管這是 “萬能方法”。)並且由於其開放性,這個世界觀的可持續性也不錯,再寫其它故事應該也比較容易吧。
最後,世界觀和故事之間的關係必須搞清楚——世界觀是為故事服務的——tm不是為了構建世界觀做了這些作品,而是為了做這些作品才構築世界觀這個平台。它主要是為了賣東西的,因此這個世界觀並不是以嚴謹無矛盾為目標,而是以吸引讀者和方便賣萌賣H為目標。最典型的還是saber性別那個例子。

角色塑造

概述

Galgame的角色塑造可分為幾部分:人物形象設定,實際是指人物立繪/CG的形象,即通稱的人物設定/人設。人物的特徵BGM和人物語音。人物性格設計,這個一般向上依據人物作用,向下指導人物形象、音樂和配音;所謂的萌屬性設定一般也在這一層完成。以上的亦可以認為是廣義的人物設定。此外還有人物作用設計,它和情節聯繫得比較緊密。

主角

一般來說,Galgame沒有主角塑造的問題,千篇一律的大眾臉是最正常的情況。因為Galgame講究代入感,主角太特別就沒有意義了。但奈須的劇本接近小說,所以主角的個性也比較突出。
遠野志貴遠野志貴
月姬的主角遠野志貴,某貴的個性大概是有點楊過的感覺。對自己的女人是毫不含糊的,赴湯蹈火放棄生命也在所不惜,而且不論是走哪條線,線路內都是比較專一的。但除此之外就沒什麼節操了,不會在意女人的身份或都作過些什麼,也不理會自己的行為是否符合通常的價值觀。
Fate的主角衛宮士郎,前面討論過了,從Fate的主題來判斷,他追求所謂“正義的一方”。表面上,這和沒節操的某貴正相反。但別忘了切嗣說過的話:正義的一方所救的,就只有正義的一方所能救的;一個人的獲救,意味著放棄了其他人。事實上,這就是他“理想”的真面目。
空之境界中,很難說清究竟兩儀式和黑桐乾也誰是第一視角,這裡說說黑桐乾也。奈須的主角中黑桐乾也大概是比較成功的,無論是對奈須來說還是對人物本身來說。——乾也是身在異常世界的,老闆也好,女友也好,妹妹也好,他並非不知道身邊人的異常背景,卻沒有融入其中的想法。相反,他在努力用力所能及的正常的方式有效地幫助身邊的人,可以說是不改正常本色。他性格溫柔、連運氣都夠硬。
衛宮士郎衛宮士郎
而不畏艱難險阻,對式忠貞不渝的愛情、對式比她本人更深的那份信賴和歷經考驗排除萬難,執著實在令人欽佩。
乾也和式乾也和式

女主角

Galgame重點塑造的人物是女主角,TM也不例外,這裡還加上空境的人物。
天真坦誠的公主。TM 世界裡愛爾奎特算存在時間比較長的了,她自己說是800年只多不少,然而實際活動時間不超過兩年,儘管會補充關於現實的“知識”,她的行為卻處處體現著“知識”和“體驗”區別。其中最明顯的角色特徵就是“天真”。
秋葉的想法是一眼就能看出來的(某貴除外)。很難解釋秋葉為什麼會看上某貴,原作也僅僅指出了幼年一同玩耍和某貴捨身救她等幾處,或許還多少懷著一些對父親慎久所作所為的負疚感。從Galgame結局系統的萌屬性設定來看,秋葉是同時具有妹屬性和大小姐屬性的,但從行為上來看,她更偏向於大小姐,而且某貴也長期不在本家。在秋葉線中,說明了在強勢的背後,秋葉對於某貴的活躍是默默地付出了許多的,不僅某貴身體的異狀她隨時能夠察覺並立刻受到影響,恐怕公主和學姐線里某貴出去為女人拚命她也是心知肚明的。這點在公主和學姐線里根本感受不到,只有完整地了解了月姬,才能體會秋葉深深的愛。
兩儀式的塑造據說很大程度上依賴於J文本身的男女用詞區別,記得草月上有人說過讀原版空之境界,兩儀式的男性口吻讓他起了一身雞皮疙瘩。從用詞上來塑造人物,奈須不是第一個,很多Galgame中的運動系或者乾脆是中性系的女主角都多少會用一些男性的口氣說話,但像兩儀式那樣徹底的男性口吻可能不多。式親口說過,喜歡乾也的是織,式自己只不過是因為“對此並不反對”而暫時把身體的控制權交給織而已。所謂“對此並不反對”,說明掌握主導人格的式,也喜歡黑桐乾也;而且正是這個“對此並不反對”,微妙地體現了不論出事前後。織會捨棄自己的存在救了乾也,是式和織共同的選擇,也是那個超越他們兩個的存在,卻與式更近的“ ”(根源式) 所作出的選擇。
身為王的Saber。saber有著超前的冷靜和非凡出眾的理智。對於Master如此,對於敵人和下屬就更是如此了。Saber的本質就在於騎士王的孤傲。而衛宮士郎用愛和理解幫助saber解開心結,至少她在士郎身邊的那段日子裡獲得了少女本該享有的幸福。正直謙遜的阿爾托利亞似乎成為了saber職階的代名詞。她絕美, 霸氣,英勇,堅強,還有些固執。也許你不知道型月,不知道fate,但你一定見過她,二次元世界如神話傳說般的存在。
遠坂凜是魔術師。大小姐脾氣,主要行為特徵是捉弄人。凜背負了沉重的擔子,作為遠坂家的繼承人,作為魔術師,作為遠坂凜……她把這些身份統一到最後一個上面努力著,不想讓他人覺察。所以當士郎注意到這一點的時候,一句“回家吧”,就輕易地突破了凜的心理防線。遠坂凜始終都努力維持著自 己漂亮,優秀的外表。UBW線中,可以說士郎拯救了Archer,然而Archer卻看出來了,他對凜說“把我交給你了”。
脆弱的間桐櫻。櫻很內斂,同時也很柔弱。有人這樣說過:“在Fate的三位女主角中,Saber可以沒有士郎,遠坂凜可以沒有衛宮,但櫻不能沒有學長”,櫻需要保護。讀者可能會詫異於前兩線中櫻的忍耐,然而櫻卻很脆弱,她沒有一個可以依靠的人,她只有一個可以依靠的艱辛的幻想。這並不是櫻的責任,不完全是。因為她不去抗拒身上的悲慘命運——對無法接受的東西無法反抗,只能逃避。她的幻想得以保留,因而她能夠笑出來;在她被無情地踐踏之後,陰暗也就徹底爆發了。

其他人物

典型的魔術師橙子。橙子一直被看作是奈須作品中“魔術師”的典型代表,建立自己的工房,從事自己的研究,保證自己的自由,守護自己的地盤,追逐自己的興趣……橙子還被認為能藉助道具進行人格切換,不過這主要是與兩儀式的人格切換作對比。
戀兄的黑桐。她的個性很有意思,用我們的話講,她很有自己的主意。她不僅聰明,而且有行動力,如果不是碰上了兩儀式,她肯定會成功。雖然有進入異常世界的覺悟,事實上也做了橙子的弟子,一副和兩儀式爭到底的姿態,但歸根結底,她是個凡人。奈須連告白攤牌的機會也沒給——並且她是乾也的親妹妹,因此儘管結局並不明朗,我們大體上可以推測出來,她禁忌的戀情難以結果。
追逐痛覺的藤乃。藤乃是極柔弱的,被不良們凌辱到差點丟掉性命,她沒有反抗,也無力反抗,雖然這和她沒有痛覺有關,但沒有痛覺就意味著不知道自己正在受傷害嗎,顯然不會。然而藤乃的痛覺和她的超能力是捆在一起的,可想而知,取回痛覺的第一時間,她當即就把不良們幹掉了。生在淺神家,痛覺與超能力並存才是她真正的自我,因此藤乃追逐痛覺,追逐“喊痛和哭”的權利,事實上是在追逐自我。
苦澀的荒耶。荒耶最大的人物特徵就是那張苦悶表情的臉。他有很高的魔術知識和手段,為了追求根源,他表現出了典型魔術師式的執著,他的執著來源於對世界的失望。橙子對他追求根源卻無所欲的回答感到毛骨悚然也正基於這一點。因此荒耶這個人物形象給人的感覺就像一杯苦茶,無論如何品味都只能品出更深厚的苦澀。
LancerLancer
archer被稱為背影男,大概也能引起小女生的尖叫。Archer的冷酷,來自於他對“正義一方”理想的追求,對理想的執著,守護。值得一提的是塑造Archer這個人物形象所使用的專用音樂——Emiya,筆者個人認為Emiya這首曲子是原作BGM中最好的一首,很能表現出Archer為他的理想付出的一腔熱血。
英靈衛宮英靈衛宮
男人的典範Lancer。Lancer很男人,重義但不迷信正義,價值觀明確且毫不妥協。對被召喚出來本是懷著一種旁觀者的心態,卻做出不少路見不平拔刀相助的事情。他對第二次生命是不屑一顧的,而對於自己沒有女人緣這一點的自嘲也顯得很無奈。
言峰綺禮言峰綺禮
BOSS相的言峰。忘了在哪看過這樣一句話:“一般的BOSS好像除了憎恨人類毀滅世界之外沒什麼別的興趣。”言峰正是如此,設計陰謀時,他當真是把人作為令自己愉悅的玩物來看待的。然而言峰其人對遠坂一家的感情其實是微妙而複雜的,這在Fate線最後他被自己送給遠坂那把劍幹掉時有所表現。作為魔術師和Master,他暗算遠坂時臣無可厚非,更何況遠坂時臣亦非善類。不過作為恩師的弟子和凜的師兄,可能還會有一些特殊的感情。
人造小魔術師伊莉雅。伊莉雅的人物形象由兩部分構成:loli和魔術師。她是一個喜歡撒嬌又純潔的孩子。她的確是希望能像普通的小孩一樣生活。然而她又知道這一切是不可能的,她知道自己是魔術師,特別是艾因茲貝倫家的魔術師和Master的身份。作為一名魔術師的時候,她表現出一個合格的魔術師所應該擁有的素質。
伊莉雅伊莉雅
fsn世界線中間桐慎二只能用人渣來形容,他的嘴臉可以稱得上是典型的“小人得志”。他可恨的同時也很可憐,這一切都是他自大的性格和自卑的內心所導致的。論正直、坦率和男人氣概,他恐怕也對多年來容忍自己任性卻依然當自己是朋友的士郎自卑。因此他處處想比別人高。於是在家裡欺負櫻,甚至不惜告訴士郎真相來打擊櫻(當然也包括士郎)。在學校把士郎嘲笑戲弄。在本次聖杯戰爭中,他的貪婪流露無疑。
自我至極的Gilgamesh。Gilgamesh 被認為是唯一能“出淤泥而不染”的英靈,在第四次聖杯戰爭中,被聖杯的污濁淋成個落湯雞,依然保持了自我。而從HF線,我們發現無論是 Assassin、Archer還是Berserker、Lancer甚至Saber都無法抵禦黑聖杯的侵蝕。而最能表現他自我至上的是Fate線結尾,他被saber殺死之後,說出“果然看上Saber沒錯,允許被所追求的Saber打敗”。
吉爾伽美什吉爾伽美什

TM年表(劇透注意)

一萬四千年前,史前大規模災害,巨神破壞神代文明,神代衰退。巨神被聖劍使擊敗。(fate/extella)
公元前二十七世紀,神靈訣別,美索不達米亞神試圖用天之楔以及約束天之楔的天之鎖聯繫神與人最終失敗。
公元前十世紀,魔術王所羅門去世,神代加速衰退。
公元前七世紀,神代消失的契機。
公元前,ORT提前5000年降落地球南美叢林,進入待機狀態。
公元1世紀,第三魔法使的弟子們建立了用於再現第三魔法的工房——現在的愛因茲貝倫城堡。
7世紀,第二魔法使寶石翁消滅朱月肉體,寶石翁死徒化。(《月之珊瑚》世界分歧)
10世紀,羽斯緹薩·里姿萊希·馮·愛因茲貝倫被偶然製造出來。
12世紀,真祖的姬君愛爾奎特·布倫史塔德出生。
18世紀末,瑪奇里·佐爾根造訪愛因茲貝倫。
18世紀90年代,冬木聖杯的構築。
1800年前後,第一次聖杯戰爭。
19世紀60年代,第二次聖杯戰爭。
20世紀30年代,第三次聖杯戰爭,安哥拉曼紐污染大聖杯。(《Fate/Apocrypha》世界分歧)
1980年2月17日,兩儀式出生。
1980年代,《魔法使之夜》舞台。
199x年,愛爾奎特殺死羅亞17世,遠野四季被羅亞18世影響而暴走,遠野志貴瀕死體驗,覺醒直死之魔眼。 1994年11月,第四次聖杯戰爭,冬木市的災難。(《Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅》世界分歧)
1995年初,黑桐乾也與『兩儀式』在雪中相遇,《空之境界》舞台開幕。
1996年3月,兩儀式昏迷。
1998年6月,兩儀式甦醒,覺醒直死之魔眼。
1999年,衛宮切嗣在大空洞埋下“瘤”,去世。
200x年10月,八年後遠野志貴回歸遠野家,《月姬》舞台。
2004年2月,第五次聖杯戰爭,《Fate/stay night》舞台。
2004年10月,夜之聖杯戰爭。
201X年,第五次聖杯戰爭結束十年後,君主·埃爾梅羅二世和遠坂家主解體冬木大聖杯。
2014年末,佛勞洛斯自滅,同時殺死了雷夫和萊諾爾,維護了人類的Grand Order,短篇《2015年的時鐘塔》舞台。(疑似《Fate/Grand Order》世界分歧)
遠未來(ORT降落後的五千年),剩下的UO陸續到達地球開始滅絕人類,《Notes.》(鋼之大地)舞台。

意志分層

首先定義一種形而上的“意志”(Arbitrium),這就是構成此世界的基礎:
▪可以簡單地將其理解為一種機械命令,類似於程式中的指令。
▪四種(或更少的)基本力是這種“意志”在表象世界的隱約體現。
▪能夠演化成為更為複雜的指令,類似於原始海洋中的古生命。
▪可以理解為“不施加外力就會一直運動下去”的慣性之類的東西,向性、應激性、本能、意欲、理智等等只是其越來越複雜的形式。
▪這個概念只是一個玄學上的描述,沒有多少實際意義,只是為了接下來的考察所作的鋪墊。
▪這種“意志”在型月世界觀裡面就稱為“Type”!

①最底層存在的“意志”是“根源之渦”,到目前為止還是玄之又玄,所以直接引用我在別處的分析:
所謂“根源”,其實是猶太教思想裡面的概念,更確切的說所有文化都有類似的東西——猶太教卡巴拉的生命樹、薄伽梵歌中的存在樹、北歐神話中的世界樹、希臘神話中的金蘋果樹、聖經中的智慧樹。
甚至可以再加上一個現代的神話系統——達爾文的進化樹。

以“樹”喻“存在”的構造由來已久,如前文所說,生命就是分化、分支。
“根”指的是生命之樹的根系,“源”指的是地下的水源——於是“根源”指代的其實就是埋藏在黑暗土壤中的那看不見的部分。
如果用佛教用語來說的話,土地之上是看得見的實在界,土地之下是看不見的因果界。
如果用哲學用語來描述,則需要把“樹”倒過來看:土地之上是形而下的表象世界,土地之下是形而上的理念世界,分叉的樹枝匯聚到一個共同的“根源”。
這個概念的強度是如此之高,以至於一般向娛樂作品的設定根本夠不著這裡,最多也就是觸及下面所說的集體無意識的程度而已;而且就這樣創作者還得揣度一下“我是不是把逼格提得太高了”之類。
“根源之渦”是Type-moon旗下所有作品共有的基礎世界觀,其實亦可說是惟一的主角,所有角色所牽涉的一切事件不過是它配戴著人格的面具自娛自樂而已(讓我想起了《黃衣之王》和愛倫坡的《紅死魔的面具》,可以參考一下,細節不表)。

②第二層的“意志”也就是所謂的“星球意識”,從這裡開始就比較有意義(思)了。
康德和拉普拉斯分別獨立提出的星雲說,將星球的演化統合到了整個宇宙的演化進程中——曾經的人們認為,具備如此程度的秩序與和諧的星球運動,必然是出自造物主的“主觀意志”,亦即智慧型設計論;但是自康德-拉普拉斯學說問世之後,人們發現塵埃通過一種統計學上的規律(吸積),能夠自發地向著具有秩序性的形態演化,所以不如說這是一種“客觀意志”的作用。
之所以提到星球演化,是因為早已有大大指出過型月世界觀和諾斯底主義(Gnosticism)思想的一脈相承。作為晚期古希臘哲學的結晶,它是愛琴海文明的頂點;作為早期基督教的一個派別,它(幾乎)是一切神秘主義的根源:諾斯底主義的核心便是希望窺視到“帷幕”之外的“真知”(因而又叫真知派),這點將在第⑤點中繼續考察。
要說的是,諾斯底主義中人與星球對立的思想:從古代開始,人們就認為星球的運動具有某種神性;而星宿的排列則被認為是宿命的體現,人們相信能夠通過某種隱秘的法則,從星象中參透命運的奧秘。
諾斯底主義在肯定這種客觀意志的存在的基礎之上,進而否定這種客觀意志的合法性。
諾斯底信徒們否定造物主(工匠),否定自然意志,否定宿命——因而星球被看作是把守著通向“普雷諾瑪”(也就是月世界中的“根源之渦”)的守衛,星宿排列被看作是密不透風的囚籠。
諾斯底主義延續了自柏拉圖而始的“肉體囚禁靈魂”的基調,認為人類在這個宇宙中是異在的,是流落到這個陌生世界的異鄉人(這是一個核心的諾斯底思想,可參考電影《銀色星球》中的“異鄉神”主題),宇宙中的一切對人類充滿敵意。
有人也許會覺得說了半天這和型月世界觀沒什麼關係,那么說起來,到底“Type-moon”、“型月”這個廠牌的名稱是怎么由來的?——“Type-moon”這個名稱來源於奈須氏的早期作品《Notes.》。(自問自答)
這篇在月姬青本和Character Material中隱約出現過的小短篇,有著不成熟的文筆和超爛的故事,但是從考古學意義上講,它承載了整個型月世界觀的雛形:
大戰末期的鋼之大地,八個UO回響了臨終的星球(蓋亞)的呼喚,要將人類滅絕殆盡——要說的話這才是月世界的根本基調,也同樣承接了諾斯底主義中人與宇宙對立的反宇宙思想。
下面是基本術語解釋時間www
所謂UO,是Ultimate One的縮寫,人們叫它們“亞里士多德”(請給我馬上忘掉這箇中二的名稱),澄空上有人將Ultimate One譯為“王樣”,我覺得很棒。
Ultimate One是一種立於該星球生物體系頂端的個體。按照食物鏈的層次分配原理,越是處於食物鏈上端的種屬,其個體的特徵越是呈現出這樣一種趨勢——智慧型和能力增加、繁殖能力減弱。
所以越是位於食物鏈上層的種屬,數量越少、繁殖能力越弱,但是作為生物的能力越強。
採用極限的思維來看,當一個種屬發展到了極致(也即是到了進化的頂點),它的種屬數量為1,這個單獨的個體就是它所在的種屬本身,它混合兩性的特徵並且不老不死——這就是Ultimate One的定義。
奈須氏將Ultimate One作為星球靈魂的定義是恰當的,依次以“Type”+“星球的學名”作為名稱的Ultimate One,也就是事實上的行星之魂魄(所有Ultimate One都是沒有“死”的概念的,所以直死魔眼也看不到死線)。
關於星球魂魄這點,可以結合戰錘40K中的星神(C'tan)來理解——也就是說,星球是一種巨大時間尺度的生物體的假設。
作為兩大抑制力之一的“蓋亞”,其實原本應該叫做“Type-earth”,但是其中卻出現了差錯,這也就是《月姬》的故事起源,這一點將在③和④中具體討論;而“Type-moon”也就是月球的Ultimate One的名稱,也就是我們熟知的朱月,雖然它沒有性別,但是從外表上看就像是長發時期的愛爾奎特。
總結一下,以“星球意識”為主題的型月作品也就是《Notes.》,它在概念上是整個故事的雛形,但是從時間線上看卻是整個故事的結束(具體在⑥中討論)。
所以他們的商業會社叫做“Notes”,而社團名為“Type-moon”——正好是朱月的名字,於是《月姬》作為同人遊戲界的里程碑一炮而紅是早有預謀的。
另外,奈須的另一部科幻輕小說短篇《月之珊瑚》,可以看做是型月世界觀的平行宇宙發生的故事。在那個世界,Type-moon成了遙遠未來遷徙到月球上居住的人們所製造的人形少女界面,作為月球的靈魂一樣的存在,為人類管理整個月球的物質平衡。
如同朱月一樣降臨到了地球,但是卻拯救了瀕臨滅絕的人類。

③第三層的“意志”是“蓋亞意識”,型月世界觀中的兩大抑制力之一。
地球從客觀上來看,只不過是宇宙億萬星辰中毫不起眼的一顆,所以“蓋亞意識”其實是從屬於“星球意識”中的一種特例;之所以把它單獨拿出來討論,乃是由於它是我們人類賴以存在的唯一星球啊。
英國科學家詹姆斯·洛夫洛克在 20世紀60年代末提出了“蓋亞”理論——即地球生命體和非生命體形共同形成了一個可互相作用的複雜系統——為人類史上一直以來就存在的對於“星球意識”的形而上理念提供了環境學和生態學的助攻。
“蓋亞”就是自然意欲——大氣流動、水循環、洋流與信風、物質平衡、生態平衡、板塊移動,凡此種種都是“蓋亞”這個巨大意識的自我調節;生命世代交替的意義不過是“蓋亞”的組織更新,對於自然意欲來說,生命與非生物一樣不過是一種調節手段。
在這裡提供一個可能的實例以供考察:有一種叫做“庫魯病”的病症(學名好像是克-雅二氏症),最早在1950年發現於紐幾內亞的部落,該部落有攝食死亡親戚的腦部和其他組織的習慣。患者的腦部組織會產生空洞、海綿化,最終導致死亡。
我們從生物學上的能量級理論可以知道:位於食物鏈不同級別的生物,能量轉化比例只有10%——所以,如果一個種屬自己吃自己,繁衍不了多久就滅絕了。
從形而上的觀點來看,這就是“蓋亞”為了防止生物滅絕,所以製造了朊病毒對同類相食行為進行懲罰;從形而下的觀點來看,也很容易從進化論中得到解釋:那些自己吃自己種屬的物種早在生命產生的初期第一輪就被淘汰掉了;朊病毒只是一種偶然突變,對於沒有同類相食行為的生物來說屬於無關變數(另外,瘋牛病被認為是起源於人類給牛餵食其同類的骨粉。人類就是作死,吃我抑制力啦!)。
類似的例子還有主要大陸板塊都集中在適宜生物繁殖的溫帶、北緯30°的神秘巧合、旅鼠自殺現象、“固有結界”維持時間受到抑制力限制(有什麼奇怪的東西混進來了)等等——雖然這類理論因為帶有強烈的“走進科學”的即視感而往往讓人覺得是偽科學,但是這種依賴於機率性和偶然性的自發調節,我們是可以從最早的蒸汽機自動控制器(利用離心力的飛球)上觀察到的。
總結一下,以“蓋亞意識”為主題的型月作品就是《月姬》:
一切起源於朱月(Type-moon)回響“蓋亞”的召喚而降臨在地球上,真祖以及其衍生的死徒作為吸血種被認為是“蓋亞”意識的延伸(這也是“空想具現”不會受到抑制力修正的原因),其實嚴格說的話應該是月球意志的延伸,但是月球作為星體並沒有“行星”的資格,只能算是地球的從屬吧。
真正的“蓋亞”意志的延伸物應該是所謂“精靈”或者“妖精”一類的幻想種,它們具有“智慧型”卻沒有“智慧”,相當於蓋亞的觸鬚(美國White Wolf遊戲公司的RPG“黑暗世界”中的“狼人”也是這樣的存在,可類比《魔法使之夜》里橙子的使魔“金狼”。 p.s:在“黑暗世界”里的吸血鬼更多傾向於型月世界觀中阿賴耶側的變種,即“另一種人類”,這點與Type-moon的設定迥異)。
關於這點,可以《空之境界》裡面的魔術師玄霧皋月為例,幼年被妖精詛咒的他,成為了妖精的同類。之所以說具有“智慧型”卻沒有“智慧”,指的就是那種情形——能夠思考和計算,但是卻無法理解自己和他人的存在,甚至一個人換了髮飾或裝扮對他來說就已經是另外的人了。
蓋亞製造出真祖是為了約束全體人類種(“蓋亞”要抹消人類的原因在④中會有詳細解釋),也有說法說是由於朱月對於“蓋亞”的背叛,具體怎么樣可能要到《月姬2》中才會有解釋。
蓋亞要約束人類的原因簡單來說也就是人類擁有了智慧,背叛了或者正在背叛自然意欲,而星系中只有地球沒有自己的UO;這時朱月降臨到地球上,與蓋亞達成了協定——蓋亞接受朱月成為地球上的住民,條件是以它為藍本製作出“真祖”這一物種作為“蓋亞意識”的代行者。
我的看法是這樣的:朱月似乎並不是真心想要幫助蓋亞,而是想要占領這顆星球,因為月球已經死去了;它的辦法就是藉助於真祖,將所有人類重新轉化為吸血種。
所以真祖們天生有著難以抑制的吸血衝動,這並非不是一種缺陷,而是朱月有意設計好的——真祖們自身也不過是被欺騙和被利用的工具;朱月被澤爾里奇“消滅”後,也仍然作為真祖的集體無意識繼續存在,可見這“吸血衝動”本身就是朱月的一部分。
至於這設計好的路線發生了怎樣的變故,以及死徒這一存在又有什麼意義,也許就是《月姬2》的背後主線;奈須也說過《月姬2》就是關於原初死徒“暗黑六王權”(The Dark Six)的故事。

④第四層“意志”是“阿賴耶識”,也即是榮格所定義的集體無意識,型月世界觀中的兩大抑制力之一。
“集體無意識”的具體概念可以去翻看榮格的著作,這裡主要討論“集體無意識”作為人類的生存意欲是如何脫離(在那邊看來是背叛)作為自然意欲的“蓋亞意識”的。
首先,我們可以將包括人類在內的生物,按照每一個種屬想像成一種連續存在的“超生物體”:個體只是相當於一個單獨的細胞,個體的出生和死亡只是這個“超生物體”的組織更新。
然後我們考察到這樣一個現象——這種“超生物體”幾乎是沒有所謂記憶的,因為它沒有用於處理記憶的“腦”的部分,在生物特徵上處於極低的種類。
於是每一個種屬就像一個不斷失去記憶的人,每一次醒來他都發現自己在一個陌生的地方,於是每一次他都重複同樣的行為——這樣“蓋亞”或者說我們的星球得到了一種穩定的生態系統和動力源。
生存意欲能夠脫離自然意欲的控制,其關鍵在於“文明”的產生——這也就是基督教中亞當和夏娃偷食禁果的原罪。
文明本質上即是一種“外部化的基因”,例如被我們這個時代所熟知的Meme這種概念。
延續上文中對於“超生物體”的比喻,我們可以認為實際情形是這樣的:人類這個種屬一開始和其他物種一樣,只是一個不斷失憶的人;然後某一天,這個人發現他可以在外部記錄下自己的記憶(不管是泥板書、竹簡還是紙本甚至是語言這種聲音媒介),這樣他在失憶之後可以不用重複上次走過的彎路。
——這樣每一代人都得以在死前保留自己探索世界的成果,下一代人便繼承這種“記憶”繼續開拓,於是人們通過“外部記憶”獲得了永不磨滅的傳承。
按照型月世界觀的設定,如果照通常來預測,人類原本是應該最終演化成為地球的Ultimate One,即Type-earth(或許Gilgamesh就是作為第一個Type-earth的原型而“誕生”的);但是人類不知從什麼時候開始走偏了,作為從屬自然意欲的“人”,卻走向了背離自然意欲的“道路”,這就是矛盾螺旋的開始。
“阿賴耶”原本是“蓋亞”的一部分,接著卻單獨地分化了出來,這依賴於人類高度發達的大腦所產生的理智。兩大抑制力在根本的地方有著微妙的區別:對於“蓋亞”來說,只要世界沒事,人類怎么樣都無所謂;對於“阿賴耶”來說,即使是要侵蝕掉整個星球,也要保證人類的存續。
此二者之所以在很長一段時間內相安無事,是因為對於人類來說,如果星球毀滅了的話自己也存活不了,除非人類發展出了不依靠星球而存活的科技——事實證明這的確發生了。
等到“蓋亞”意識到了人類對於星球的破壞,自身已經太過衰弱而無法抹殺人類,於是在臨終前對太陽系的Ultimate One發出了求救。
總結一下,以“阿賴耶識”為主題的型月作品就是《Fate》系列:
“英靈之座”也就是“阿賴耶識”的本體(存疑),而“英靈”即是集體無意識的觸角。
我們的歷史中反覆出現的神話和史詩的母題(參考神話學的著作比如《千面英雄》等等),就是英靈存在於我們的集體無意識中的例證;劇作理論中也有反覆出現的英雄母題。
凡人接受集體無意識的使命而成為英雄的過程十分耐人尋味,這種情形其實和“一見鐘情的狂熱愛戀”本質上是一樣的,也就是世人所說的“”彌賽亞情結“。
孟子的“捨我其誰”和貞德的“聖靈感召”,本質上都是集體無意識侵入個體顯意識的結果。
如同一隻普通的工蜂接受蜂群的靈魂所賦予的使命而變態成為蜂后(飲蜂王漿)一樣,英雄最初也只是凡人而已。能力這種東西從來都不是作為英雄的首要考量,只是起著錦上添花的作用——雖說被阿賴耶識選中肯定是會增添其本身的能力的(所謂激發潛能什麼的)——英雄能夠魅惑人民,是因為他是用整個人類種屬的聲音在說話,因而如同催眠一般讓人無法拒絕。
作為英雄和王,最重要的一種素質並非是智力或者體質,而是“器量”。人們在不知不覺情況下非常深入地理解了英雄這一屬性——也就是人類個體所能夠接收的集體無意識的容量。
“英靈之座”這一設定相信是取自北歐神話中的“英靈殿”(Valhalla),傳說中陣亡的英雄們會被女武神領至此地,每天飲酒訓練,直至諸神黃昏的來臨。(其實這是給北歐戰士們洗腦,讓他們去送死吧)
“英靈”中有部分神性很高的特例(比如吉爾伽美什或者赫拉克利斯之類的半神),其實比起“阿賴耶”來說更偏向於“蓋亞”——對於“蓋亞”來說也有類似於“阿賴耶”的英靈的代行者,除去被所謂吸血衝動的缺陷所自我封印的真祖之外,“蓋亞”的代行者也就是被稱為“守護者”的幻想種或者某些上述英靈。
這裡提供一個可能的例子:威爾斯旗幟上面的紅龍,象徵著的就是英格蘭的王權(阿爾托莉雅的姓氏Pendragon就有著類似“龍之王”的含義);紅龍最早是當地凱爾特人所信奉的象徵,後來成為了不列顛的守護者,傳說在不列顛遭受巨大危機的時候,紅龍會現身守護英格蘭;因此亞瑟王就被傳說是紅龍的化身(一說是紅龍代表威爾斯人,白龍代表撒克遜人)。
這種依託於土地的“守護者”,其實就是奈須的設定中蓋亞的代行者,“龍”這種幻想種在某方土地遭受巨大災難的時候(也就是說無法以不引人注目的方式解決的災難),就會以傳說的姿態現身。
另外,多神教轉變到一神教的過程,可以認為是人類由自然意欲的從屬中獨立。因而代表自然現象的多神教神譜(火神、海神、山神之類),變為了代表集體無意識的惟一的神。
我所知道的最早涉及這一理念的娛樂作品是三浦的《劍風傳奇》,所謂的“深淵之神”也就是集體無意識吧。
它之所以能夠編織命運,是因為它就是人類的無意識——所以被選中的人在無意識中會得到貝黑萊特,而其他人在無意識中也會幫助他,於是一切看上去就像是巧合一樣,或者美其名曰“宿命”。

⑤第五層“意志”是“阿摩羅識”,之所以取這個名字是為了和前面的“阿賴耶識”統一,因為兩者都同屬於唯識宗裡面的名詞。
一如從“蓋亞”中脫胎的“阿賴耶”,“阿摩羅”也產自“阿賴耶”的深處。人類的生存意欲背叛了自然意欲,而個體也同樣背叛了全體,這樣的個體的集合其實就是被世人稱為“魔術師”的存在。
既然“神”沒有認識力的,那么認識力就是超越“神”的;既然神只是一種意欲或意志,那么這種人就是否定意欲的——他們不僅否定“蓋亞”的自然意欲,他們同樣也否定自己種屬的“生存意欲”。
脫離了意欲而自在的認識,本身就成為了一種特異的“意欲”;真要說的話,第五層的意志就是絕望吧,如同某句話所說——“人吶,懷著絕望的情懷遊戲人間吧!”
回想起之前討論過的諾斯底主義思想:一般宗教里也有禁慾,是一種對自身的節制或者道德;有的諾斯底信徒也禁慾,但不是出於道德或節制,而是一種反叛。
“因為性會導致生殖,這是這個世界的規律,這些反宇宙論者們不承認這個世界的合法性,所以反叛這種規律;而對於基督教來說,生殖卻是性唯一合法的地方。 ”
這就是諾斯底的終極反叛:凡是世界加於給我的,我都要反叛,直到在自己之內沒有一絲外物,即使這意味著“什麼都沒有”的伽藍之洞也一樣;若是靈魂不存在的話,那就靠自己從“空”之中創生。
所以有《花鏡》中的名句,“一線斷時,落落磊磊”。
每個人都是意欲的提線木偶,只有死亡才是完成,因而這句話是一種雙關:落落磊磊既是形容傀儡斷線之後散落一地的零件(隱喻死亡),同時也是暗示死亡帶來的“磊落”心境。
總結一下,以“阿摩羅識”為主題的型月作品就是《空之境界》:
這是一個魔術師妄圖挑戰“空”的故事,關於魔術師的本質可以從以下的對話理解:
-「到底為什麼追求那邊的世界?那邊可能什麼也沒有喔。」
-「理由什麼的,早就忘記了。」
因為理由就是一種意欲,而魔術師不需要理由,只需要認識就足夠了。
所以對於蒼崎橙子來說,本體是哪一個、存在與否根本不重要,關鍵是名為“蒼崎橙子”這一存在所擁有的認識力。
既然古往今來的哲人和聖人也沒有明白這種東西到底是什麼,那我當然也無法理解。
果然所謂“阿摩羅識”要冠之以名的話,也只能是「空」之境界吧。
⑥總論
星球的魂魄們回響“蓋亞”而進攻人類(其中的具體原因在④中已討論),這就是整個型月世界的故事在宇宙尺度上的主線,可以說是一曲人類與宇宙(自然)意志對抗的悠長史詩。
▪第一個抵達地球的是ORT奧爾特(俗稱蜘蛛先生),也就是Type-Mercury,水星的Ultimate One。然而似乎它因為搞錯了時間預定表而降臨得太早了(略萌……),於是從公元前開始就一直沉睡在南美洲的叢林裡,由於把死徒的第五祖當做零食而被列入死徒二十七祖之中。
▪隨後抵達的是朱月,Type-moon,月球的Ultimate One。這就是《月姬》故事線的開始,結果朱月卻意外地被魔導元帥澤爾里奇所消滅;《Fate》的故事線在此之後(從魔術師挑戰第三法·天之杯開始),接著是《空之境界》的故事線(只有短短几年)。
▪《空之境界》的故事線之後幾百年,才輪到《Notes.》的故事線——其餘的Ultimate One陸續抵達,與人類展開大戰,地球(蓋亞)已經死亡,世界一片荒蕪。
雖然上文中將最初定義的那種“意志”分成了幾個層次,但事實上這所有層次的“意志”是一個“意識連續體”,並沒有界限,要說的話只不過是所處的勢能不同而已。
這種意識連續體“顯現”出了物質的表象世界,但是真正的本體卻隱藏在不可知的帷幕後,也就是維根斯坦所說的“不可言說之物”,在諾斯底主義裡面叫做“Ho Theos”,或者用愛手藝的話說是“無可名狀的痴愚之神”Azathoth——按照奈須的型月世界觀的命名法則,它的名字乃是“TYPE-METAVERSE”。
所有的物理法則、星球意識以及生命意欲,只是它越來越細的觸角;人類——不管是作為現代精神的人類,還是作為諾斯底主義的人類——就是對抗神的異鄉者;無可名狀之神的觸角以本能和意欲的形態出現在人的意識中,安排人的行為,擺布人的命運;人的理智和某種更高貴的精神卻總是想要反抗本能、擺脫意欲的控制,這就是名為“人類”這一存在的永恆主題。
這個永恆的母題同時也反映在了宗教崇拜的歷史上:人們最開始崇拜的是“心臟”這種器官,心臟帶有一種機械式的美感,如同壓力泵,這反映了人們對於星球這種古老的類似機械的意志(蓋亞)的崇拜;接著人類崇拜“生殖器”,以欲望為最高的美,這是對於意欲(阿賴耶)的崇拜;人們崇拜“腦”,雖然沒有人會說這是一種宗教,但是仔細想想,“科學”這種東西不正是一種崇拜“腦”的宗教嗎?
最後,關於隱藏在不可知的帷幕後的“意志世界”是如何給我們創造出“表象世界”的幻覺,可以參考印度神話中關於大神梵天的記述:宇宙就是梵天的一個夢。
這個比喻貼切到可怕的地步——我們做夢的時候,夢的脈絡總是會不知不覺隨著潛意識的引導而發展;拓展到現實世界的話,那所謂的“宿命”,正是這個世界在偶然性的表象中受到必然性的引導。

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