iPhone遊戲編程實例

iPhone遊戲編程實例

《iPhone遊戲編程實例》是2010年8月人民郵電出版社出版的圖書,作者是馬克。本書適合所有iPhone遊戲開發的人員學習參考。

基本介紹

  • 書名:iPhone遊戲編程實例
  • 作者:馬克(DaveMark)
  • 譯者:王小振、王恆
  • ISBN:9787115232793
  • 定價:59.00元
  • 出版社人民郵電出版社
  • 出版時間:2010年8月1日
  • 開本:16開
編輯推薦,內容簡介,圖書目錄,

編輯推薦

這是國內第一套原創的iPhone開發書籍,作者均是一線軟體工程師,擁有豐富的項目開發經驗。完全按照國人的思路和語言來編寫,避免了翻譯書籍因譯者水平和思維方式產生的閱讀障礙。特別是光碟中附帶的“零起點入門視頻”,詳細講解了Mac系統安裝、SDK安裝、開發工具選擇。相當多的國內初學者會在學習開發第一步---------“配置環境”上耽誤大量時間,而國外因為大學裡Mac的普及率相當高,讀者不會遇到類似問題,因此書中往往一筆帶過。雖然這是國內最便宜的iPhone開發書籍,但是其內容一點不含糊,在附贈的光碟中我們增加了完整的PPT課件,便於教師教學。提供了大量的原始碼,並且對讀者提供中文論壇支持,艾詩德的工程師會線上解答讀者的疑難問題。適合人群:想學習iPhone遊戲編程的人;需要基本的基礎:C語言的基礎;

內容簡介

《iPhone遊戲編程實例:分享成功遊戲開發人員的錦囊妙計》通過實戰中的真實示例闡釋了獨立進行iPhone遊戲開發時必須掌握的知識,介紹了高效開發創意遊戲和最佳化遊戲的實用技巧。書中結合示例對iPhone遊戲開發進行了詳細而通俗的講解,包括如何使用iPhone SDK工具(如Instruments和Shark)最佳化遊戲,如何加強遊戲設計的美術工藝,如何利用REST式網頁服務在自己的遊戲中實現社會化網路,如何在iPhone平台上快速進行遊戲開發,如何通過開發在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上運行的遊戲來提高市場份額,如何開發iPhone多人遊戲。

圖書目錄

Joachim Bondo
第1章 簡化複雜遊戲的用戶界面:西洋棋遊戲Deep Green成功之路
1.1 複雜的用戶界面
1.2 為什麼要考慮簡單性
1.3 如何獲得簡單性
1.3.1 提取核心要素
1.3.2 改善圖像
1.3.3 讓用戶集中注意力
1.3.4 深入挖掘
1.3.5 簡單就是美
1.3.6 為用戶賦予能力
1.3.7 讓用戶微笑
1.4 小結
PJ Cabrera
第2章 基於REST式網頁服務的回響式社交遊戲
2.1 社交網路遊戲和iPhone
2.2 創建原型高分網頁服務
2.2.1 創建高分Rails應用程式
2.2.2 使用REST式XML網頁服務
2.3 在iPhone上顯示高分
2.3.1 創建UI
2.3.2 連線網頁服務
2.3.3 解析XML
2.3.4 在表視圖中顯示高分
2.4 向網頁服務提交高分
2.5 提交用戶成就
2.6 引入Objective Resource
2.6.1 使用Objective Resource
2.6.2 用Objective Resource提交高分
2.7 小結
Aaron Fothergill
第3章 使用標準C的快速遊戲開發
3.1 起步
3.2 創建工程
3.3 解決保存遊戲問題
3.3.1 如何保存
3.3.2 如何輕鬆保存
3.4 Space Hike:具體套用
3.4.1 渲染循環和基本組織
3.4.2 遊戲邏輯總覽
3.4.3 繪製和處理遊戲
3.4.4 改進遊戲
3.5 小結
Brian Greenstone
第4章 Brian Greenstone實現遊戲最佳化的必要工作
4.1 記憶體問題
4.2 你懂C嗎
4.2.1 標準C是最好的
4.2.2 Cocoa與Core Foundation
4.3 編譯器最佳化
4.3.1 Thumb指令集
4.3.2 編譯器最佳化級別
4.3.3 最佳化函式調用
4.4 音頻最佳化
4.4.1 流式音樂回放
4.4.2 0penAL的聲音效果
4.5 0penGL最佳化
4.5.1 構造一個高效的0penGL繪製上下文
4.5.2 避免狀態改變
4.5.3 縮減紋理大小
4.5.4 使用壓縮紋理
4.5.5 幾何形狀數據縮減
4.5.6 限制繪製調用數量
4.6 性能工具
4.6.1 使用Instruments
4.6.2 使用Shark
4.7 小結
Olivier Hennessy和Clayton Kane
第5章 成功之道始於遊戲設計文檔
5.1 遊戲遠景
5.2 遊戲設計文檔
5.2.1 標題
5.2.2 遊戲摘要
5.2.3 遊戲細節
5.2.4 遊戲設定
5.2.5 遊戲系統/引擎
5.2.6 遊戲玩法:控制項和UI
5.2.7 過關地圖
5.2.8 美學設計
5.2.9 標題和信息螢幕
5.2.10 聲音效果
5.3 從遠景到現實
5.3.1 創建真實人工智慧的技巧
5.3.2 iPhone設計的挑戰
5.4 遊戲開發技巧
5.4.1 SolitaireTop3
5.4.2 Backgammon
5.4.3 Pool
5.4.4 Kaleidoscope
5.4.5 Shake N' Break
5.4.6 Bikini Hunt
5.4.7 YoYo
5.4.8 ApacheLander
5.5 小結
Michael Kasprzak
第6章 多平台遊戲開發:面向Linux和Windows的iPhone遊戲
6.1 smiles的開發:一組智力遊戲
6.2 跨平台和可移植性
6.2.1 編寫可移植代碼的原因
6.2.2 為什麼不編寫可移植代碼
6.3 徹底的可移植性
6.3.1 經典遊戲循環
6.3.2 實際遊戲循環
6.3.3 幀與刷新速率
6.3.4 Work與Draw幀代碼
6.4 與事件驅動作業系統合作
6.4.1 準備跟蹤觸控
6.4.2 跟蹤觸控
6.4.3 遊戲循環中模擬觸控和釋放事件
6.5 跳幀
6.5.1 創建一個Unix系統時間庫
6.5.2 使用Unix Time庫實現跳幀
6.6 傾斜和觸摸物理示例
6.6.1 物理模擬示例的遊戲代碼
6.6.2 可移植性的更多考慮
6.7 小結
Mike Lee
第7章 代碼最佳化——來自Mike Lee(“世界上最頑強的程式設計師”)
7.1 第一代:粒子效果
7.2 全局
7.3 第2代:煙與鏡子
7.4 過早最佳化
7.4.1 構建效率
7.4.2 代碼效率
7.4.3 算法效率
7.5 第3代:鯊魚出動
7.6 保持冷靜
7.7 第4代:更巧妙的最佳化
7.8 特定於應用程式的最佳化
7.9 小結
Richard Zito和Matthew Aitken
第8章 網路化遊戲:正確地選擇
8.1 多人遊戲網路化選擇
8.1.1 通信是關鍵
8.1.2 區域網路遊戲中引入“Bonjour”
8.1.3 繪製到螢幕
8.2 井字遊戲示例
8.3 小結

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