falcon4

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Falcon 4.0是1998年由MicroProse發行的F-16C/D/AM模擬遊戲,經過了第三方modder十多年的發展,現在的Falcon 4.0已經成為了最真實的現代噴氣戰鬥機模擬,沒有之一。由於其模擬過於真實,F4並不適合每個人的口味,但是如果你極力追求真實的話,F4就是你的不二之選。個人認為,傳說中那變態的航電並不是F4最出彩的地方,而對整個戰場的氣氛,秩序以及你viper driver角色的真實刻畫才是F4的精髓,在各種study sim盛行的年代,這點至今仍然無人能及。

基本介紹

  • 中文名:Falcon 4.0
  • 原版名稱:Falcon 4.0
  • 其他名稱:Falcon BMS
  • 遊戲類型:模擬類
  • 遊戲平台:PC
  • 所屬系列:飛行模擬
  • 開發商:Benchmarksims
  • 發行商:Benchmarksims
  • 銷售:Benchmarksims
  • 發行日期:2011-9
  • 製作人:Benchmarksims
  • 最新版本:BMS 4.32
  • 最新預覽版本:BMS 4.33
  • 發行階段:正式版
提要,BMS 4.32,圖像引擎,著色器渲染,後期處理效果,其他特性,物理引擎,航電運作,全新座艙,環境增強,結語,

提要

2011年9月3日Benchmark Sims小組發布了整個F4社區翹首以盼的最新Falcon 4.0版本 - BMS 4.32, 再一次建立了飛行模擬真實度的新基石, 統一了全球的F4 community. 在此我為大家補充一點歷史知識.
BMS - 全稱Benchmark Sims, 是一個Falcon4.0的非商業後續開發團隊. 自從與Lead Pursuit陷入著作權糾紛後(Cease and Desist Letter), 低調轉入地下工作.. 其先前的代表作為遭泄露的Open Falcon Beta測試版(雖然BMS4發布後官方否認BMS與Open Falcon有等同關係).

其作品歷程為:
BMS 1.03 - 第一代BMS, 基於SuperPAK等許多mod的基礎而來~
BMS 2.0 - 第二代作品, 為BMS上一代官方版本~
BMS 3.0+/Open Falcon 4.0 Beta
- 這個即是我們所熟悉的OF了, 其核心為BMS3.0+. BMS原本希望創造一個終極的F-16模擬軟體, 但是由於陷入與Lead Pursuit (Falcon 4.0: Allied Force的開發公司)的C&D Letter著作權事件導致BMS決定放棄OF的繼續開發. 其beta測試版本於2006年夏天遭泄露. 隨後Global Falcon小組(與BMS無關)提供這個未完成品的完善和技術支持, 發布了一系列的後續修補版本(OF4.3-4.7). 但是由於無法修改原始碼, 這些改進基本都是基於數據和圖像上的更新, 沒有本質上的提升.

BMS 4.32

- 自從OF泄露後, BMS曾經解散, 但後來又重組轉入地下秘密開發. BMS 4.32即此五年工作的成果. 即使種種跡象表明BMS4已經進入後期的測試階段, 但是直到發布前夜官方還是處於保密狀態, 沒有確定是否會發布以及發布日期.
2011年9月3日, BMS 4.32一夜之間從天而降, 官方論壇也閃電式上線, 全球F4飛友個個抱頭痛哭呼天搶地長跪不起, 因為這之前的3-4周實在是太難熬了.. 新版本致力於重新喚醒當年MicroProse發布Falcon 4.0時大家的性奮與基情, 增加了無數新特徵與修正, 例如:

圖像引擎

BMS4對圖型引擎進行了Falcon4歷史上最大幅度的升級,從DX7全面升級到DX9。升級後的引擎可以高效能地使用著色器(shader)以充分發揮DX9以上顯示卡的像素處理能力。與之配套的是內建的全新運行時LOD-Mesh轉換器,可以提高數十倍的幾何處理效能,為高多邊形模型和高數量物件場景的套用奠定了基礎。

著色器渲染

1. 嶄新的每像素光照,使用光照效果的元素包括爆炸、火焰、飛彈、紅外干擾彈、航燈等;
2. 高級投影,物體會在自身和其他物件上形成投影,座艙內每一個旋鈕和開關都有完全動態的投影效果;
3. 玻璃環境映射,從外部看座艙蓋會反射雲層、從艙內看陽光從一定角度照耀時會顯現刮痕;
4. 雨特效,水流過艙蓋或外部鏡頭的效果,雨水打在地面的效果,同時機場的地面也會因覆蓋雨水而輕微反射環境物體;
5. 水面法線貼圖,動態的、可反射環境的水面效果(河流、海洋)。

後期處理效果

  1. 夜視鏡,更真實的仿真效果。
  2. 動態範圍光照,HDR也被引入,更好的陽光、高光效果。難能可貴的是該效果沒有被濫用(在很多濫用HDR的遊戲中被稱為“屎黃光”),而是精確、清晰地呈現。它恰到好處地烘託了氛圍,卻沒有喧賓奪主和誇張的傾向。
  3. 引擎噴氣熱流,令人驚喜的特效現在出現在Falcon4里,配合引擎擾流的模擬非常有趣。你可以稍稍飛近前機引擎噴口(大型飛機甚至有多個),一邊欣賞熱流洶湧而出,一邊感受戰機被噴射氣流顛來顛去的樂子。
  4. 運動模糊,一個對渲染場景進行的視覺暫留仿真。

其他特性

  1. 四季變化,以往四季變化需要用外置的Season Switcher工具對所有原始地形材質進行類似濾鏡加工然後複製一份的批處理(十分野蠻的方法!)。現在拜引擎的著色器運用和後期處理能力,不需要進行任何檔案轉換,只要你在Falcon4中選單里簡單選擇一下季節,然後直接起飛即可看到季節變化的效果。
  2. 內置的多重採樣選項,7檔抗鋸齒能力(Nvidia,AMD/ATI可能有不同),用戶應該將顯示卡控制臺的抗鋸齒項目置於“由應用程式決定”,然後在Falcon4里設定。
  3. Mipmapping,這個功能被用來生成紋理不同級別(大小)的材質,比如一個物件的貼圖大小是2048,但在遠處這個物體很小,幾乎很難看清楚,這時顯然它並不需要大紋理貼圖,因此按距離可以Mipmap成1/2、1/4、1/8、1/16等大小以減少對計算性能的浪費。以往Falcon4對未生成Mipmap的紋理會實時進行生成,因此可能會產生輕微停頓現象,現在BMS的所有紋理都預先生成好了mipmap,可以很安全地使用這個選項。
  4. 地形擴展,BMS對地形引擎進行了一定的增強(儘管還不是革命性變化)。現在不會再有山峰突然冒將出來,地形也不會在視距內突變,遠處若隱若現的群山在大氣環境也顯得中十分自然,不再有粗糙的“邊緣感”。此外在線上時的bug也被修復了。全新的旨在減少重複感的大紋理地形材質F.L.A.R.E正在開發中,完成後可以給BMS4一個煥然一新的地貌感覺。

物理引擎

由於Microprose開始Falcon4開發的年代過早(486和586橫行的年代),計算力必須在圖像和動態戰役消耗上取得平衡,FM只能是一個折中的實現(儘管如此這個折中在當時還算不錯)。現在航空工程師Mav-JP花費5年時間為Falcon4立了全新的飛行物理模型:包括非電傳飛機的基礎氣動力模型、F-16的仿真飛行模型、以及洛克希德·馬丁 F-16飛控系統控制率的完全複製錄入(line by line coded)
BMS的F-16飛行模型是基於NASA TP-1538的數據源和模型,這是過去NASA用來做F16失速特性研究的(Simulator Study of Stall/Post-Stall Characteristics of a Fighter Airplane With RelaxedLongitudinal Static Stability),通過BMS所採用的這個飛行模型,NASA成功進行了F16控制律的驗證、深失速及其改出策略的仿真等,並在後來得到了F-16真機試飛的驗證。世界許多知名的飛行力學學府後續的許多飛行仿真的學術研究都是基於這個模型的規範。因此BMS嚴格意義上說就是一個移植在軟平台上的Desktop模擬器,無非沒有1:1的實物座艙而已。由於缺乏詳細試飛數據和匹配驗證,國內一些型號的模擬器許多地方都還沒達到這個水準。
AFM(高級氣動/飛控模型)主要包括:
1. 機械模組
2. 空氣動力學模組
3. 輸入-輸出模組
4. 引擎模組
5. 地面模組
6. 運動方程組模組
7. 此外還有動態大氣模擬(除了常規影響飛行性能的各種參數,也包括許多種類的湍流模擬)等等。

簡而言之,實現的結果就是BMS4--目前在家裡可以飛到的最高仿真度的F-16模擬。一些平時並不為人注意的f-16細節問題比如掛載振動都通過數據支撐得以再現,不是簡單的fake/hack,AFM的原則是只模擬因素,一切因素都通過實時計算產生結果。至此飛行動力學模型在Falcon4中不再成為制約用戶體驗的瓶頸(一些方面甚至比DCS系列更進一步),飛行的仿真度和樂趣都被極大地提升了。

航電運作

  1. 改進的導航:更真實的TAC(VOR)/DME/ILS(包括信號被地形遮蔽),ALSF-1/2和MALSR燈光在部分機場例如群山和金釜可用,ILS下滑道和2.5度線不匹配的問題已經被修復。
  2. 強大的任務計畫和預設數據載入功能:和飛行員一樣你可以在任務計畫階段在DTC設定MFD首選模式、無線電通訊頻率、電子戰防禦模式參數,如果再配合外置程式WDP的擴展簡直強到暴了,小盒子一插,DTE載入,一切盡在掌握....
  3. 仔細修正過的HUD:符號、位置、大小等等進行細緻的全面修整。
  4. 內建系統測試(BIT):現在全面可用,包括火控雷達,FLCS等等皆可執行自檢程式。
  5. 細化的AA、AG武器系統:聯合頭盔指示系統(JHMCS),更真實的吊艙圖像和使用,更真實的HARM操作。
  6. 標記點(Mark Point)模式增強,現在在HUD、TGP、OFLY、FCR四種模式下都可以mark。

全新座艙

古老的2D座艙被廢止了,代之以全新的高細節6自由度3D Clickable互動座艙。拜新代碼所賜,除膝板之外(你可以用平板PDA比如IPAD來替代),不僅所有老2D座艙的設備功能都可使用,甚至新的F-16座艙實現的功能仿真更多。你可以用TrackIR自由地探索座艙的各個角落,任意放大,一切都清晰無比。由於幾何與像素處理能力的大幅提升,高達36000多邊形的美麗座艙在高動態光照和自投影特效下依然運做順暢。

環境增強

1. 複雜大氣和動態天氣環境:BMS4中,它們具有更複雜的特性,空域遍布著各種類型的氣流,經常讓飛機顛簸個不停。而天氣是動態的,甚至雲的形狀都會慢慢地變化。
2.對地攻擊訓練場:現在你有一塊高解析度的現實訓練場複製品。如果你對拿民用目標練習心懷愧疚,對準訓練場上的靶心和報廢飛機傾瀉火力吧!
3.全新的機場復刻:如果把偵查頁面的衛星視角圖像截下,和gmap上的對象比較一下,會發現和BMS4的一些機場具有很高的相似度。這就是根據真實layout全新重製的韓國機場。新版機場努力再現了現實中同名機場的布局、尺寸、燈光(包括進近輔助燈光)、合理的泛光照明。首批完成的機場有群山(Kunsan)軍用機場、金釜(Kimpo)國際機場。更多的翻新工作正在製作當中,長期計畫甚至包括北韓機場。
4.增強的戰役控制和管理功能。
5. 增強的海軍特別是航母運作(當然這不是重點,have fun)。

結語

總之,BMS4在技術上打好了基礎,為日後的升級做好了準備。當然,Falcon4內部還有很多非常老舊的3D模型(特別是蘇制武器),有些甚至從1998年就從未被更新過。現在Falcon4不再受制於有限的幾何處理能力,BenchmarkSims已經有一大批製作中或完成的3D模型,在審查確保和BMS4的新系統兼容後,有望在下一個補丁中更新給玩家。社區藝術家也正行動起來,用更多的高細節度模型豐富Falcon4的世界。

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