《Unity遊戲設計與實現》是2015年人民郵電出版社出版的圖書,作者是[日]加藤政樹。
基本介紹
- 書名:Unity遊戲設計與實現
- 作者:[日]加藤政樹
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2015年2月
- 頁數:384 頁
- 定價:79 元
- ISBN:9787115384249
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,
內容簡介
本書出自日本知名遊戲公司萬代南夢宮的資深開發人員之手,面向初級遊戲開發人員,通過10個不同類型的遊戲實例,展示了真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點並不在於講解Unity的各種功能細節,而在於核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea 開始,不斷豐富,自然而然地推出各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握了這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發出同類型的遊戲。
圖書目錄
第0章 Unity概要 1
0.1 Unity基礎 Concept 2
0.1.1 腳本一覽 2
0.1.2 本章小節 2
0.1.3 本章開發的小遊戲 2
0.2 入門教程(上)——創建項目 Tips 3
0.2.1 概要 3
0.2.2 創建新項目 3
0.2.3 創建地面(創建遊戲對舉照棄多象) 4
0.2.4 創建場景,保存項目 5
0.2.5 讓地面圍繞原點移動 7
0.2.6 調整場景視圖的攝像機 8
0.2.7 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標) 9
0.2.8 運行遊戲 12
0.2.9 模擬物理運動(添加Rigidbody組件) 12
0.2.10 讓小方塊跳起來(添加遊戲腳本) 13
0.2.11 修改遊戲對象的名字 17
0.2.12 修改遊戲對象的顏色(創建材質) 17
0.2.13 讓畫面更明亮(創建光源) 19
0.2.14 調整遊戲畫面的尺寸(調整播放器設定) 19
0.2.15 小結 21
0.3 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 21
0.3.1 概要 21
0.3.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 21
0.3.3 創建大量小球(預設遊戲對象) 23
0.3.4 整理項目視圖 24
0.3.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 26
0.3.6 刪除畫面外的小球(通過腳諒舟舟本刪除遊戲對象) 29
0.3.7 防止小方塊在空中起跳(發生碰撞時的處理) 30
0.3.8 禁止小方塊旋轉(抑制旋轉) 32
0.3.9 讓小方塊不被彈開(設定重量) 33
0.3.10 讓小球強烈反彈(設定物理材質) 34
0.3.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 36
0.3.12 調整攝像機的位置 宙兵37
0.3.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象) 39
0.3.14 小催海巴結 44
0.4 C#和JavaScript的對比 Tips 44
0.4.1 概要 44
0.4.2 類的定義 45
0.4.3 變數定義 45
0.4.4 函式的定義 46
0.4.5 作用域 47
0.4.6 靜態函式洪諒寒和靜態變數的定義 47
0.4.7 范型方法的調用 47
0.4.8 Bool類型和字元串類型 48
0.4.9 數組 48
0.4.10 小結 48
0.5 關於預設 Tips 48
0.5.1 概要 48
0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 48
0.5.3 預設與對象實例 50
0.5.4 預設和實例的變更 51
0.5.5 小結 53
第1章 點擊動作遊戲——怪物 55
1.1 玩法介紹 How to Play 56
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 58
1.2.1 腳本一覽 58
1.2.2 本章小節 60
1.3 無限滾動的背景 Tips 60
1.3.1 關聯檔案 60
1.3.2 概要 60
1.3.3 背景組件的顯示位置 61
1.3.4 小結 63
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 63
1.4.1 關聯檔案 63
1.4.2 概要 64
1.4.3 稍作嘗試 64
1.4.4 背景組件顯示位置的改良 65
1.4.5 小結 67
1.5 辣您提怪物出現模式的管理 Tips 67
1.5.1 關聯檔案 67
1.5.2 概要 67
1.5.3 怪物出現的時間點 68
1.5.4 怪物出現模式的變化 70
1.5.5 小結 74
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 74
1.6.1 關聯檔案 74
1.6.2 概要 74
1.6.3 分別對各個怪物進行碰撞檢測的問題 75
1.6.4 把怪物編成小組 76
1.6.5 小結 78
1.7 得分高低的判定 Tips 78
1.7.1 概要 78
1.7.2 武士灑戶鑽循的攻擊判定 78
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 79
1.7.4 小結 82
1.8 使被砍中的怪物向四處飛散 Tips 82
1.8.1 概要 82
1.8.2 想像一下“圓錐體” 82
1.8.3 具體的計算方法 84
1.8.4 小結 86
第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 87
2.1 玩法介紹 How to Play 88
排列拼圖碎片,拼出最後的圖案! 88
2.2 流暢的拖曳操作 Concept 90
2.2.1 腳本一覽 90
2.2.2 本章小節 90
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 92
2.3.1 關聯檔案 92
2.3.2 概要 92
2.3.3 透視變換和逆透視變換 92
2.3.4 被點擊處即為游標的位置 92
2.3.5 測試拖曳碎片的中心 95
2.3.6 小結 96
2.4 打亂拼圖碎片 Tips 96
2.4.1 關聯檔案 96
2.4.2 概要 96
2.4.3 設定拼圖碎片的坐標為隨機數 96
2.4.4 改進策略 97
2.4.5 小結 102
2.5 遊戲對象和組件的關係 Tips 102
2.5.1 關聯檔案 102
2.5.2 概要 102
2.5.3 虛擬形象(遊戲對象)和定製(組件) 103
2.5.4 “this”是什麼 105
2.5.5 GetComponent<>()的縮寫 106
2.5.6 刪除GameObject 108
2.5.7 迷你拼圖的套用實例 108
2.5.8 小結 110
第3章 吃豆遊戲——地牢吞噬者 111
3.1 玩法介紹 How to Play 112
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 114
3.2.1 腳本一覽 114
3.2.2 本章小節 116
3.3 平滑的格線移動 Tips 116
3.3.1 關聯檔案 116
3.3.2 概要 116
3.3.3 能夠改變方向的時機 117
3.3.4 穿過格線的時機 117
3.3.5 小結 119
3.4 地圖數據 Tips 120
3.4.1 關聯檔案 120
3.4.2 概要 120
3.4.3 文本檔案的格式 120
3.4.4 擴展編輯器的功能 125
3.4.5 小結 127
3.5 動畫的小技巧 Tips 127
3.5.1 關聯檔案 127
3.5.2 概要 127
3.5.3 身體各部位的動畫 128
3.5.4 根據事件播放音效 129
3.5.5 小結 131
3.6 幽靈的AI Tips 131
3.6.1 關聯檔案 131
3.6.2 概要 131
3.6.3 跟蹤的算法 131
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型 135
3.6.5 觀察幽靈的行動 137
3.6.6 小結 138
第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 139
4.1 玩法介紹 How to Play 140
4.2 只依靠聲音 Concept 142
4.2.1 腳本一覽 142
4.2.2 本章小節 144
4.3 僅依靠聲音定位 Tips 144
4.3.1 概要 144
4.3.2 3D聲音的特性 144
4.3.3 用於實驗的項目 146
4.3.4 小結 147
4.4 3D聲音的控制 Tips 147
4.4.1 關聯檔案 147
4.4.2 概要 147
4.4.3 3D聲音的設定 147
4.4.4 按一定間隔發出聲音 148
4.4.5 聲音的淡出 149
4.4.6 小結 150
4.5 潛水艇的操縱 Tips 151
4.5.1 關聯檔案 151
4.5.2 概要 151
4.5.3 操作方法 151
4.5.4 轉彎速度的衰減 153
4.5.5 小結 157
4.6 聲納的製作方法 Tips 157
4.6.1 概要 157
4.6.2 Prespective和Ortho 158
4.6.3 “Dark Water”的聲納攝像機 159
4.6.4 攝像機和對象的層 160
4.6.5 稍作嘗試 163
4.6.6 攝像機的視口 164
4.6.7 小結 165
第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 167
5.1 玩法介紹 How to Play 168
5.2 Band-girl的世界 Concept 169
5.2.1 腳本一覽 170
5.2.2 本章小節 170
5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 172
5.3.1 關聯檔案 172
5.3.2 概要 172
5.3.3 定位單元 172
5.3.4 標記的顯示 175
5.3.5 小結 178
5.4 判斷是否配合了音樂點擊 Tips 178
5.4.1 關聯檔案 178
5.4.2 概要 178
5.4.3 得分高低的判斷 178
5.4.4 避免重複判斷 180
5.4.5 小結 185
5.5 演出數據的管理和執行 Tips 185
5.5.1 關聯檔案 185
5.5.2 概要 185
5.5.3 事件數據的檢索 185
5.5.4 定位單元和執行單元 187
5.5.5 小結 191
5.6 其他調整功能 Tips 191
5.6.1 關聯檔案 191
5.6.2 概要 191
5.6.3 什麼是“turn around” 192
5.6.4 顯示時刻的偏移值 192
5.6.5 定位條 194
5.6.6 顯示標記的行號 196
5.6.7 小結 196
第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 197
6.1 玩法介紹 How to Play 198
6.2 功能強大的雷射制導 Concept 199
6.2.1 腳本一覽 200
6.2.2 本章小節 200
6.3 索敵雷射的碰撞檢測 Tips 202
6.3.1 關聯檔案 202
6.3.2 概要 202
6.3.3 索敵雷射的碰撞檢測 202
6.3.4 碰撞格線的生成方法 204
6.3.5 確認碰撞格線 209
6.3.6 小結 209
6.4 不會重複的鎖定 Tips 210
6.4.1 關聯檔案 210
6.4.2 概要 210
6.4.3 鎖定的管理 210
6.4.4 小結 213
6.5 制導雷射 Tips 213
6.5.1 關聯檔案 213
6.5.2 概要 213
6.5.3 根據TrailRenderer生成格線 213
6.5.4 制導雷射的移動 214
6.5.5 稍作嘗試 218
6.5.6 小結 218
6.6 訊息視窗 Tips 219
6.6.1 關聯檔案 219
6.6.2 概要 219
6.6.3 訊息佇列和顯示緩衝區 219
6.6.4 小結 224
第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 225
7.1 玩法介紹 How to Play 226
7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 228
7.2.1 腳本一覽 228
7.2.2 本章小節 230
7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 230
7.3.1 關聯檔案 230
7.3.2 概要 230
7.3.3 連結與連鎖 230
7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 231
7.3.5 遞歸調用 233
7.3.6 用於測試連結檢測的工程 236
7.3.7 防止無限循環檢測 237
7.3.8 小結 238
7.4 方塊的初始設定 Tips 239
7.4.1 關聯檔案 239
7.4.2 概要 239
7.4.3 顏色的選擇方法 239
7.4.4 隨機選取方塊的擺放位置 242
7.4.5 小結 244
7.5 動畫的父子構造關係 Tips 244
7.5.1 關聯檔案 244
7.5.2 概要 244
7.5.3 方塊的運動 244
7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的工程 247
7.5.5 “吃月亮”中面板的位置和角度的計算 252
7.5.6 小結 254
7.6 方塊的平滑移動 Tips 254
7.6.1 關聯檔案 254
7.6.2 概要 254
7.6.3 數組的索引和畫面上的位置 255
7.6.4 桶列方法 257
7.6.5 小結 260
第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 261
8.1 玩法介紹 How to Play 262
8.2 刺激的跳躍 Concept 264
8.2.1 腳本一覽 264
8.2.2 本章小節 266
8.3 角色的狀態管理 Tips 266
8.3.1 關聯檔案 266
8.3.2 概要 266
8.3.3 角色的動作 266
8.3.4 狀態的遷移 267
8.3.5 狀態管理的流程 268
8.3.6 小結 272
8.4 可以控制高度的跳躍 Tips 273
8.4.1 關聯檔案 273
8.4.2 概要 273
8.4.3 跳躍的物理規律 273
8.4.4 自由控制跳躍高度的操作 274
8.4.5 小結 277
8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 277
8.5.1 關聯檔案 277
8.5.2 概要 277
8.5.3 “碰撞”的內部實現機制 277
8.5.4 窗戶對象 279
8.5.5 矛盾的碰撞結果 279
8.5.6 平滑地穿過格子眼 289
8.5.7 小結 292
第9章 角色扮演遊戲——村子裡的傳說 293
9.1 玩法介紹 How to Play 294
9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 296
9.2.1 腳本一覽 296
9.2.2 本章小節 298
9.3 事件和Actor Tips 298
9.3.1 關聯檔案 298
9.3.2 概要 298
9.3.3 事件 298
9.3.4 事件的數據結構 302
9.3.5 Actor 304
9.3.6 事件的執行 307
9.3.7 試著執行一個事件 310
9.3.8 小結 312
9.4 遊戲內參數 Tips 312
9.4.1 關聯檔案 312
9.4.2 概要 312
9.4.3 遊戲內參數 312
9.4.4 小結 316
9.5 事件檔案的讀取 Tips 316
9.5.1 關聯檔案 316
9.5.2 概要 316
9.5.3 檔案的讀取 316
9.5.4 小結 320
9.6 特殊的事件 Tips 321
9.6.1 關聯檔案 321
9.6.2 概要 321
9.6.3 選項指令 321
9.6.4 寶箱事件 323
9.6.5 進入屋子的事件 325
9.6.6 小結 326
第10章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 327
10.1 玩法介紹 How to Play 328
10.2 自行創建,即作即用 Concept 330
10.2.1 腳本一覽 330
10.2.2 本章小節 332
10.2.3 關於Car Tutorial腳本 332
10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 332
10.3.1 關聯檔案 332
10.3.2 概要 332
10.3.3 透視變換 333
10.3.4 逆透視變換 335
10.3.5 小結 337
10.4 多邊形格線的生成方法 Tips 338
10.4.1 關聯檔案 338
10.4.2 概要 338
10.4.3 生成道路的中心線 339
10.4.4 多邊形的生成方法 341
10.4.5 生成道路多邊形 342
10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊 347
10.4.7 多邊形生成的測試用工程 348
10.4.8 小結 348
10.5 模型的變形 Tips 348
10.5.1 關聯檔案 348
10.5.2 概要 348
10.5.3 變形後頂點的位置坐標 349
10.5.4 小結 353
10.6 點綴實例 Tips 353
10.6.1 關聯檔案 353
10.6.2 概要 353
10.6.3 生成基準線 354
10.6.4 把樹木設定到基準線上 358
10.6.5 小結 362
後記 363
作者簡介
加藤政樹
就職於日本著名的遊戲製造商南夢宮。除產品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始致力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。
0.4.4 函式的定義 46
0.4.5 作用域 47
0.4.6 靜態函式和靜態變數的定義 47
0.4.7 范型方法的調用 47
0.4.8 Bool類型和字元串類型 48
0.4.9 數組 48
0.4.10 小結 48
0.5 關於預設 Tips 48
0.5.1 概要 48
0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 48
0.5.3 預設與對象實例 50
0.5.4 預設和實例的變更 51
0.5.5 小結 53
第1章 點擊動作遊戲——怪物 55
1.1 玩法介紹 How to Play 56
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 58
1.2.1 腳本一覽 58
1.2.2 本章小節 60
1.3 無限滾動的背景 Tips 60
1.3.1 關聯檔案 60
1.3.2 概要 60
1.3.3 背景組件的顯示位置 61
1.3.4 小結 63
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 63
1.4.1 關聯檔案 63
1.4.2 概要 64
1.4.3 稍作嘗試 64
1.4.4 背景組件顯示位置的改良 65
1.4.5 小結 67
1.5 怪物出現模式的管理 Tips 67
1.5.1 關聯檔案 67
1.5.2 概要 67
1.5.3 怪物出現的時間點 68
1.5.4 怪物出現模式的變化 70
1.5.5 小結 74
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 74
1.6.1 關聯檔案 74
1.6.2 概要 74
1.6.3 分別對各個怪物進行碰撞檢測的問題 75
1.6.4 把怪物編成小組 76
1.6.5 小結 78
1.7 得分高低的判定 Tips 78
1.7.1 概要 78
1.7.2 武士的攻擊判定 78
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 79
1.7.4 小結 82
1.8 使被砍中的怪物向四處飛散 Tips 82
1.8.1 概要 82
1.8.2 想像一下“圓錐體” 82
1.8.3 具體的計算方法 84
1.8.4 小結 86
第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 87
2.1 玩法介紹 How to Play 88
排列拼圖碎片,拼出最後的圖案! 88
2.2 流暢的拖曳操作 Concept 90
2.2.1 腳本一覽 90
2.2.2 本章小節 90
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 92
2.3.1 關聯檔案 92
2.3.2 概要 92
2.3.3 透視變換和逆透視變換 92
2.3.4 被點擊處即為游標的位置 92
2.3.5 測試拖曳碎片的中心 95
2.3.6 小結 96
2.4 打亂拼圖碎片 Tips 96
2.4.1 關聯檔案 96
2.4.2 概要 96
2.4.3 設定拼圖碎片的坐標為隨機數 96
2.4.4 改進策略 97
2.4.5 小結 102
2.5 遊戲對象和組件的關係 Tips 102
2.5.1 關聯檔案 102
2.5.2 概要 102
2.5.3 虛擬形象(遊戲對象)和定製(組件) 103
2.5.4 “this”是什麼 105
2.5.5 GetComponent<>()的縮寫 106
2.5.6 刪除GameObject 108
2.5.7 迷你拼圖的套用實例 108
2.5.8 小結 110
第3章 吃豆遊戲——地牢吞噬者 111
3.1 玩法介紹 How to Play 112
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 114
3.2.1 腳本一覽 114
3.2.2 本章小節 116
3.3 平滑的格線移動 Tips 116
3.3.1 關聯檔案 116
3.3.2 概要 116
3.3.3 能夠改變方向的時機 117
3.3.4 穿過格線的時機 117
3.3.5 小結 119
3.4 地圖數據 Tips 120
3.4.1 關聯檔案 120
3.4.2 概要 120
3.4.3 文本檔案的格式 120
3.4.4 擴展編輯器的功能 125
3.4.5 小結 127
3.5 動畫的小技巧 Tips 127
3.5.1 關聯檔案 127
3.5.2 概要 127
3.5.3 身體各部位的動畫 128
3.5.4 根據事件播放音效 129
3.5.5 小結 131
3.6 幽靈的AI Tips 131
3.6.1 關聯檔案 131
3.6.2 概要 131
3.6.3 跟蹤的算法 131
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型 135
3.6.5 觀察幽靈的行動 137
3.6.6 小結 138
第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 139
4.1 玩法介紹 How to Play 140
4.2 只依靠聲音 Concept 142
4.2.1 腳本一覽 142
4.2.2 本章小節 144
4.3 僅依靠聲音定位 Tips 144
4.3.1 概要 144
4.3.2 3D聲音的特性 144
4.3.3 用於實驗的項目 146
4.3.4 小結 147
4.4 3D聲音的控制 Tips 147
4.4.1 關聯檔案 147
4.4.2 概要 147
4.4.3 3D聲音的設定 147
4.4.4 按一定間隔發出聲音 148
4.4.5 聲音的淡出 149
4.4.6 小結 150
4.5 潛水艇的操縱 Tips 151
4.5.1 關聯檔案 151
4.5.2 概要 151
4.5.3 操作方法 151
4.5.4 轉彎速度的衰減 153
4.5.5 小結 157
4.6 聲納的製作方法 Tips 157
4.6.1 概要 157
4.6.2 Prespective和Ortho 158
4.6.3 “Dark Water”的聲納攝像機 159
4.6.4 攝像機和對象的層 160
4.6.5 稍作嘗試 163
4.6.6 攝像機的視口 164
4.6.7 小結 165
第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 167
5.1 玩法介紹 How to Play 168
5.2 Band-girl的世界 Concept 169
5.2.1 腳本一覽 170
5.2.2 本章小節 170
5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 172
5.3.1 關聯檔案 172
5.3.2 概要 172
5.3.3 定位單元 172
5.3.4 標記的顯示 175
5.3.5 小結 178
5.4 判斷是否配合了音樂點擊 Tips 178
5.4.1 關聯檔案 178
5.4.2 概要 178
5.4.3 得分高低的判斷 178
5.4.4 避免重複判斷 180
5.4.5 小結 185
5.5 演出數據的管理和執行 Tips 185
5.5.1 關聯檔案 185
5.5.2 概要 185
5.5.3 事件數據的檢索 185
5.5.4 定位單元和執行單元 187
5.5.5 小結 191
5.6 其他調整功能 Tips 191
5.6.1 關聯檔案 191
5.6.2 概要 191
5.6.3 什麼是“turn around” 192
5.6.4 顯示時刻的偏移值 192
5.6.5 定位條 194
5.6.6 顯示標記的行號 196
5.6.7 小結 196
第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 197
6.1 玩法介紹 How to Play 198
6.2 功能強大的雷射制導 Concept 199
6.2.1 腳本一覽 200
6.2.2 本章小節 200
6.3 索敵雷射的碰撞檢測 Tips 202
6.3.1 關聯檔案 202
6.3.2 概要 202
6.3.3 索敵雷射的碰撞檢測 202
6.3.4 碰撞格線的生成方法 204
6.3.5 確認碰撞格線 209
6.3.6 小結 209
6.4 不會重複的鎖定 Tips 210
6.4.1 關聯檔案 210
6.4.2 概要 210
6.4.3 鎖定的管理 210
6.4.4 小結 213
6.5 制導雷射 Tips 213
6.5.1 關聯檔案 213
6.5.2 概要 213
6.5.3 根據TrailRenderer生成格線 213
6.5.4 制導雷射的移動 214
6.5.5 稍作嘗試 218
6.5.6 小結 218
6.6 訊息視窗 Tips 219
6.6.1 關聯檔案 219
6.6.2 概要 219
6.6.3 訊息佇列和顯示緩衝區 219
6.6.4 小結 224
第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 225
7.1 玩法介紹 How to Play 226
7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 228
7.2.1 腳本一覽 228
7.2.2 本章小節 230
7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 230
7.3.1 關聯檔案 230
7.3.2 概要 230
7.3.3 連結與連鎖 230
7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 231
7.3.5 遞歸調用 233
7.3.6 用於測試連結檢測的工程 236
7.3.7 防止無限循環檢測 237
7.3.8 小結 238
7.4 方塊的初始設定 Tips 239
7.4.1 關聯檔案 239
7.4.2 概要 239
7.4.3 顏色的選擇方法 239
7.4.4 隨機選取方塊的擺放位置 242
7.4.5 小結 244
7.5 動畫的父子構造關係 Tips 244
7.5.1 關聯檔案 244
7.5.2 概要 244
7.5.3 方塊的運動 244
7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的工程 247
7.5.5 “吃月亮”中面板的位置和角度的計算 252
7.5.6 小結 254
7.6 方塊的平滑移動 Tips 254
7.6.1 關聯檔案 254
7.6.2 概要 254
7.6.3 數組的索引和畫面上的位置 255
7.6.4 桶列方法 257
7.6.5 小結 260
第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 261
8.1 玩法介紹 How to Play 262
8.2 刺激的跳躍 Concept 264
8.2.1 腳本一覽 264
8.2.2 本章小節 266
8.3 角色的狀態管理 Tips 266
8.3.1 關聯檔案 266
8.3.2 概要 266
8.3.3 角色的動作 266
8.3.4 狀態的遷移 267
8.3.5 狀態管理的流程 268
8.3.6 小結 272
8.4 可以控制高度的跳躍 Tips 273
8.4.1 關聯檔案 273
8.4.2 概要 273
8.4.3 跳躍的物理規律 273
8.4.4 自由控制跳躍高度的操作 274
8.4.5 小結 277
8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 277
8.5.1 關聯檔案 277
8.5.2 概要 277
8.5.3 “碰撞”的內部實現機制 277
8.5.4 窗戶對象 279
8.5.5 矛盾的碰撞結果 279
8.5.6 平滑地穿過格子眼 289
8.5.7 小結 292
第9章 角色扮演遊戲——村子裡的傳說 293
9.1 玩法介紹 How to Play 294
9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 296
9.2.1 腳本一覽 296
9.2.2 本章小節 298
9.3 事件和Actor Tips 298
9.3.1 關聯檔案 298
9.3.2 概要 298
9.3.3 事件 298
9.3.4 事件的數據結構 302
9.3.5 Actor 304
9.3.6 事件的執行 307
9.3.7 試著執行一個事件 310
9.3.8 小結 312
9.4 遊戲內參數 Tips 312
9.4.1 關聯檔案 312
9.4.2 概要 312
9.4.3 遊戲內參數 312
9.4.4 小結 316
9.5 事件檔案的讀取 Tips 316
9.5.1 關聯檔案 316
9.5.2 概要 316
9.5.3 檔案的讀取 316
9.5.4 小結 320
9.6 特殊的事件 Tips 321
9.6.1 關聯檔案 321
9.6.2 概要 321
9.6.3 選項指令 321
9.6.4 寶箱事件 323
9.6.5 進入屋子的事件 325
9.6.6 小結 326
第10章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 327
10.1 玩法介紹 How to Play 328
10.2 自行創建,即作即用 Concept 330
10.2.1 腳本一覽 330
10.2.2 本章小節 332
10.2.3 關於Car Tutorial腳本 332
10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 332
10.3.1 關聯檔案 332
10.3.2 概要 332
10.3.3 透視變換 333
10.3.4 逆透視變換 335
10.3.5 小結 337
10.4 多邊形格線的生成方法 Tips 338
10.4.1 關聯檔案 338
10.4.2 概要 338
10.4.3 生成道路的中心線 339
10.4.4 多邊形的生成方法 341
10.4.5 生成道路多邊形 342
10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊 347
10.4.7 多邊形生成的測試用工程 348
10.4.8 小結 348
10.5 模型的變形 Tips 348
10.5.1 關聯檔案 348
10.5.2 概要 348
10.5.3 變形後頂點的位置坐標 349
10.5.4 小結 353
10.6 點綴實例 Tips 353
10.6.1 關聯檔案 353
10.6.2 概要 353
10.6.3 生成基準線 354
10.6.4 把樹木設定到基準線上 358
10.6.5 小結 362
後記 363
作者簡介
加藤政樹
就職於日本著名的遊戲製造商南夢宮。除產品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始致力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。

