xp(極限編程)

xp(極限編程)

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極限編程(Extreme Programming,XP)是一門針對業務和軟體開發的規則,它的作用在於將兩者的力量集中在共同的、可以達到的目標上。它是以符合客戶需要的軟體為目標而產生的一種方法論,XP使開發者能夠更有效的回響客戶的需求變化,哪怕是在軟體生命周期的後期。它強調,軟體開發是人與人合作進行的過程,因此成功的軟體開發過程應該充分利用人的優勢,而弱化人的缺點,突出了人在軟體開發過程中的作用。極端編程屬於輕量級的方法,認為文檔、架構不如直接編程來的直接。

基本介紹

  • 中文名:xp
  • 英文:Extreme Programming,XP
  • 別名極限編程
  • 屬於:軟體開發
  • 結對編程:Pair programming
  • 規劃策略:The Planning Game
特點,演變過程,有效實踐,

特點

XP 是與眾不同的,它有點像快步的舞蹈。XP包括許多的小卡片,獨立的看,這些小卡片沒有什麼意義,但是當它們組合在一起,一幅完整的美麗的圖片就可以看見,對於傳統軟體開發,它是軟體開發的一種新的重要的發展。它改變了用戶開發程式的傳統思維方式。下面用戶將介紹它帶給我們那些改變。
於輕量開發方法中較有影響的一種方法。輕量開發方法是相對於傳統的重量開發方法而言。簡單地理解,“量”的輕重是指用於軟體過程管理和控制的、除程式量以外的“文檔量”的多少。XP等輕量開發方法認識到,在當前很多情況下,按傳統觀念建立的大量文檔,一方面需要消耗大量開發資源,同時卻已失去幫助“預見、管理、決策和控制的依據”的作用。因此必須重新審視開發環節,去除臃腫累贅,輕裝上陣。
核心思想:
從長遠看,早期發現錯誤以及降低複雜度可以節約成本。極限編程強調我們將任務/系統細分為可以在較短周期解決的一個個子任務/模組,並且強調測試、代碼質量和及早發現問題。通常,通過一個個短小的疊代周期,我們就可以獲得一個個階段性的進展,並且可以及時形成一個版本供用戶參考,以便及時對用戶可能的需求變更作出回響。
XP的方法:
  • 規劃策略(The Planning Game);
  • 結對編程(Pair programming)
  • 測試(Testing)
  • 重構(Refactoring)
  • 簡單設計(Simple Design)
  • 代碼集體所有權(Collective Code Ownership)
  • 持續集成(Continuous Integration)
  • 現場客戶(On-site Customer)
  • 小型發布(Small Release)
  • 每周40小時工作制(40-hour Week)
  • 編碼規範(Code Standards)
  • 系統隱喻(System Metaphor)
極限編程中有五個核心價值是我們在開發中必須注意的:溝通(Communication)、簡單(Simplicity)、反饋(Feedback)、尊重(Respect)和勇氣(Courage)。
XP
XP用“溝通、簡單、反饋、尊重和勇氣”來減輕開發壓力和包袱;無論是術語命名、專著敘述內容和方式、過程要求,都可以從中感受到輕鬆愉快和主動奮發的態度和氣氛。這是一種幫助理解和更容易激發人的潛力的手段。XP用自己的實踐,在一定範圍內成功地打破了軟體工程“必須重量”才能成功的傳統觀念。
XP精神可以啟發我們如何學習和對待快速變化、多樣的開發技術。成功學習XP的關鍵,是用“溝通、簡單、反饋、尊重和勇氣”的態度來對待XP;輕鬆愉快地來感受XP的實踐思想;自己認真實踐後,通過對真實反饋的分析,來決定XP對自己的價值;有勇氣接受它,或改進它。

演變過程

通過軟體工程設計的簡單而優美的軟體並不比那些設計複雜而難以維護的軟體有價值。這是真的嗎?XP認為事實並非如此。
一個典型的項目花在人力上的金錢是花在硬體上的時間的20 倍,這意味著一個項目每年要花200 萬美元在程式設計師身上,而僅僅花10 萬美元在電腦設備上。很多聰明的程式設計師說:“我們如此聰明,發現一種方法可以節省20%的硬體開銷”,然後他們使得源程式大而且難懂和難以維護,他們會說:“但是我們節省了20%或者2 萬美元每年,很大的節省”。反之,如果我們寫我們的程式簡單而且容易擴展,我們將至少節省10%的人力開銷,一筆更大的節省,這是你客戶一定會注意到的一些事情。
另外一個對客戶來說很重要的問題就是程式的BUGS 。XP 不只是強調測試,而且要求正確的測試。測試必須是能自動進行的,以便為程式和客戶提供一個安全的環境。在編碼的所有階段,我們不斷增加測試用例。當找到bug 時,我們就添加新的測試,一個緊密的安全網就這樣產生了。同一個BUG 不出現兩次,這些一定會引起用戶的注意。你的客戶必須注意的另外一件事情:XP 開發者擁抱需求變化。XP 使我們能夠接受需求的變化。
一般情況下,客戶只有在系統被開發完成以後能真正去體會它。XP 卻不一樣,它通過加強客戶的反饋來縮短開發的周期,同時獲得足夠的時間來改變功能和獲得用戶的認同。在XP 中,你的客戶應該明確的知道這一點。
XP開發過程的大多的革命是在軟體開發的方法上,代碼質量的重要程度超出人們一般所認為的。僅僅因為用戶的客戶不能明白用戶的原始碼並不意味著用戶可以不努力去管理代碼的質量。
XP方法的產生是因為難以管理的需求變化,從一開始你的客戶並不是很完全的知道他們要的系統是怎么樣的,你可能面對的系統的功能一個月變化多次。在大多數軟體開發環境中不斷變化的需求是唯一的不變,這個時候套用XP 就可以取得別的方法不可能取得的成功。XP 方法的建立同時也是為了解決軟體開發項目中的風險問題。假如你的客戶在特定的時間內,需要一個相當難開發的系統,而且對於你的項目組來說,這個系統是一個新的挑戰(從來沒有做過),那風險就更大了,如果這個系統對於整個軟體行業來說都是新的挑戰,那么它的風險就更大了,採用XP 將可以減少風險,增加成功的可能。
XP方法是為小團體開發建立的,在2-10 個人之間。假如你的團體恰好合適,你就不需要用其他的軟體工程方法了,就用XP ,但是要注意你不能將XP 方法套用於大團體的開發項目中。用戶應該注意,在需求一慣呈動態變化或者高具有高風險的項目中,你就會發現XP 方法在小團體的開發中的作用要遠遠高於在大團體的開發。
XP方法需要一個擴展的開發團體,XP 團體不僅僅包括開發者,經理、客戶也是其中的一員,所有的工作一環扣一環,問問題,商討方法和日程,增加功能測試,這些問題的解決不僅僅涉及到軟體的開發者。
另一個需要是可測試性,你必須能增加自動的單元測試和功能測試,然而在你進行這個需求的時候,你會發現有許多的問題很難測試,這需要充分發揮你的測試的經驗和智慧,而且你有時還要改變你的設計以便它可以更容易的進行測試。記住:那兒有需求,那兒就應該有測試的方法。
在XP方法的好處的清單上,最後一條是生產力。在同樣的合作環境下,XP 項目都一致的表現出比使用其他方法高的多的生產力。但這從來不是XP 方法學的真正目標。XP 真實追求的目標是:在規定的時間生產出滿足客戶需要的軟體。假如對於你的開發來說,這是很重要的方面,你就可以選擇XP 了。

有效實踐

1.完整團隊:
XP
XP項目的所有參與者(開發人員、客戶、測試人員等)一起工作在一個開放的場所中,他們是同一個團隊的成員。這個場所的牆壁上隨意懸掛著大幅的、顯著的圖表以及其他一些顯示他們進度的東西。
2.計畫遊戲:
計畫是持續的、循序漸進的。每2周,開發人員就為下2周估算候選特性的成本,而客戶則根據成本和商務價值來選擇要實現的特性。
3.客戶測試:
作為選擇每個所期望的特性的一部分,客戶可以根據腳本語言來定義出自動驗收測試來表明該特性可以工作。
4.簡單設計:
團隊保持設計恰好和當前的系統功能相匹配。它通過了所有的測試,不包含任何重複,表達出了編寫者想表達的所有東西,並且包含儘可能少的代碼。
5.結對編程:
所有的產品軟體都是由兩個程式設計師、並排坐在一起在同一台機器上構建的。
6.測試驅動開發:
編寫單元測試是一個驗證行為,更是一個設計行為。同樣,它更是一種編寫文檔的行為。編寫單元測試避免了相當數量的反饋循環,尤其是功能驗證方面的反饋循環。程式設計師以非常短的循環周期工作,他們先增加一個失敗的測試,然後使之通過。
7.改進設計:
隨時利用重構方法改進已經腐化的代碼,保持代碼儘可能的乾淨、具有表達力。
8.持續集成:
團隊總是使系統完整地被集成。一個人遷入(Check in)後,其它所有人負責代碼集成。
9.集體代碼所有權:
任何結對的程式設計師都可以在任何時候改進任何代碼。沒有程式設計師對任何一個特定的模組或技術單獨負責,每個人都可以參與任何其它方面的開發。
10.編碼標準:
系統中所有的代碼看起來就好像是被單獨一人編寫的。
11.隱喻:
將整個系統聯繫在一起的全局視圖;它是系統的未來影像,是它使得所有單獨模組的位置和外觀變得明顯直觀。如果模組的外觀與整個隱喻不符,那么你就知道該模組是錯誤的。
12.可持續的速度:
團隊只有持久才有獲勝的希望。他們以能夠長期維持的速度努力工作,他們保存精力,他們把項目看作是馬拉松長跑,而不是全速短跑。

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