印象Maya角色綁定與動畫規律專業技法

印象Maya角色綁定與動畫規律專業技法

《印象Maya角色綁定與動畫規律專業技法》一書,主要講解了用Maya2008進行角色骨骼設定的思路及操作技巧。該書通過講解工作中最常用的4個典型案例的製作過程,向讀者展示了Maya2008骨骼設定的技術精髓,適合動畫製作愛好者、遊戲角色設計愛好者和相關專業人員閱讀,也適合作為相關培訓機構的培訓教材或教學參考用書。

基本介紹

  • 書名:印象Maya角色綁定與動畫規律專業技法
  • 作者石英華
  • ISBN:9787115194114
  • 定價:79.00 元
  • 出版社人民郵電出版社
  • 出版時間:2009
  • 開本:16
版權資訊,內容簡介,目錄,

版權資訊

書 名: 印象Maya角色綁定與動畫規律專業技法
作 者:石英華
出版時間: 2009
ISBN: 9787115194114
開本: 16
定價: 79.00 元

內容簡介

全書共分為7章,內容系統、案例豐富、講解通俗, 主要內容包括:角色動作的分析與骨骼設定思路、常用工具的套用、創建角色骨架、搭建骨骼控制系統(包括兩足動物、四足動物及鳥類)、骨骼綁定與權重調節及高級骨骼設定。《印象Maya角色綁定與動畫規律專業技法》在講解過程中還介紹了很多大型動畫製作公司常用的AdvancedSkeleton骨骼外掛程式的一些實用技巧,希望對大家的工作有幫助。書中介紹的所有實例在實際工作中經常會遇到,實用性強。每一個實例都有詳盡的製作過程。
《印象Maya角色綁定與動畫規律專業技法》配有1張大容量DVD光碟,包括完整的教學視頻及場景檔案,讀者在閱讀《印象Maya角色綁定與動畫規律專業技法》時,可參照視頻教學內容進行循序漸進的學習。

目錄

第1章走進Maya——角色骨骼設定基礎
1.1角色設定概述
1.2創建角色骨骼與Skeleton選單
1.2.1創建骨骼工具
1.2.2創建骨骼與正向動力學(FK)及反向動力學(IK)
1.2.3反向動力學曲線手柄(線性IK)在角色設定中的套用
1.3約束關係在角色骨骼設定中的套用
1.3.1Point(點約束)
1.3.2Aim(目標約束)
1.3.3Orient(方向約束)
1.3.4Parent(父子約束)
1.4角色模型與Skin(蒙皮)選單
1.4.1角色模型與蒙皮(SK)骨骼的連線方式
1.4.2蒙皮(Skin)選單
第2章創建兩足角色骨骼——匹諾曹生命的原動力
2.1設定與模型的緊密關係之一——分體模型的檢查
2.1.1在Front視圖中檢查模型
2.1.2在Side視圖中檢查模型
2.1.3在Persp視圖中全面檢查角色模型
2.2創建角色全身SK骨骼
2.2.1創建角色重心點骨骼——Pelvis骨骼的位置及套用世界坐標創建骨骼的重要性
2.2.2角色腿部骨骼的建立——骨骼鏡像工具與父子連線的套用
2.2.3角色軀幹部分骨骼的建立——依角色動畫靈活度而定的骨骼段數
2.2.4為角色創建上肢部分骨骼——讓角色手臂運動自如
2.2.5創建角色手掌及手指骨骼——讓角色的手指動起來
第3章兩足角色骨骼設定——讓匹諾曹動起來吧
3.1角色腰部總控制器與角色SK骨骼
3.2為角色創建腿部控制系統
3.2.1創建角色腿部IK及FK骨骼及重命名
3.2.2為角色腿部FK骨骼添加FK控制
3.2.3為角色腿部IK骨骼創建IK控制
3.2.4讓控制變得更加方便——為角色腿部IK/FK控制設定轉換開關
3.3角色軀幹部分FK控制
3.4為角色創建上肢部分骨骼控制系統
3.4.1角色手臂部分骨骼設定
3.4.2角色手指部分骨骼設定
3.5角色總控制器與角色骨骼控制系統的層級處理
3.6角色手腕控制器的Globol屬性
3.6.1手腕控制器Globol屬性的套用意義
3.6.2創建角色手腕控制器的Globol控制
3.7角色腿部極向量控制Locator的跟隨控制
3.8生命誕生的時刻——套用父子關係使角色模型跟隨骨骼運動
3.8.1角色頭部模型的處理
3.8.2角色軀幹部分模型的處理
3.8.3角色腿部模型的處理
3.8.4角色手臂及手掌部分模型的處理
3.8.5角色手指部分模型的處理
第4章AdvancedSkeleton骨骼外掛程式的人物角色設定——Damon
4.1設定與模型的緊密關係之二——兩足動物整體模型的檢查要素
4.1.1在Front視圖中檢查模型
4.1.2在Side視圖中檢查模型
4.1.3在Persp視圖中檢查模型
4.2高效率的AdvancedSkeleton骨骼外掛程式
4.2.1AdvancedSkeleton骨骼外掛程式的安裝
4.2.2角色半身骨骼的生成與調整
4.2.3生成角色全身骨骼與控制系統
4.3讓Damon具有生命力——蒙皮
4.3.1蒙皮前的準備工作
4.3.2蒙皮操作與權重筆刷工具
4.4調整角色下肢及軀幹部分的皮膚權重
4.4.1膝關節部分的皮膚權重分配
4.4.2調整角色大腿根部的皮膚權重
4.4.3鏡像複製出另一側腿部的權重並對下肢模型變形效果進行最後調整
4.4.4角色軀幹部分的權重調節
4.5添加影響物體——為頭髮添加骨骼控制
4.5.1為角色頭髮添加控制骨骼
4.5.2為角色頭髮控制骨骼添加控制器
4.6整理層級關係
4.6.1刪除無用動畫曲線及物體層級
4.6.2鎖定控制器的無用屬性通道
第5章四足動物運動的基礎——為獅子創建骨骼
5.1四足動物的模型規範——檢查獅子的模型
5.1.1檢查模型基本情況
5.1.2檢查模型各關節處布線情況
5.1.3Side視圖中檢查角色尾巴部分模型
5.1.4整理模型檔案
5.2為四足動物創建蒙皮骨骼
5.2.1四足動物的重心點位置及軀幹骨骼
5.2.2四足動物的四肢骨骼
5.2.3創建四足動物的尾巴骨骼
5.2.4輔助骨骼的套用
5.2.5為骨骼起名
第6章四足角色骨骼設定——讓獅子奔跑
6.1角色腿部骨骼設定
6.1.1為獅子左前腿創建IK及FK骨骼
6.1.2為角色左前腿IK骨骼添加IK控制
6.1.3為獅子左前腿FK骨骼添加FK控制
6.1.4為角色左前腿腳掌部分添加FK控制
6.1.5為角色左前腿設定IK/FK轉換控制
6.2角色尾巴的骨骼設定
6.2.1創建尾巴IK及FK骨骼並重命名
6.2.2為角色尾巴添加IK控制
6.2.3為角色尾巴添加FK控制
6.2.4為角色尾巴設定IK/FK控制轉換
6.3角色軀幹部分的FK控制系統
6.4角色眼睛設定
6.4.1為角色眼睛創建骨骼
6.4.2創建眼睛Aim約束物體
6.4.3導入控制器並調整其位置及大小
6.4.4建立Aim約束並整理層級關係
6.4.5為眼睛運動的跟隨方式設定驅動關鍵幀
6.5完成角色設定並整理層級關係
6.5.1整理角色層級關係
6.5.2完成角色腿部IK控制系統
第7章讓雞學會飛——鳥類骨骼設定
7.1骨骼外掛程式AdvancedSkeleton1.85
7.1.1安裝AdvancedSkeleton1.85
7.1.2AdvancedSkeleton1.85功能簡介
7.2使用AdvancedSkeleton1.85骨骼外掛程式對鳥類角色進行骨骼設定
7.2.1鳥類半身骨骼生成選項
7.2.2調整鳥類半身骨骼位置
7.2.3生成鳥類全身骨骼及控制系統
7.2.4實現鳥類角色沿地面運動的動作要求
7.3角色蒙皮操作
7.4調整權重
7.4.1調整鳥類角色頭部及頸部皮膚權重
7.4.2調整角色身體部分皮膚權重
7.4.3調整角色腿部皮膚權重
7.4.4調整角色腳掌部分各個腳趾骨骼皮膚權重
7.4.5調整角色翅膀部分皮膚權重
7.4.6對角色肩部及腋下皮膚進行權重分配
7.4.7調整角色各個羽毛骨骼皮膚權重
7.4.8調整角色尾巴部分權重
7.5為角色眼睛添加骨骼設定
7.6整理檔案層級關係
……

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