台灣國際電玩展

台灣國際電玩展

台北國際電玩展官方有一句口號——亞太地區華文數字內容市場的通路與樞紐。台北國際電玩展,在台灣遊戲界扮演舉足輕重的角色,它既是台灣遊戲業者發表新產品的最重要場合,更是亞洲地區遊戲廠商進行交流的一個理想場所。

基本介紹

  • 中文名:台灣國際電玩展
  • 展覽口號: 休閒、趣味、益智、科技
  • 首度舉辦: 1993年2月4日─2月8日
  • 主辦單位 :上造國際公關顧問股份有限公司
簡介,詳細內容,展覽背景,展覽與活動分區,歷年發展,後續,

簡介

(英語:Taiwan Amusement Exhibition)是由上造國際公關顧問公司自行辦理的電子遊戲展覽,主要展示大型機台的電子遊戲,是台灣史上第一個電子遊戲展覽,最早在1993年辦理,且當年在台北市與台中市辦了兩屆。後來,在1996年的最後一次辦理之下,這項展覽也被浩天資訊主辦的台灣電子遊戲機產業展(英語:GTI Expo)取代,並正式走入歷史。

詳細內容

協辦單位 電腦玩家雜誌(城邦集團)
贊助單位 台鈴汽車
媒體贊助 民生報
展覽地點 台北:外貿協會松山機場展覽館;台中:台中世界貿易中心
展覽性質 娛樂展覽
展出內容 大型機台電子遊戲
舉辦 2009年2月12日-16日(末代)

展覽背景

台灣的電子遊戲產業在1990年代屬於發展階段,遊樂場與賭博電玩也盛行的同時,間接影響到社會風氣,因而使部分合法經營大型機台電子遊戲的廠商苦無發展之處,而為了要提升休閒電玩與益智電玩的良好形象,主辦單位在1993年,決議舉行此展覽,當時稱之“台灣國際電玩暨休閒展”,地點則選在外貿協會的松山機場展覽館。
而在歷經1993年9月台中的第二屆,1994年的第三屆之後,各家電玩開發業者、大型機台電玩代理商看到國際電子娛樂產業的蓬勃發展,除了希望能夠合法代理並中文化,讓台灣消費者可以玩到符合需求的遊戲,他們也呼籲政府機關應該要拿出配套的法案,讓電子遊戲產業合法化,並得以生存。

展覽與活動分區

* 國際電玩區:國際級知名廠商,包含美國娛樂器械協會的成員、日本NEC、SNK、CAPCOM、TAITO、KONAMI、SEGA等,都會展示各種不同類型的大型機台電玩,其中也有餓狼傳說、弒魂武士、快打旋風、音樂機台等。
* 國內電玩區:除了台灣知名廠商自製的大型機台電玩以外,另外也包含了電子零組件廠商的展示,主要是提供給國際買主交換機台零件的製造商機。另外還有“產業隧道”專區,讓參觀者可以了解台灣遊戲產業的發展史。
* 電玩比賽:依照每年各廠商推出的電玩狀況,選擇熱門與新登場的大型機台電子遊戲,作為比賽項目,其中,格鬥類電子遊戲最受到大眾的熱愛。
* 產業發展研討會:每年邀請各廠商代表,商討各國電玩產業的發展,與相關的法律配套因應措施。

歷年發展

1993年
* 主辦單位征展時,開放150個攤位的承租,國際展區邀請美國日本、澳洲、英國等國外廠商參展,另初步規劃電腦娛樂軟體區、大型電玩區、遊樂器商品區及電玩相關零件商品區。
* 電玩競賽部分,設計了“娃娃機抓娃娃大賽”、“環遊世界滾珠大賽”和“數字方塊”等電子競賽活動,此外,除了大型機台,PC平台的遊戲也在島內展區中展出,開幕典禮更吸引了“立法委員”翁大銘的參觀。
* 由於第三波公司代理的光榮公司三國志電玩受到歡迎,加上許多仿冒的電腦遊戲充斥於電腦商場,因此,有遊戲業者出面呼籲大眾支持著作權,並且設計時應該要以人性化、操作簡易作為優先的考量。
* 因為第一次的辦理吸引了六萬人次的參觀者前往會場參觀,因此主辦單位決議將該展覽於當年9月移師台中,另行舉辦“台灣秋季國際電玩暨電腦娛樂展”,並正式定名英文名稱為“TAE”(即“Taiwan Amusement Exhobition”)。
* 為了遏止非法賭博電玩與推展良好的休閒益智育樂電玩,台北市電腦商業同業公會合辦“第一屆國際電腦娛樂展覽會”,而此項展覽,正是“台灣電腦多媒體展”的前身,也是“台北國際電玩展”的雛型。
* 台灣電玩雜誌社,也是浩天資訊創辦人的劉浩天表示,教育部訂定的“遊藝事業輔導管理規則”,不應當是行政命令,應該要提升並修正成為法定規章,才能讓合法的廠商得以生存。
1994年
* 主辦單位藉由宣導“合法、健康、專業”的優良電玩,提倡“電玩分級制”,並區隔年齡層,分為限制級與普通級電玩,希望能獲得大眾對於合法電玩的認同。
* 第三屆展覽開幕,“立法委員”周荃、翁大銘、台灣地區反毒促進會理事長劉昌侖成為開幕貴賓,並以“刻畫未來遊戲時代的電玩嘉年華盛會”,期望電玩產業能普及全民的生活。
* 不同於大會指定電玩的比賽,本次的電玩比賽改以廠商自辦方式進行,其中,台灣廠商鈊象電子公司自行開發的“無敵雙槍”與日本SEGA的“VR快打”、SNK的“龍虎拳2”,受到現場參觀者的注意。
1995年
* 主辦單位引進日本ビルドアップ公司的“擬真恐龍”(GOAS),受到年輕族群與學齡孩童參觀者的好奇;另外,電玩比賽部分,鈊象電子公司自行開發的“黃飛鴻”與日本SNK的“Neo Geo”、“真武士魂”,都是受到參觀者注目的焦點。
1996年
* 威展國際有限公司搶先於2月10日辦理“台北電玩大展”,展示大型機台的休閒類遊戲,與電腦周邊商品,但因為性質與同年在台北世貿中心進行的“台灣電腦多媒體展”相近,因此使得2月29日舉行的“第五屆台灣國際電玩展”偏重展出成人電玩(柏青哥、彈珠檯、餐廳賓果、雷電遊戲)。
* 彈珠檯、賓果台、麻將台受到東歐地區國家買主的重視。

後續

在1996年4月23日,由於當時台灣的警方正在查緝遊樂器電玩與周人蔘弊案,因此引起遊戲產業的不滿,台灣地區電玩科技協會自救委員會進而發起萬人請願自救活動,強調“電玩無罪、罪在管理”的訴求,希望政府給予大型電玩廠商發展的空間,也因為這個風波,這個電玩展覽在1997年於高雄、1998年於台中辦理後,就正式走入歷史,取而代之的,則是浩天資訊自行主辦的台灣電子遊戲機產業展。

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