carry(遊戲術語)

carry(遊戲術語)

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carry,是出自Dota等競技遊戲的遊戲術語。carry的一大存在價值在於吸引對方ganker的注意力。通常情況下,放任對方carry是非常危險的,初期留給對手carry過多的farm空間與時間無疑是邁出了本方中期團戰團滅的節奏。

基本介紹

  • 中文名:輸出
  • 外文名:carry
  • 別名:主C
  • 職業:遊戲角色
  • 戰鬥方式:DPS
  • 專屬技能:攻速、暴擊、傷害加成等
  • 裝備:金箍棒、大炮、飛鞋等
總結,原理,作用,

總結

Dota中作為團隊核心,一般指後期輸出英雄。
carry的特點
很顯然,前期farm,後期打出大量傷害是他們的戰鬥方式。carry是隊伍中最主要的DPS,如果要總結兩個詞來概括他們的特點,那就是攻擊與時間,換言之就是carry必須擁有較高的輸出
carry成為主力DPS
一個看起來很愚蠢但又不得不正視的問題。作為一個carry,他必須具備良好的戰鬥意識,包括對作戰距離的把握以及具備作戰能力(即不被控制住)。
carry對對手的威脅
carry的一大存在價值在於吸引對方ganker的注意力。通常情況下,放任對方carry不管是非常危險的,初期留給對手carry過多的farm空間與時間無疑是邁出了本方中期團戰團滅的節奏。所以雙方ganker的核心任務就在於尋隙擊殺對方carry,至少也要有效的壓制其發育,避免造成後期無法抵擋順利成長起來的carry的輸出的局面。

原理

carry的選擇與團隊的戰術的制定應該是息息相關的。如果己方能力強,4個人能容易的拖住對方5個,給對方造成很大壓力,像CD,那么選擇carry的範圍就更大一些,只要FARM功底足夠,勝利是很自然的事。如果己方的4個人有壓力,則需要也能配合隊友拿到人頭的稍微偏GANK型的carry,比如TK,ss,pomSF。同樣,有的carry需要速出飛鞋,單線刷錢,比如NEC,TK,SF。有的則需要配合隊友抱團推進,拿塔才能發揮效力,比如SS,DP,COCO。這也是與戰術體系相關聯的。
說了這么多,簡單意思就是,carry固然NB但並不是己方拿的越多越好,雖說對裝備依賴度不一樣,但是carry畢竟需要FARM,一個拿到TK,NEC,DP的隊伍。一定要根據自己的團隊需要選擇合適的Carry。

作用

本文的重點,carry的節奏,或者說carry的定位
Carry的節奏。就是要懂得什麼時候該抱團,什麼時候該單線FARM或者打野,對於這個時間點的把握,是左右一個Carry是否成熟的關鍵因素。
這裡引入一個黃金期的概念,每一個carry,當他出到一個核心裝備的時候,都意味著這個時期是己方最好的推進時機,之後裝備的再成長也取決於推進的效果如何,再把優勢化為裝備最後化為勝勢,如果錯過了這一點,可能後期即使裝備有所提高,反而會被對手的carry逆轉翻盤。而在黃金期到來之前,一定要忍耐,切不可衝動妄為。
核心裝備對於每個人來說都是不一樣的。有的可能是飛鞋,有的可能是血精,有的則是BKB,有的則是臂章,假腿。見到過很多類似的情況,一個Carry差一點錢就能出到核心裝備,比如TK,差200飛鞋,但因為看到自己隊友被追而盲目衝上去反而自己丟了性命,然後不長記性,團戰的時候走位出現問題,反而離最開始的飛鞋越來越遠,因為自己的衝動讓勝利離自己越來越遠。所以當Carry的人,一定要清楚地意識到自己在何時應該做什麼,可能我為了補這200丟了一個外塔,但是如果我去守塔很有可能拿不到人頭反而自己會掛掉,那就要進行權衡,該忍的時候要忍,該犧牲隊友的時候要犧牲,這樣才能給自己創造機會。
而在有些時候,出到核心裝備之前。一些必要的散件也是我們作為Carry生存的保障,幾個護腕,依對手的法系爆發程度補個斗篷,合理地分配支出,提升我們的生存能力,是我們能更順利FARM的保證。
對於大部分Carry來說,對於線的敏感性是十分重要的,要知道什麼時候該壓線,什麼時候該把兵速度帶過去,比如己方在PUSH或者對方抱團PUSH,一定要速度帶線過去,這樣讓對方兩邊防守是很難受的,以攻代守,在來來回回中拉垮了對方的經濟。而且要隨時注意到對方核心GANK英雄的動向,比如NA,PUCK。如果對方有兩個以上的人沒在兵線上,就要判斷是不是該換線或者龜縮一下,當然如果能依靠合理的眼位解決這個問題,自然是再好不過。

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