PRAPA

PRAPA

PRAPA模型誕生於端游時代,其體系圍繞在投入和回報層面較多。同AARRR模型的最大不同在於,PRAPA模型開始重視社交病毒傳播,同時強化分析行銷推廣的作用,因為在移動市場中,用戶的獲取方式從網咖地推、品牌硬廣轉變為純粹的移動端流量,這種方式使我們對效果的檢測和分析變得更加直接和迅速。

基本介紹

  • 中文名:PRAPA
  • 外文名:Register
  • 目的:推廣一款遊戲
  • 意義:運營商所花費的各種費用
定義,Register定義,Active定義,R-A的轉換,Pay的定義,A-P的轉換,

定義

(1)P-Promotion
用戶推廣,包含用戶推廣數量以及獲取成本。
(2)R-Register
註冊用戶,Register是一個寬泛的定義,代表的是遊戲首次登錄的用戶,在移動遊戲中,則代表首次打開的用戶。
(3)A-Active
活躍用戶,代表登錄遊戲的用戶數,即活躍用戶數。
4)P-Pay
付費用戶,為遊戲付費的用戶,代表收益類指標。
(5)A-ARPU
AverageRevenue per User,平均每用戶收益,代表用戶付費價值。

Register定義

1、R就是新登錄用戶:每日首次登錄遊戲的用戶
2、新登錄用戶來源:
1)註冊用戶
2)平台其他遊戲用戶
3、影響登錄數量的因素:
1)下載
<1>客戶端大小<2>補丁<3>下載方式
2)安裝
<1>首次安裝客戶端的用戶,以MAC地址記錄為數據。

Active定義

1、就是每日登錄用戶數,即活躍用戶數。
2、關鍵數據:
1)人均線上時長
2)登錄次數
3)人均登錄次數
4)線上人數-分為最高同時線上人數與日平均線上人數

R-A的轉換

1、註冊且登錄比率,意味著註冊了遊戲並當天登錄遊戲的比例。通常MMORPG為50%-60%。影響登錄數量的因素在R的定義中已經說明。通常註冊遊戲三天后不登錄遊戲的玩家,基本處於流失狀態。通常再登錄的比率在5%以下,休閒遊戲則更低。
2、留存率公式
第N天留存率=新用戶首登錄後第N天內再登錄/新登錄用戶數
3、月PRAPA數據
1)新用戶首次登錄後在首月內產生再次登錄行為則記為月保有用戶數。
關鍵數據
1)新登錄用戶數
2)月保有用戶數
3)月保有用戶率=月保有用戶數/新登錄用戶數

Pay的定義

1、P就是Pay user,即消耗用戶數。
2、我們將P分為兩塊來說,A為充值,B為消耗
3、充值的關鍵數據
1)充值用戶數
2)充值量
3)充值ARPU=充值量/充值用戶數
4)充值渠道
5)充值次數
6)新充值用戶數(即首次充值用戶數)
4、消耗的關鍵數據
1)消耗用戶數
2)消耗量
3)消耗ARPU=消耗量/消耗用戶數
4)消耗次數
5)新增消耗用戶數
5、考核指標
1)財務收入=消耗收入-成本(此處為盛大計算方式,如有疑問可解惑)
2)待完成財務收入=(指標-收入)/所剩時間
6、一些常規的消耗數據
1)各類遊戲首日消費用戶占總消費用戶的比例
<1>MMORPG:60%
<2>休閒遊戲:40%
<3>網頁遊戲:50%
2)88%-94%的消耗用戶會在30天內發生消費。

A-P的轉換

1、A-P的轉抽牽扯到數個相關數據,其中最受我們關心的數據應該為月消耗轉換率。關鍵數據為:
1)月消耗用戶數
2)月消耗量
3)月消耗ARPU
4)月消耗轉換率=月消耗用戶數/月保有用戶數
5)月千人收益=(月消耗量/新登錄用戶數)×1000

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