ORC: Vengeance

ORC: Vengeance

ORC: Vengeance是一款遊戲,遊戲大小是475.67 M

基本介紹

  • 中文名:ORC: Vengeance
  • 標籤:獸人的復仇 地牢類 獸族崛起
  • 語言:英語
  • 版本:1.0
遊戲信息,遊戲介紹,遊戲測評1,遊戲測評2,劇情,霸氣,精美,音效,操縱,趣味,耐玩度,武器,等級,總結,

遊戲信息


更新:2012-07-26
適用:iOS ( 4.1 及以上版本 )
官網售價:¥18.00

遊戲介紹

Chillingo 推出的一款地牢類動作 RPG 大作,伴隨著出眾的特效,激烈的戰鬥,動態的控制,史詩般的 BOSS 戰和深沉的故事,與獸族酋長洛克一同,在這個奇幻的大陸上展開復仇之旅。
ORC: Vengeance

遊戲測評1

什麼叫作酷?一個戎裝綠皮頭頂logo,坐在森嚴王座上注視前方,四處散落枯朽的骸骨和銹跡斑駁的武器。《獸人的復仇 ORC: Vengeance》是一款動作角色新游,畫面非常精湛,沒有多餘的按鈕,隱隱透出一股內藏劍鋒,大隱於市的內斂氣質。
遊戲體積有482MB,在iOS平台中,不算小,但我可以直言不諱地說,這裡頭大部分都是被遊戲硬體所霸占掉了,就是你我所看到的這些外在。遊戲沒什麼劇情可言,就是一個老弱綠皮和一個青壯綠皮同時被關押在一個類似於煉獄中的監獄,老弱綠皮跑不動了,青壯的那個就拿起傢伙出去闖人生了。遊戲偶爾會出現一些有關主線劇情的獸人歷史本,很顯眼,有意理解遊戲背景的話可以參詳一下,但我覺得這東西看不看純屬愛好,因為它的存在並不會對遊戲進度產生太大影響,充其量就是在打怪的時候,能讓你帶著代入情緒,默念一下主角那悲催人生,其餘的,說是擺設也不為過。
遊戲很酷,但它並沒有一種拒人於千里的感覺,沒有繁多按鈕是其一,簡單的操控是其二。遊戲採用點控的操控方式,玩家點哪,綠皮就跑哪,點箱子點敵人,它也就砸箱子切敵人,有些超乎預想的簡便。遊戲手感不俗,反應靈敏且準確,但因為遊戲除了攻擊移動外,較為重要的技能藥劑是需要以拖拽、重複點擊或畫圈的方式釋放,還沒熟練掌握要領的玩家可能會覺得遊戲的操控不好,甚至說很爛,其實它只是屬於“簡單,但需要熟悉過程”的類型,實際操作並不會太差。需要注意的是,遊戲雖然屬於動作遊戲,不過並沒有太多動作元素,並不允許玩家進行繞背或者跑位(快速轉向拼運氣倒可以)等技巧性操作,想用這個來區分高玩與菜鳥的玩家可以打消這個念頭了。沖杯茶吃個糕點,玩玩一指禪這個倒可以。
《獸人的復仇 ORC: Vengeance》有劇情(雖然有些營養不良),還有等級系統、裝備系統、買賣系統等RPG元素,就是少了些角色人物,只有那個不知斷氣沒有的老弱綠皮和這個被我們控制在前線的青壯綠皮,不過最令我感到驚奇的並不於此,而在於遊戲在設定方面,似乎有點放蕩不羈的感覺,說直白的,就是不喜歡走常規路線,像這人物升級所獎勵的屬性點,居然有一個是提高金幣拾取比例的,難道這是綠皮被關久了,自動領悟貪財天賦,覺得錢很重要?還有主角生存設定,上中下三個能量條,盾牌值、生命值、怒氣值三個屬性就是無限量快速恢復的,把這綠皮變得比小強還要小強(破了盾牌值才能傷血),把一場氣氛不錯的殺戮遊戲變得毫無難度可言,如果你願意花些錢買些好裝備,甚至可以呈一面倒的BUG狀態。
總結:
環境氛圍到位,光影效果不俗,動作操控流暢自然,就幾點來看,《獸人的復仇 ORC: Vengeance》呈現給玩家的綜合外在表現是相當不俗的,具有各種超越同類作品的潛質,不過在可玩性上,遊戲則有些強差人意,粗略十幾分鐘就疲態突顯,劇情空洞、格鬥亮點欠奉,活像一部空有光鮮外表的3D大片,和最初那內斂氣質很是陪襯(內斂得看不見了……)。如果你追求的是感官享受,用牛排玩《獸人的復仇 ORC: Vengeance》能極大的滿足你,就是不要連續玩太久,否則你可能會產生其他情緒。

遊戲測評2

劇情

很久以前,在地獄裡面,有一個勇猛無比的勇士,一路上屢建奇功。後來,不少戰士們都嫉妒這位勇士,想殺掉他,又殺不掉。於是直接在大帝面前說這位勇士的壞話。這位勇士被捕,成了一名階下囚。一天暴雨來臨,勇士意外脫身,遇見一個即將死亡的囚犯,告訴了他一個讓勇士大為憤怒的訊息:原來他的兄弟謀害他,使他被捕。他掩飾不了心中的怒火。脫身後自告奮勇,誓言要將他的兄弟打下地獄……一路上披荊斬棘,沒有困難可以阻止他。最終見到他的兄弟,更大的困難就來了。

霸氣

有一種酷,叫霸氣泄漏。
這款遊戲,沒有告訴玩家酷的感覺如何,而是直接用事實表明出來,表現得淋漓盡致:威嚴的霸王坐在至尊無上的寶椅上,金紅的火焰,襯托出帝王的霸氣。一種不露齒的酷,一種說不出的霸氣。這款遊戲猶如一把鋒利的匕首,狠狠地給“掛羊頭賣狗肉”的遊戲,一次重傷。

精美

精的畫質,注重細節。
這款遊戲沒有使用U3引擎開發,卻仍然做出了宏偉的場面、令人讚嘆的畫質那樣驚人的效果。燈光的照射,襯托出惡魔的恐怖之感;幽暗的角落,掩飾著玩家的懼怕。清晰的畫面展示,這是一個“顧大體”的遊戲;清晰的條紋,細節處理得細緻,增強了真實感;而與惡魔的鬥爭中,玩家可以感受到肉體的衝擊,遊戲中還會出現閃電暴雨的情況。這種獨特的效果,就如置身於遊戲裡面,感受到真正的殘酷與不一樣的酷。做不出無盡之劍的氣質,我們能感受到一種微妙的變化;領略不到狂野之血的大氣,卻領略到另一種不一樣的感覺。

音效

聽覺的衝擊,不一樣的感覺。
說到聽覺, “旋律聽覺者勿進。”。遊戲傳不出優美歌聲,但玩家卻能感受到英雄的偉大氣質;遊戲沒有帶來使人放鬆的音樂,卻帶給了我們毛骨悚然。不過在劍與盾的鬥爭中,這種聲音稍微做的誇張了。

操縱

操控,玩得語無倫次。
該遊戲的操控,做得真的不好。遊戲的操控,我可以說“看似簡單,但並不容易。”看上去點一點劃一划,簡單得不能再簡單,可開發商就要把簡單也要變得困難:不但容易點錯,還容易出錯。新手會覺得他很爛,不是個適合自己的遊戲。把新人拒之門外,還把老玩家抗之千里。遊戲的操控需要有實習期,培訓期以及加強期。每當你學會一個隱藏操控後,有多出一個新操控,一個比一個難。

趣味

趣味中含小腦袋。
對於一個RPG遊戲,趣味度可大可不大都一樣。不求時時創新,只求刻刻精彩。精彩創新可謂貫穿全遊戲:你可以擇道而行,可以選擇性打怪,不是強制性遊戲,不是一個生硬的遊戲。此外,遊戲還有防禦戰、突擊戰以及BOSS戰。這些模式都很考驗玩家策略,你該是閃避,該是進攻,該是回血,你都要快速做出反應。(不過這種操控要做出超常反應的確有點難度。)

耐玩度

耐玩度,確實值得一提。
遊戲耐玩度說長不長,說短不短。對於一個遊戲狂,少於36小時即可通關,因為他們覺得並沒有太大難度;相反對於學生黨/上班族來說,可能就要久一些,少於72小時可以通關,通常學生黨玩遊戲比較有研究,會玩久一點,玩熟悉遊戲,以方便下次再玩。(重複來一次遊戲,風味依然不減。)

武器

多種武器,多一次選擇。
對於RPG遊戲,對角色進行“改裝”是必不可少的。遊戲獲得“改裝道具”有很多種:長矛、巨錘……獲得模式有兩種:①高富帥快速法:在頁面中的商城裡購買。②:超級RP法:武器會在戰鬥中隨機掉落。總之,武器可以賣掉,撿到就是你的了,你可以對他進行升級改造。
在商城裡面還可以買技能書,藥瓶。如果想快速通關,多多買技能書,準備好藥瓶,加上你精湛的戰術,相信你會在遊戲裡面暢通無阻。(遊戲含內購,比例不算大,可以接受。)

等級

等級系統,保持傳統。
現在多如泥沙的RPG遊戲,大部分已丟失真正RPG的骨髓——等級系統。例如狂野之血就減少了等級系統,讓許多練級狂都不願意接受。也正應如此,RPG遊戲才培養出無數練級狂。遊戲保持了傳統,升級一次即可加一次屬性點,提升血量、戰鬥力、速度、防禦以及魔法。根據自己的喜好來進行屬性加點,就能創造出自己心目中最棒的英雄!

總結

對於大廠家做出顛倒自己公司獨有風格的遊戲,實在是少,我們先給狗狗一個掌聲。第一次做出顛倒的作品做得如此精細,讓廣大玩家愛不釋手,也算是一個奇蹟。在這個遊戲水軍泛濫的年代,遊戲依然以4.5星的高姿態贏得iTunes推薦。其他遊戲不失好的,只失創新,與足夠的精彩。這款遊戲就戲劇性地告訴我們一個遊戲的高姿態是如何走上大家的舞台上的。

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