Maya渲染與特效技術精粹

Maya渲染與特效技術精粹

《Maya渲染與特效技術精粹》一書的出版社是清華大學出版社,作者是孫軍,出版時間是2011年7月1日。

基本介紹

  • 書名:Maya渲染與特效技術精粹
  • 作者:孫軍
  • ISBN:9787302240938
  • 定價:86.00元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2011年7月1日
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《Maya渲染與特效技術精粹》共分25章,內容涵蓋基礎材質、紋理材質、燈光、陰影、攝像機、光線追蹤、控制渲染器、特效和合成、硬體渲染、矢量渲染、畫筆效果、焦散、全局光、最終聚集、hdri、mentalray材質、動力學基礎、剛體動力學、剛體約束器、最佳化剛體、粒子系統、剛體和粒子、粒子碰撞、粒子表達式、發射函式、高級粒子表達式、goals(目標)。書中涉及的領域非常多,從模型的材質貼圖,到場景的燈光陰影攝像機、渲染器的設定,乃至剛體動力學和粒子方程式系統都涵蓋其中。
《maya渲染與特效技術精粹》定位於maya國中級,非常適合三維製作及動畫相關行業人員使用,還可以作為相關院校的教材及輔導用書。

圖書目錄

階段1
第1章 maya材質
1.1 ipr(互動照片級渲染)
1.2 shadingnetwork(著色網路)
1.3 shadinggroup(著色組)
1.4 連線著色網路到著色組
1.5 bins(箱子)
1.6 containers(容器)
1.7 maya材質庫(shaderlibrary)
1.8 materials(材質)
1.9 lambert(朗伯)材質
1.10 phong、phonge、blinn
1.11 專有表面材質
1.12 各向異性材質
1.13 分層材質
1.14 分層材質練習
1.15 therampshader漸變材質
1.16 shadingmaps材質貼圖
1.17 製作汽車噴漆材質
1.18 thesurfaceshader表面材質
1.19 總結
第2章 紋理材質
2.1 分層紋理
2.2 使用漸變混合紋理貼圖
2.3 帶污跡的飛船
2.4 定位(placement)節點
2.5 紋理參考對象
2.6 轉變檔案材質
2.7 如何轉換為材質檔案
2.8 為飛船轉換材質
2.9 轉換檔案材質的細節說明
2.10 局限性
2.11 禁止檔案材質初始化載入
2.12 測試著色網路
2.13 adobephotoshop(psd)檔案材質
2.14 創建psd shading network
2.15 檔案材質過濾器
2.16 trahsparency mapping(透明貝占圖)
2.17 displace mentmapping(置換貼圖)
2.18 displace mentmapping in mental ray
2.19 mental ray baking烘培
2.20 memorymapped file(記憶體貼圖檔案)
2.21 總結
階段2
第3章 燈光
3.1 照明的作用
3.2 選擇合適的照明類型
3.3 ught linking(燈光連結)
3.4 mentalray光線
3.5 mentalray區域光
3.6 總結
第4章 陰影
4.1 關於關於陰影
4.2 depthmapshadow(深度貼圖陰影)
4.3 平行光陰影
4.4 聚光燈(spotlight)陰影
4.5 點光源陰影
4.6 運動模糊陰影
4.7 ipr中的dmap陰影
4.8 分配dmap陰影練習
4.9 最佳化基於磁碟的dmaps
4.10 體積光效果
4.11 光霧貼圖
4.12 raytraced(光線追蹤)陰影
4.13 mentalray陰影貼圖
4.14 重複使用mentalray陰影貼圖
4.15 運動模糊陰影貼圖
4.16 體積陰影貼圖
4.17 mentalray光線追蹤陰影
4.18 光線追蹤陰影調整
4.19 總結
第5章 攝像機
5.1 攝像機基礎
5.2 使用攝像機
5.3 推拉攝像機還是推拉鏡頭
5.4 眩暈(hitchcock’s vertigo)效果
5.5 攝像機批量渲染
5.6 示選項
5.7 壓片背板的焦距(focallength)和視角(angleofview)
5.8 膠片門和解析度門
5.9 safeaction(動作安全區)和safetitle(字幕安全區)
5.10 匹配解析度門和膠片門
5.11 imageplanes(參考平面)
5.12 非正方形像素
5.13 縱橫比
5.14 拼合實景數字視頻的工作流程
5.15 素材平片(clippingplanes)
5.16 自動渲染剪下平面(autorenderclipplane)
5.17 使用剪下平面最佳化渲染
5.18 攝像機輸出設定
5.19 mentalray渲染器攝像機
5.20 總結
第6章 光線追蹤
6.1 光線追蹤(raytracing)
6.2 反射,折射和陰影
6.3 總結
階段3
第7章 控制渲染器
7.1 抗鋸齒
7.2 邊緣抗鋸齒
7.3 細小模型邊緣抗鋸齒
7.4 陰影邊緣抗鋸齒(shadinganti-aliasing)
7.5 自適應材質
7.6 參考圖像鋸齒
7.7 tessellation(細分曲面)
7.8 顯示渲染器細分
7.9 細分方式
7.10 光滑邊緣(smoothedge)
7.11 explicttessellation屬性
7.12 細分和置換(displacement)之間的關係
7.13 場景最佳化
7.14 預渲染最佳化
7.15 總結
第8章 特效和合成
8.1 什麼是特效?
8.2 光暈
8.3 材質光暈
8.4 創建一個霓虹燈效果
8.5 運動模糊
8.6 了解快門角度
8.7 mentalray運動模糊
8.8 linear(線性)還是exact(精確)運動模糊
8.9 編輯mentalray運動模糊
8.10 使用2d(nodeformation)還是3d(full)運動模糊
8.11 2d運動模糊的一些限制
8.12 景深(depthoffield)
8.13 景深效果的一些限制
8.14 合成渲染的好處
8.15 設定合成渲染
8.16 alpha通道
8.17 蒙板透明度
8.18 在合成工具中變更matte
8.19 mentalray反射和折射
8.20 使用背景材質
8.21 攝像機映射
8.22 合成渲染
8.23 總結
第9章 硬體渲染
9.1 硬體渲染器和硬體渲染緩衝(buffer)
9.2 使用硬體渲染
9.3 硬體渲染設定
9.4 quality settings
9.5 渲染器選項
9.6 硬體渲染器
9.7 總結
10.8 描邊選項
10.9 命令行矢量渲染
10.10 總結
第10章 矢量渲染
10.1 矢量圖
10.2 渲染器設定
10.3 swf圖像格式選項
10.4 svg圖像格式選項
10.5 apperanceoption(外觀選項)
10.6 fill(填充)選項
10.7 swf選項
第11章 maya畫筆效果
11.1 畫筆效果和筆刷
11.2 渲染畫筆效果
11.3 轉換畫筆效果
11.4 卡通效果
11.5 總結
階段4
第12章 焦散和全局光
12.1 直接和間接照明
12.2 焦散
12.3 全局光(globallllumination)
12.4 總結
第13章 最終聚集和hdro
13.1 最終聚集(finalgathering)
13.2 最終聚集提速
13.3 Irradiance(輻照度)
13.4 使用最終聚集
13.5 最終聚集和全局光
13.6 全局光
13.7 最終聚集
13.8 最終聚集和全局光
13.9 hdri
13.10 hdri案例
13.11 基於圖像光照
13.12 總結
第14章 mental ray材質
14.1 材質庫
14.2 材質著色器
14.3 陰影材質
14.4 體積材質
14.5 體積噪點
14.6 雙面材質
14.7 燈光材質
14.8 凹凸貼圖
14.9 總結
階段5
第15章 maya動力學
15.1 動力學(dynamices)
15.2 剛體
15.3 粒子系統
15.4 剪輯特效
15.5 粒子實例
15.6 goals(目標)
15.7 總結
第16章 剛體動力學
16.1 什麼是剛體?
16.2 剛體節點
16.3 剛體案例
16.4 替身(standon)
16.5 緩衝
16.6 合併動力學關鍵幀
16.7 總結
第17章 剛體約束器
17.1 動力學約束器類型
17.2 約束器介紹
17.3 自動創建剛體
17.4 人偶
17.5 設定人偶的靜止狀態
17.6 初始狀態
17.7 動畫化人偶
17.8 技巧和陷阱
17.9 總結
第18章 最佳化剛體
18.1 最佳化
18.2 剛體解算器
18.3 不可預期的結果
18.4 解算停滯或失敗
18.5 回放緩慢
18.6 貫穿錯誤
18.7 通過以下方法可以避免貫穿錯誤
18.8 場景最佳化案例
18.9 細分係數和nurbs剛體
18.10 替身
18.11 烘培動畫
18.12 控制貫穿和碰撞
18.13 烘培人偶
18.14 創建多個剛體解算器
18.15 除錯列表
18.16 解算器精度
18.17 單位
18.18 渲染前的烘培
18.19 總結
階段6
第19章 粒子系統簡介
19.1 粒子結構
19.2 粒子套用
19.3 創建粒子銀河效果
19.4 發射器
19.5 火花效果
19.6 添加第二粒子對象
19.7 了解粒子屬性
19.8 perparticle和perobiects屬性
19.9 顏色、生命周期和透明度屬性
19.10 omni發射器
19.11 曲線發射器
19.12 曲線發射器案例
19.13 表面發射器
19.14 切線速度(tangentspeed)和法線速度(normalspeed)
19.15 紋理髮射器
19.16 使用紋理控制發射頻率
19.17 perpoint發射器
19.18 總結
第20章 剛體和粒子
20.1 一個粒子驅動裝置
20.2 總結
第21章 粒子碰撞
21.1 粒子表面碰撞
21.2 粒子碰撞事件
21.3 雨滴效果
21.4 使用粒子碰撞事件編輯器
21.5 激起沙塵
21.6 粒子碰撞事件程式
21.7 總結
第22章 粒子表達式
22.1 基本物理學概念
22.2 常識概念
22.3 增值-粒子演算過程
22.4 產生和實時表達式
22.5 表達式案例
22.6 套用粒子表達式
22.7 linstep和smoothstep
22.8 練習
22.9 塵埃案例
22.10 總結
第23章 發射函式
23.1 發射粒子
23.2 通過一個定位器定義粒子位置
23.3 基於其他粒子的發射
23.4 煙火效果
23.5 創建二級粒子對象
23.6 創建最終粒子對象和發射器
23 7 為例子對象添加表達式
23.8 接觸噴射
23.9 總結
第24章 高級粒子表達式
24.1 通過表達式運動粒子
24.2 位置控制表達式
24.3 隨機運動表達式
24.4 使用變數和量度控制加速度
24.5 噪波位置表達式和制定屬性
24.6 基於位置改變顏色
24.7 發射器案例
24.8 particle id
24.9總結
第25章 goals(目標)
25.1 粒子目標
25.2 創建粒子和非粒子目標
25.3 目標權重和goalpp
25.4 目標平滑度(goal smoothness)
25.5 簡單的案例
25.6 電弧光線
25.7 總結

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