分層渲染

渲染分層根據項目要求基本分為兩種。一種是根據物體的類別進行粗略分層,比如根據鏡頭內容分為角色層、道具層、背景層等,或者根據景別分為前景層、中景層、背景層。這種分類方式主要用於長篇劇集,由於整體工作量大,不需要調整細節,但要掌控整體效果,而採用這種分層方式便於後期製作人員整體控制。

另一種分層方式是按物體的視覺屬性精細分層,比如分為顏色層、高光層、陰影層、反射層、折射層、發光層等等。當把一個物體視覺屬性分為如此多的層次後,後期控制的可能性大大增強,可以調節出非常豐富的效果。這種分層方法適用於比較精細的製作,比如廣告、電影或動畫長片。
在CG生產中,最終渲染輸出的時候幾乎都要用到分層渲染。合理的分層渲染不僅能提高速度,而且可以方便地在後期軟體中調節出各種效果,因此分層渲染是生產流程中必不可少的一步。各大主流三維軟體都針對分層渲染提供了優秀的解決方案, Maya也不例外,自 7.0版之後, Maya引入了全新的分層渲染概念,功能變得更加強大和易用。本文我們將結合具體實例講解在 Maya中分層渲染的方法。

下面我們針對一個渲染場景,分別說明這兩種分層方法的運用。場景中包括一輛車、地面、反光板(在汽車上方)以及兩盞燈。

按物體類別分層
>>我們把場景分為地面、車、陰影三層,如果對於車上的零件有特殊要求,比如後期添加某種效果,就需要把這個零件也單獨分層。
>>地面層包括燈光和地面。首先按快捷鍵 F5將界面切換到 Rendering狀態,選擇燈光、地面,然後在 Layer操作區中點擊 Create new layer and assign selected objects按鈕,將所選物體添加到新建的渲染層中。類似地
建立車層(包括車、燈光、反光板)和陰影層(包括車、地面、主光源)。

>>需要賦予地面
Use Background材質,並在地面的 render stats中去除對 Casts Shadows的勾選,這樣它就會只接受陰影;在車的 render stats中去除對Receive Shadows和Primary Visibility的勾選,這樣車輛就會只產生陰影而不被渲染。也可以在 Windows>General Editors>Attribute Spread Sheet中統一修改各個物體的渲染屬性。
按視覺屬性分層

>>首先按照上文的方法分出地面層,然後針對汽車精細分層,分為顏色
層、高光層、反射層、陰影層、景深層(命名為zchannel)和全局層(命名
為occ)。首先建立顏色層,在Layer操作區中單擊滑鼠右鍵,在彈出選單中
選擇Presets>Diffuse。渲染結果如圖所示。
類似地建立Specular(高光層),注意在汽車render stats中去除對
Casts Shadows、Receives Shadows的勾選。渲染結果如圖所示。
建立反射層,包括燈光、車輛和反光板,車輛要賦予Use Background
材質,設定如圖所示,並在render stats中去除對Casts Shadows、Receives
Shadows的勾選。渲染結果如圖所示。
建立Luminance Depth(景深層)和Occlusion(全局層),默認設定
即可。建立陰影層,包括主光源、車和地面,需要在地面的render stats中去
除對Casts Shadows的勾選,在車的render stats中去除對Receive Shadows
的勾選。
至此,分層就完成了。masterLayer表示沒有分層的狀態,但是我們一
般不會渲染masterLayer,而是在設定好的各個渲染層里分別渲染。其中
每個層前的R表示該層將會被渲染;第一個按鈕是用來給本層物體賦予和
masterLayer不同的材質;第二個按鈕和第三個按鈕用來設定渲染屬性。
下面具體說一下Render Settings的設定,其中每項設定都可以被
override(意為“改寫”),被override的參數Maya會用桔黃色標記出來。
最後在Anti-aliasing Quality中將Quality和Edge Anti-aliasing都設定為
Production Quality,從而得到比較好的效果

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