Windows Phone Mango開發實踐

Windows Phone Mango開發實踐

《Windows Phone Mango開發實踐》是2011年人民郵電出版社出版的書籍,作者是高雪松。

基本介紹

  • 書名:Windows Phone Mango開發實踐
  • 作者:高雪松
  • ISBN:9787115264718
  • 頁數:342
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2011-10-01
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
內容簡介,目 錄,

內容簡介

《Windows Phone Mango開發實踐》深入淺出地講解了微軟的Windows Phone Mango開發技術,每章均以實例的形式講解,注重動手實踐能力的培養。
全書共分為3篇:基礎篇、Silverlight互動篇和XNA遊戲篇。基礎篇重點講解了Silverlight和XNA的基本技術、多點觸控、感測器和服務等。Silverlight互動篇包含Windows Phone Mango的新技術、新功能,涵蓋Silverlight開發的應用程式欄、數據存儲、必應地圖、數據綁定、計畫操作、全景和樞軸控制項、啟動器和選擇器、應用程式生命周期,以及MVVM模式的套用等開發技術。XNA遊戲篇以Mango遊戲開發新功能為重點,講解集成Silverlight和XNA框架的3D套用,介紹Visual Basic開發XNA,以及XNA二維遊戲開發和3D模型展示的套用,以動手實踐為核心貫穿整篇。

目 錄

第一篇 基礎篇
第1章 初識廬山真面目——Windows Phone Mango 2
1.1 概述 2
1.2 Windows Phone Mango的新特性 2
1.2.1 執行模式和應用程式快速切換 2
1.2.2 後台代理(計畫通知和計畫任務) 2
1.2.3 後台音頻 2
1.2.4 後台檔案傳輸 3
1.2.5 感測器 3
1.2.6 Socket支持 3
1.2.7 網路信息 3
1.2.8 推送通知 3
1.2.9 Live Tiles 3
1.2.10 整合Silverlight和XNA 3
1.2.11 應用程式分析 4
1.2.12 Windows Phone模擬器 4
1.2.13 支持Visual Basic 4
1.2.14 多目標和應用程式的兼容性 4
1.2.15 WebBrowser控制項 4
1.2.16 設備狀態 4
1.2.17 本地資料庫 5
1.2.18 啟動器和選擇器 5
1.2.19 聯繫人和日曆 5
1.2.20 加密的憑據存儲區 5
1.2.21 搜尋可擴展性 5
1.2.22 系統托盤和進度指示器 5
1.2.23 OData客戶端 5
1.2.24 全球化和本地化 6
1.3 構建Windows Phone Mango的開發環境 6
1.3.1 下載Windows Phone開發工具 6
1.3.2 開發工具安裝包的內容 6
1.3.3 Windows Phone的系統 6
1.4 創建Windows Phone應用程式 7
1.5 Windows Phone的分析工具 9
第2章 Windows Phone入門——探索火星 12
2.1 概述——開創新領域 12
2.2 什麼是微軟的“Dallas” 12
2.3 動手實踐——探索Dallas(火星) 13
2.3.1 開發時的先決條件 13
2.3.2 創建程式 15
2.3.3 在項目中添加資源 16
2.3.4 頁面布局 16
2.3.5 與Dallas通信 17
2.3.6 觸控事件處理 21
2.3.7 實現頁面跳轉 22
2.3.8 調試應用程式 23
第3章 多點觸控 24
3.1 多點觸控技術概述 24
3.2 Windows Phone支持的觸控指令 24
3.3 動手實踐——Silverlight的多點觸控 26
3.3.1 動手實踐實例 26
3.3.2 測試應用程式 28
3.4 耀眼的火花——XNA多點觸控遊戲 29
3.4.1 創建應用程式 29
3.4.2 啟用手勢操作支持 30
3.4.3 處理使用者的手勢操作 30
3.4.4 處理手勢操作的要訣 32
3.4.5 讀取多點觸控的數據 33
3.4.6 設計支持手勢操作的XNA遊戲 33
3.4.7 遊戲程式部署 39
第4章 感測器和服務 40
4.1 認知感測器 40
4.2 重力加速感測 40
4.2.1 套用重力加速感測器的體感遊戲設計 40
4.2.2 動手實踐——Silverlight獲取重力加速度感應數據 43
4.2.3 動手實踐——XNA中使用感測器移動物體 46
4.3 地理位置服務 51
4.3.1 動手實踐——讀取地理位置信息 51
4.4 雲計算服務 57
4.4.1 開發雲計算客戶端的先決條件 57
4.4.2 動手實踐——Windows Phone的雲計算客戶端應用程式 59
4.5 設備狀態和網路信息 65
4.5.1 動手實踐——獲取和顯示設備狀態和網路信息 65
第二篇 Silverlight互動篇
第5章 應用程式欄(Application Bar)最佳實踐——開發炫彩頁面 70
5.1 應用程式欄(Application Bar)介紹 70
5.2 動手實踐——設計應用程式欄 71
5.2.1 添加圖示按鈕的圖像 71
5.2.2 C#創建應用程式欄 72
5.2.3 在XAML中創建應用程式欄 75
5.3 動手實踐——本地化應用程式欄(Localizing an Application Bar) 76
5.3.1 添加資源檔案以實現對本地化的支持 76
5.3.2 定義默認的區域 77
5.3.3 其他區域性語言 78
5.3.4 資源檔案的字元串替換 78
5.3.5 本地化應用程式欄 79
5.3.6 運行結果 82
5.4 套用Expression Blend炫彩Silverlight頁面 83
5.4.1 Expression Blend的套用 84
第6章 數據存儲 88
6.1 獨立存儲 88
6.1.1 獨立存儲概述 88
6.1.2 最佳實踐 89
6.2 動手實踐——獨立存儲實戰 89
6.3 本地資料庫 92
6.3.1 定義數據上下文 93
6.3.2 資料庫查詢 95
6.3.3 插入數據 96
6.3.4 更新數據 96
6.3.5 刪除數據 96
6.3.6 更改資料庫架構 97
6.3.7 資料庫安全 98
6.4 動手實踐——本地資料庫 98
6.4.1 開發環境配置 98
6.4.2 MVVM設計模型 99
6.4.3 添加引用 99
6.4.4 創建模型Model 99
6.4.5 創建ViewModel 106
6.4.6 創建View 110
6.4.7 調試應用程式 112
第7章 推送通知(PushNotifications) 113
7.1 推送通知概述 113
7.2 推送通知的工作原理 114
7.3 推送通知的類型 114
7.3.1 Toast通知 114
7.3.2 Tile通知 115
7.3.3 Raw通知 116
7.3.4 推送通知類型選擇 116
7.4 動手實踐——sub-tiles and deep toast通知(Windows Phone Mango) 116
7.4.1 開發前提 116
7.4.2 Sub-Tiles 117
7.4.3 Deep toast通知 133
7.5 動手實踐——深度分析推送通知實現架構 138
7.5.1 Windows Phone推送通知類型 139
7.5.2 推送通知的工作流 140
7.5.3 推送通知的訊息類 141
7.5.4 傳送Tile通知 142
7.5.5 傳送Toast通知 142
7.5.6 傳送Raw通知 143
7.5.7 客戶端設定啟動推送通知 144
7.5.8 Web Service設定推送通知功能 149
第8章 必應地圖——導航先鋒 160
8.1 Windows Phone必應地圖概述 160
8.2 動手實踐——必應地圖導航 160
8.2.1 先決條件 160
8.2.2 創建必應地圖導航工程 161
8.2.3 綁定密鑰 163
8.2.4 航測圖模式和路線圖模式 164
8.2.5 設定地圖中心位置 165
8.2.6 創建圖釘(pushpin)圖層 166
8.2.7 定製圖釘樣式 168
8.2.8 變焦按鈕 171
8.2.9 橫向和縱向視圖的設定 172
8.2.10 計算導航路線 174
8.2.11 測試應用程式 179
8.3 必應地圖開發資源 181
8.3.1 開發者資源 181
8.3.2 賬戶訪問問題 181
第9章 數據綁定 182
9.1 數據綁定概述 182
9.2 綁定單項數據 183
9.3 使用數據模板綁定數據對象集 184
9.3.1 定義數據源 184
9.3.2 創建數據模板 185
9.3.3 數據轉換 186
第10章 計畫操作(ScheduledActions) 188
10.1 計畫操作(Scheduled Actions) 188
10.1.1 計畫通知 188
10.1.2 計畫任務 188
10.2 動手實踐——提醒(Reminders) 189
10.2.1 創建提醒的顯示列表 189
10.2.2 創建添加提醒的頁面 192
10.2.3 創建提醒啟動頁面 194
10.2.4 調試應用程式 194
第11章 全景(Panorama)和樞軸(Pivot) 196
11.1 全景(Panorama)控制項簡介 196
11.1.1 外觀和感覺 196
11.1.2 全景體驗控制項構成 197
11.1.3 最佳實踐 199
11.2 動手實踐——Windows Phone Blog client微軟官方部落格客戶端 199
11.2.1 設定應用程式啟動圖示並添加資源檔案 200
11.2.2 首頁畫面和事件處理 202
11.2.3 添加引用和服務 204
11.2.4 設計製作全景視圖及其事件處理 206
11.2.5 程式運行結果 215
11.3 樞軸(Pivot)控制項介紹 216
11.3.1 樞軸的外觀和感覺 216
11.3.2 樞軸控制項構成 216
11.3.3 樞軸最佳實踐 217
11.4 動手實踐——Windows PhoneBlog Clien+微軟官方博文客戶端(Pivot版) 217
11.5 全景控制項和樞軸控制項的比較 222
第12章 啟動器和選擇器 224
12.1 啟動器與選擇器概述 224
12.2 Windows Phone模擬器對啟動器和選擇器的支持 226
12.3 動手實踐——啟動器和選擇器的套用 226
12.3.1 啟動器之EmailComposeTask(Email傳送功能) 231
12.3.2 啟動器之PhoneCallTask(撥打電話) 232
12.3.3 啟動器之SerachTask(查詢關鍵字) 233
12.3.4 啟動器之SmscomposeTask(簡訊傳送功能) 233
12.3.5 啟動器之Web Search Task(瀏覽器) 234
12.3.6 啟動器之MediaPlayerLanucher(媒體播放器) 235
12.3.7 啟動器之MarketPlaceDetailTask(啟動MarketPlace套用) 238
12.3.8 啟動器之MarketplaceHubTask(在線上到Marketplace) 238
12.3.9 啟動器之MarketplaceReviewTask(連到Marketplace頁面) 239
12.3.10 啟動器之MarketPlaceSearchTask(搜尋Marketplace上的套用) 239
12.3.11 選擇器之CameraCaptureTask(拍照) 240
12.3.12 選擇器之EmailAddressChooserTask(取得Email數據) 241
12.3.13 選擇器之PhoneNumberChooserTask(選擇電話號碼) 243
12.3.14 選擇器之PhotoChooserTask(選擇圖片) 244
12.3.15 選擇器之SaveEmailAddressTask(儲存Email信息) 245
12.3.16 選擇器之SavePhoneNumberTask(儲存電話號碼) 246
第13章 應用程式生命周期(Application Lifecycle) 248
13.1 應用程式生命周期 248
13.1.1 程式生命周期概述 248
13.1.2 應用程式生命周期相關的術語 248
13.1.3 應用程式生命周期模型 249
13.2 邏輯刪除 251
13.2.1 導致邏輯刪除發生的操作 252
13.2.2 10秒鐘原則 252
13.3 XNA Game Studio邏輯刪除 253
13.3.1 概述 253
13.3.2 與Silverligh邏輯刪除的區別 253
13.3.3 判斷重新激活的方法 254
13.3.4 區別遊戲停用或者重新激活的事件 255
13.3.5 保存和載入瞬態數據 255
13.3.6 保存和載入持久數據 255
13.3.7 在Windows Phone模擬器中調試 257
13.4 動手實踐——快速套用切換 257
13.4.1 檢測快速套用切換(FAS) 257
13.4.2 強制邏輯刪除 258
13.5 動手實踐——應用程式“足跡” 259
13.5.1 開發前提 259
13.5.2 創建用戶界面 259
13.5.3 創建應用程式執行邏輯 266
13.5.4 邏輯刪除處理流程 273
13.6 Windows Phone OS 7.0應用程式的生命周期 277
第14章 MVVM設計模式的套用 278
14.1 MVVM設計模式概述 278
14.2 動手實踐——套用MVVM設計模式的數獨遊戲 279
14.2.1 創建應用程式 279
14.2.2 ViewModelBase類 279
14.2.3 實現各個方格 280
14.2.4 實現GameBoard 282
14.2.5 實現輸入視圖 283
14.2.6 整合視圖 284
14.3 第三方MVVM框架 287
14.3.1 MVVM Light Toolkit 287
14.3.2 Ultra Light MVVM for Windows Phone 7 288
14.3.3 Simple MVVM Toolkit 288
第三篇 XNA遊戲篇
第15章 遊戲開發新功能 292
15.1 Mango新功能概述 292
15.1.1 Silverlight和XNA的集成 292
15.1.2 執行模型和應用程式快速切換 292
15.1.3 Windows Phone事件探查器 292
15.1.4 Combined Motion API 293
15.2 跨平台編譯 293
15.3 性能最佳化 294
15.3.1 硬體性能 294
15.3.2 運行效率 295
15.4 讀寫數據 295
15.5 動手實踐——組合Silverlight和XNA框架的3D套用 297
15.5.1 新建遊戲應用程式 297
15.5.2 載入3D類 298
15.5.3 載入3D圖形 298
15.5.4 載入Sivlerlight控制項 300
15.5.5 事件處理 302
15.5.6 渲染Silverlight控制項 304
15.5.7 在模擬器中運行 305
第16章 XNA二維動作遊戲開發 307
16.1 遊戲設計之初的思考 307
16.1.1 遊戲設計流程圖 307
16.2 創建遊戲角色 308
16.2.1 新建遊戲應用程式 308
16.2.2 遊戲角色——飛艇 308
16.2.3 飛艇的控制 313
16.2.4 遊戲的視差背景 315
16.2.5 創建萬惡的敵人 319
16.2.6 計算碰撞 321
16.2.7 創建飛艇的武器——飛彈 322
16.2.8 實現爆炸效果 324
16.2.9 遊戲音樂 324
16.2.10 在模擬器中運行 326
第17章 Visual Basic開發XNA 327
17.1 Visual Basic支持XNA開發 327
17.1.1 創建Visual Basic的Windows Phone工程 327
17.1.2 項目屬性 328
17.1.3 引用 328
17.1.4 內容引用 329
17.1.5 Background.png檔案 329
17.1.6 Game1.ico檔案 329
17.1.7 Game1.vb檔案 329
17.1.8 PhoneGameThumb.png檔案 330
17.1.9 Program.vb檔案 330
第18章 XNA 3D模型展示 331
18.1 概述 331
18.2 動手實踐——XNA 3D模型應用程式 331
18.2.1 套用後台傳輸服務 331
18.2.2 載入XNA 3D模型 337
18.2.3 在模擬器中運行 342

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