水晶石影視動畫精粹 MAYA & MENTAL RAY影視動畫渲染

水晶石影視動畫精粹 MAYA & MENTAL RAY影視動畫渲染

《水晶石影視動畫精粹 MAYA & MENTAL RAY影視動畫渲染》是2012年02月01日電子工業出版社出版的圖書,作者是水晶石教育

基本介紹

  • 書名:水晶石影視動畫精粹 MAYA & MENTAL RAY影視動畫渲染
  • 作者水晶石教育
  • ISBN:9787121155437
  • 類別:旅遊/攝影
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

書名: 水晶石影視動畫精粹 MAYA & MENTAL RAY影視動畫渲染
圖書分類: 旅遊/攝影
資源格式: PDF
版本: 全彩版
出版社: 電子工業出版社
書號: 9787121155437
發行時間: 2012年02月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文

內容簡介


本書由水晶石教育學院編著,是由珍貴的水晶石教育內部培訓資料整理而成的教材。秉承水晶石教育“實戰教學、實用教學、實時教學”的理念,本書主要通過案例製作來講解運用Maya 2011軟體及mental ray渲染器進行影視動畫渲染的方法和技巧。本書共8章,以理論加案例教學的方式進行講解,通過案例製作的講解來強化軟體的操作技巧。第1章影視動畫渲染基礎,第2章材質基礎,第3章mental ray套用,第4章道具寫實場景,第5章燈光基礎,第6章分層與合成,第7章卡通角色材質,第8章寫實角色製作。本書內容豐富,結構清晰,技術參考性強,更有水晶石教育學院老師精選的部分案例視頻及操作素材在“幫我學”網站上供讀者觀摩,附書光碟為書中實例素材檔案及部分實例視頻講解。

目錄

第1章 渲染基礎 1
1.1 Render Global Settings(全局場渲染設定) 2
1.1.1 Render Settings(渲染設定) 2
1.1.2 Software(默認軟體渲染器)、 mental ray(外掛程式渲染器) 6
1.1.3 燈光類型與屬性 7
1.1.4 運動模糊 19
1.2 色彩構成、燈光的語言、電影光影分析 20
1.2.1 色彩構成基礎 20
1.2.2 燈光的語言 22
1.2.3 燈光基本功能 22
1.2.4 電影光影分析 22
1.3 燈光 24
1.3.1 燈光基礎 24
1.3.2 燈光案例 31
1.3.3 解讀自然光 33
1.3.4 自然光在CG中的表現技巧 42
1.4 mental ray(渲染器)基礎 44
1.4.1 參數說明 45
1.4.2 間接照明 50
1.4.3 Color Bleeding(色溢) 50
1.4.4 GI(全局照明)與FG(最終聚集)結合使用 50
1.4.7 焦散和全局照明 51
1.5 本章小結 54
第2章 材質基礎 55
2.1 常用材質球的基本屬性和高光屬性 56
2.1.1 材質的概念 56
2.1.2 Hypershade(超級材質編輯器)的使用 56
2.1.3 常用Shader(材質)的類型和屬性 57
2.1.4 Maya特殊材質介紹 60
2.1.5 小結 62
2.2 常用工具節點介紹 62
2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和 Bump3d(3D凹凸) 63
2.2.2 Sampler Info(信息採樣) 65
2.2.3 Condition(條件) 67
2.2.4 Reverse(反轉) 68
2.2.5 Blend Color(混合顏色) 69
2.3 2D程式紋理和3D程式紋理 70
2.3.1 2D程式紋理——Ramp(漸變)紋理的使用 70
2.3.2 File(貼圖紋理)的套用 72
2.3.3 2D程式紋理和3D程式紋理的混合 74
2.3.4 小結 77
2.4 投射器與紋理組合 77
2.4.1 案例概述 78
2.4.2 投射器 78
2.4.3 製作步驟 79
2.5 反射與折射 81
2.5.1 反射現象 82
2.5.2 Raytrace(光線追蹤)製作真實反射 83
2.5.3 環境貼圖製作虛擬反射 84
2.5.4 折射現象 87
2.5.5 玻璃的製作 88
2.5.6 小結 90
2.6 本章小結 90
第3章 mental ray套用 91
3.1 間接照明原理—Final Gather(最終聚集)的套用 92
3.1.1 間接照明 92
3.1.2 FG的計算原理 93
3.1.3 FG模擬面光源以及和直接照明的結合使用 93
3.1.4 FG相關屬性參數 94
3.2 全局照明及焦散的使用 100
3.2.1 光子和焦散的概念 100
3.2.2 焦散和全局照明的計算原理 100
3.2.3 焦散的參數設定與控制 101
3.2.4 全局照明的參數設定與控制 104
3.3 HDRI(高動態範圍圖像)的套用——車漆材質渲染案例 107
3.3.1 案例概述 108
3.3.2 製作步驟 108
3.4 mental ray燈光的綜合套用(FGgiportal_light寫實燈光案例) 120
3.4.1 案例概述 120
3.4.2 製作步驟 121
3.5 mental ray 分層渲染的套用(簡單分層場景) 124
3.5.1 案例概述 124
3.5.2 製作步驟 124
3.6 Sub Surface Scattered(次表面散射)的套用 137
3.6.1 案例概述 137
3.6.2 製作步驟 137
3.7 mental ray 常用材質的套用(綜合案例) 141
3.7.1 常用材質案例一 141
3.7.2 常用材質綜合案例 145
3.8 本章小結 147
第4章 道具場景材質 149
4.1 UV的劃分 150
4.1.1 UV的概念 150
4.1.2 多變形和NURBS的UV的區別 150
4.1.3 UV檢測紋理的套用 150
4.1.4 多邊形的UV映射方式 150
4.1.5 UV Texture Editor(UV紋理編輯器)的使用 151
4.1.6 多變形UV的轉換與傳遞 153
4.1.7 UV編輯的注意事項 153
4.2 實拍各類質感紋理素材 154
4.2.1 通過分析照片、素材來剖析各種材質基理 154
4.2.2 用實際案例來運用拍攝素材 156
4.3 寫實道具場景製作案例 156
4.3.1 寫實道具、場景燈光製作
(結合HDRI) 156
4.3.2 PS製作道具材質 159
4.3.3 各貼圖與材質球通道的連結,渲染輸出 169
4.4 本章小結 174
第5章 燈光部分 175
5.1 光學效果、景深、大氣 176
5.1.1 Light Fog(燈光霧)及陰影霧的運用 176
5.1.2 Light Glow(輝光特效)的運用 177
5.1.3 攝像機的景深設定 179
5.1.4 大氣、環境霧的運用 180
5.1.5 小結 182
5.2 Paint Effects(畫筆效果) 182
5.2.1 Paint Effects(畫筆效果)相關概念 182
5.2.2 樹林一角 186
5.2.3 星空 199
5.2.4 火焰字 202
5.3 本章小結 208
第6章 分層與合成 209
6.1 Render Settings(渲染設定)簡介 210
6.1.1 渲染的基本設定 210
6.1.2 Renderable Cameras(可渲染的攝像機) 211
6.1.3 序列的渲染設定注意事項 212
6.2 分層渲染方法 213
6.3 分層與合成綜合案例 214
6.3.1 案例概述 214
6.3.2 分層渲染 214
6.3.3 Nuke動態合成 220
6.4 本章總結 224
第7章 卡通角色材質 225
7.1 案例概述 226
7.2 製作步驟 226
7.2.1 原畫分析參考 226
7.2.2 開始材質製作 227
7.2.3 分層輸出 247
7.3 本章小結 250
第8章 寫實角色製作 251
8.1 寫實人物角色眼球材質製作 252
8.1.1 案例概述 252
8.1.2 製作步驟 252
8.1.3 小結 264
8.2 寫實角色頭部衣服和身體UV劃分 264
8.2.1 案例概述 265
8.2.2 製作步驟 265
8.2.3 小結 273
8.3 寫實角色頭部顏色、高光、法線等相關貼圖的創建 274
8.3.1 案例概述 274
8.3.2 製作步驟 275
8.3.3 小結 292
8.4 SSS次表面材質球屬性設定、分層渲染方案 292
8.4.1 案例概述 292
8.4.2 製作步驟 293
8.4.3 小結 304
8.5 衣服外套材質製作 304
8.5.1 案例概述 305
8.5.2 製作步驟 305
8.5.3 小結 309
8.6 完整角色渲染輸出 309
8.6.1 案例概述 309
8.6.2 製作步驟 310
8.6.3 小結 312

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