VRay巔峰渲染從入門到精

VRay巔峰渲染從入門到精

基本介紹

  • 書名:VRay巔峰渲染從入門到精
  • 出版社:中國青年出版社
  • 頁數:312頁
  • 開本:16
  • 作者:尖峰科技
  • 出版日期:2013年6月1日
  • 語種:簡體中文
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《VRay巔峰渲染從入門到精》以講解VRay渲染器的材質和渲染方法為主,通過對各種參數的測試及套用,詳細講解VRay渲染器的所有命令,並以不同的方法和表現技術來製作不同的精美實例,希望能夠在帶領讀者掌握VRay渲染器使用方法的同時,也能夠使讀者對VRay渲染器有更深刻的印象與理解。

圖書目錄

Chapter01 初識VRay
1.1 VRay的簡介
1.1.1 什麼是VRay渲染器
1.1.2 VRay渲染器的調用
1.1.3 VRay的卷展欄簡介
1.2 VRay的特點
1.2.1 G1(全局照明)
1.2.2 焦散
1.2.3 SSS材質
1.3 VRay經典效果賞析
Chapter02 VRay通用設定
2.1 使用VRay的幀快取器
2.1.1 圖像的輸出設定
2.1.2 幀快取器的使用方法
2.2 全局設定
2.2.1 Geometry(幾何體)相關設定
2.2.2 Lighting(燈光)相關設定
2.2.3 Materials(材質)相關設定
2.2.4 Indirect illumination(間接照明)相關設定
2.2.5 Raytracinq(光線跟蹤)相關設定
Chapter03 圖像採樣器和抗鋸齒過濾器
3.1 Image Sampler(圖像採樣器)
3.1.1 Fixed(固定比)
3.1.2 Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)
3.1.3 Adaptive Subdivision(自適應細分)
3.2 Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)
3.2.1 Area(區域)
3.2.2 Sharp Quadratic(清晰四方形)
3.2.3 Quadratic(四方形)
3.2.4 Cubic(立方體)
3.2.5 Video(視頻)
3.2.6 Soften(柔化)
3.2.7 Cook Variable(Cook變數)
3.2.8 Blend(混合)
3.2.9 Blackman
3.2.10 Mitchell—Netravali
3.2.11 Catmull—Rom(唯讀存儲)
3.2.12 VRayLanczosFilter和VRaySincFilter
Chapter04 Indirect Illumination(間接照明)
4.1 光線的反彈
4.1.1 Primary bounces(初級反彈)
4.1.2 Secondary bounces(二級反彈)
4.2 GI engine(GI引擎)的選擇
4.2.1 Irradiance map(發光貼圖)
4.2.2 Photon map(光子貼圖)
4.2.3 Quasi—Monte Carlo(準蒙特卡羅)
4.2.4 Light cache(光快取)
4.3 Post—processing(後期處理)
4.3.1 Saturation(飽和度)
4.3.2 Contrast(對比度)
4.3.3 Contrast base(基礎對比度)
Chapter05 Irradiance map(發光貼圖)
5.1 Built—in presets(內置預設)
5.1.1 Low(低)渲染質量
5.1.2 Medium(中等)渲染質量
5.1.3 High(高)渲染質量
5.1.4 Custom(自定義)渲染質量
5.1.5 Animation(動畫)渲染質量
5.2 Basic parameters(基本參數)
5.2.1 rate(比率)
5.2.2 thresh(極限值)
5.2.3 HSph.subdivs(半球細分)
5.2.4 Interp.samples(插值採樣)
5.3 Detail enhancement(細節增強)
5.3.1 Scale(比例)
5.3.2 Radius(半徑)
5.3.3 Subdivs mult(細分倍增)
5.4 Options(選項)與Advanced Options(高級選項)
5.4.1 Interpolation(插值)
5.4.2 Sample lookup(採樣查找)
5.4.3 其他設定
5.5 Mode(模式)
5.6 On render end(渲染後)
Chapter06 Photon map(光子貼圖)引擎
6.1 光子的分布方式
6.1.1 Bounces(反彈)
6.1.2 Dist(距離)
6.2 Photons(光子)設定
6.2.1 Max photons(最大光子數)
6.2.2 Multiplier(倍增)
6.2.3 Max density(最大密度)
6.3 Retrace(反射)
6.4 其他設定
6.4.1 轉化為發光貼圖
6.4.2 Convex hull area estimate(凸起表面區域評估)
6.4.3 Store direct light(存儲直接光)
Chapter07 Light cache(燈光快取)引擎
7.1 Calculation parameters(計算參數)
7.1.1 Subdivs(細分)
7.1.2 Sample size(採樣大小)
7.1.3 Scale(比例)
7.1.4 Number of Passes(通過數)
7.1.5 Store direct light(存儲直接光照)
7.1.6 Show calc.phase(顯示計算相位)
7.1.7 Adaptive tracing(自適應追蹤)
7.1.8 Use directions only(僅使用方向)
7.2 Reconstruction parameters(重建參數)
7.2.1 Pre—filter(預過濾)
7.2.2 Filter(過濾器)
7.3 Mode(模式)
Chapter08 Caustics(焦散)
8.1 焦散的條件
8.1.1 如何產生焦散
8.1.2 生成焦散的基本設定
8.2 焦散效果設定
8.2.1 Multiplier(倍增)
8.2.2 Search Dist(搜尋距離)
8.3 採樣光子設定
8.3.1 Max Photons(最大光子數)
8.3.2 Max density(最大密度)
Chapter09 Envionment(環境)
9.1 GI Environment(全局環境)
9.1.1 Multiplier(倍增)
9.1.2 顏色與貼圖
9.2 Reflection/refraction environment(反射/折射環境)
9.2.1 Multiplier(倍增)
9.2.2 顏色與貼圖
9.3 Refraction environment(折射環境)
9.3.1 Multiplier(倍增)
9.3.2 顏色與貼圖
Chapter10 準蒙特卡羅渲染與採樣器
10.1 準蒙特卡羅渲染引擎
10.1.1 Subdivs(細分)
10.1.2 Secondary bounces(二次反彈)
10.2 準蒙特卡羅採樣器
10.2.1 Adaptive amount(自適應數量)
10.2.2 Noise threshold(噪波極限值)
10.2.3 Min Samples(最小採樣)
10.2.4 Global subdivs multiplier(全局細分倍增)
……
Chapter11 Color mapping(顏色貼圖)
Chapter12 Camera(攝影機)
Chapter13 Default displacement與System
Chapter14 VRay的燈光
Chapter15 VRay的材質
Chapter16 常用材質的表現
Chapter17 北歐風格客廳
Chapter18 寧靜典雅的臥室
Chapter19 客廳一角

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