Maya 2012中文版基礎教程

《Maya 2012中文版基礎教程》是2013年出版的圖書,作者是張雲傑 、張艷釵、尚蕾。

基本介紹

  • 書名:Maya 2012中文版基礎教程
  • 作者:張雲傑 、張艷釵、尚蕾
  • ISBN:9787302326014
  • 定價:52元
  • 出版時間:2013年7月1日
  • 裝幀:平裝
主要內容,目錄,

主要內容

Maya是一款功能強大的三維動畫設計軟體,是目前最流行、使用最廣泛的三維動畫軟體之一。本書主要針對目前非常熱門的Maya技術,講解最新版本Maya 2012中文版的設計方法。全書共12章,主要包括初識Maya 2012、NURBS曲面建模、多邊形建模技術、細分表面建模技術、燈光和攝影機、材質操作、渲染操作、動畫操作、角色動畫技術、粒子動力學技術、特效處理以及綜合範例等,從實用的角度介紹了Maya 2012中文版的使用。

目錄

目 錄
第1章 初識Maya 2012 1
1.1 Maya介紹 1
1.2 界面結構 2
1.2.1 標題欄 3
1.2.2 選單欄 3
1.2.3 狀態欄 4
1.2.4 工具架 6
1.2.5 工具箱 7
1.2.6 工作區 7
1.2.7 通道盒/層編輯器 8
1.2.8 動畫控制區 10
1.2.9 命令欄 10
1.2.10 幫助欄 10
1.3 視圖操作與布局 11
1.3.1 視圖快捷欄 11
1.3.2 視圖的控制方法 16
1.3.3 書籤編輯器 16
1.3.4 視圖導航器 17
1.3.5 攝影機工具 18
1.3.6 面板視圖選單 19
1.3.7 【面板】對話框 20
1.3.8 著色視圖選單 20
1.3.9 照明視圖選單 22
1.3.10 視圖的布局 23
1.4 編輯對象 25
1.4.1 工具的用途和意義 25
1.4.2 【編輯】選單 27
1.4.3 【修改】選單 30
1.5 檔案管理 32
1.6 上機實踐操作——模仿電子、
原子運動 35
1.6.1 實例介紹與展示 36
1.6.2 創建電子 36
1.6.3 創建原子 37
1.6.4 創建層級關係 38
1.6.5 設定動畫 39
1.7 操作練習 40
第2章 NURBS曲面建模 41
2.1 建模概論 41
2.2 NURBS曲線 41
2.2.1 NURBS建模方法 41
2.2.2 NURBS 對象的組成元素 42
2.2.3 NURBS 曲線基礎 42
2.3 創建NURBS 曲線 43
2.3.1 CV曲線工具 43
2.3.2 EP曲線工具 44
2.3.3 鉛筆曲線工具 45
2.3.4 弧工具 45
2.3.5 文本 46
2.3.6 Adobe(R)Illustrator(R)對象 46
2.4 編輯NURBS曲線 47
2.4.1 複製曲面曲線 47
2.4.2 附加曲線 48
2.4.3 分離曲線 49
2.4.4 對齊曲線 49
2.4.5 開放/閉合曲線 50
2.4.6 移動接縫 51
2.4.7 切割曲線 51
2.4.8 曲線相交 52
2.4.9 曲線圓角 52
2.4.10 插入結 53
2.4.11 延伸 53
2.4.12 偏移 55
2.4.13 反轉曲線方向 57
2.4.14 重建曲線 57
2.4.15 擬合B樣條線 58
2.4.16 平滑曲線 58
2.4.17 CV硬度 58
2.4.18 添加點工具 59
2.4.19 曲線編輯工具 59
2.4.20 投影切線 60
2.4.21 修改曲線 60
2.4.22 Bezier曲線 63
2.4.23 選擇 65
2.5 創建NURBS 曲面 66
2.5.1 旋轉 66
2.5.2 放樣 67
2.5.3 平面 68
2.5.4 擠出 68
2.5.5 雙軌成形 69
2.5.6 邊界 71
2.5.7 方形 71
2.5.8 倒角 72
2.5.9 倒角+ 72
2.6 編輯NURBS 曲面 73
2.6.1 複製NURBS面片 73
2.6.2 在曲面上投影曲線 74
2.6.3 曲面相交 74
2.6.4 修剪工具 75
2.6.5 取消修剪曲面 75
2.6.6 布爾 75
2.6.7 附加曲面 76
2.6.8 附加而不移動 77
2.6.9 分離曲面 77
2.6.10 對齊曲面 77
2.6.11 開放/閉合曲面 78
2.6.12 移動接縫 79
2.6.13 插入等參線 79
2.6.14 延伸曲面 80
2.6.15 偏移曲面 80
2.6.16 反轉曲面方向 81
2.6.17 重建曲面 81
2.6.18 圓化工具 82
2.6.19 曲面圓角 82
2.6.20 縫合 84
2.6.21 雕刻幾何體工具 86
2.6.22 曲面編輯 87
2.6.23 選擇 88
2.7 創建NURBS 基本體 90
2.8 上機實踐操作——繪製靜物組合 95
2.8.1 實例介紹與展示 96
2.8.2 創建酒杯 96
2.8.3 創建盤子 97
2.8.4 創建梨 98
2.8.5 組建靜物組合 98
2.9 操作練習 99
第3章 多邊形建模技術 100
3.1 多邊形基礎知識 100
3.1.1 多邊形的概念 100
3.1.2 多邊形右鍵選單 102
3.2 創建新多邊形 103
3.2.1 球體 104
3.2.2 立方體 104
3.2.3 圓柱體 105
3.2.4 圓錐體 105
3.2.5 平面 105
3.2.6 特殊多邊形 106
3.3 多邊形格線 106
3.3.1 結合 107
3.3.2 分離 107
3.3.3 提取 107
3.3.4 布爾 108
3.3.5 平滑 108
3.3.6 平均化頂點 109
3.3.7 傳遞屬性 110
3.3.8 繪製傳遞屬性權重工具 110
3.3.9 傳遞著色集 111
3.3.10 剪貼簿操作 112
3.3.11 減少 112
3.3.12 繪製減少權重工具 114
3.3.13 清理 114
3.3.14 三角形化 115
3.3.15 四邊形化 115
3.3.16 填充洞 116
3.3.17 生成洞工具 116
3.3.18 創建多邊形工具 117
3.3.19 雕刻幾何體工具 118
3.3.20 鏡像切割 118
3.3.21 鏡像幾何體 118
3.4 編輯多邊形格線 119
3.4.1 保持面的連線性 119
3.4.2 擠出 120
3.4.3 橋接 120
3.4.4 附加到多邊形工具 121
3.4.5 在格線上投影曲線 122
3.4.6 使用投影的曲線分割格線 122
3.4.7 切割面工具 122
3.4.8 互動式分割工具 123
3.4.9 插入循環邊工具 124
3.4.10 偏移循環邊工具 125
3.4.11 添加分段 125
3.4.12 滑動邊工具 126
3.4.13 變換組件 127
3.4.14 翻轉三角形邊 127
3.4.15 正向自旋邊 128
3.4.16 反向自旋邊 128
3.4.17 刺破面 128
3.4.18 楔形面 128
3.4.19 複製面 129
3.4.20 連線組件 129
3.4.21 分離組件 129
3.4.22 合併 129
3.4.23 合併到中心 130
3.4.24 收攏 130
3.4.25 合併頂點工具 130
3.4.26 合併邊工具 131
3.4.27 刪除邊/點 131
3.4.28 切角頂點 131
3.4.29 倒角 132
3.4.30 摺痕工具 132
3.4.31 移除選定對象 133
3.4.32 移除全部 133
3.4.33 摺痕集 133
3.4.34 指定不可見面 133
3.5 上機實踐操作——
繪製手鍊與古塔 134
3.5.1 實例介紹與展示 134
3.5.2 創建珠子 134
3.5.3 製作手鍊 136
3.5.4 製作古塔 136
3.6 操作練習 138
第4章 細分曲面建模技術 140
4.1 細分曲面特性與建模 140
4.1.1 細分曲面基礎知識 140
4.1.2 創建細分曲面對象 141
4.1.3 細分曲面的編輯模式 142
4.2 編輯細分曲面對象 144
4.2.1 紋理 144
4.2.2 完全摺痕邊/頂點 144
4.2.3 部分摺痕邊/頂點 145
4.2.4 取消摺痕邊/頂點 145
4.2.5 鏡像 145
4.2.6 附加 145
4.2.7 匹配拓撲 146
4.2.8 清理拓撲 146
4.2.9 收攏層次 146
4.2.10 標準模式/多邊形代理模式 146
4.2.11 雕刻幾何體工具 146
4.2.12 選擇命令集合 146
4.2.13 組件顯示級別 147
4.2.14 組件顯示過濾器 147
4.3 上機實踐操作——創建沙發 148
4.3.1 實例介紹與展示 148
4.3.2 創建沙發靠背 148
4.3.3 支撐坐墊 149
4.4 操作練習 150
第5章 燈光和攝影機 151
5.1 燈光概述 151
5.2 攝影布光原則 152
5.2.1 自然光 152
5.2.2 人工光 152
5.2.3 混合光 153
5.2.4 主光、輔助光、背景光 154
5.3 燈光的類型 154
5.3.1 環境光 155
5.3.2 平行光 155
5.3.3 點光源 156
5.3.4 聚光燈 156
5.3.5 區域光 157
5.3.6 體積光 157
5.4 燈光的基本操作及屬性 158
5.4.1 燈光基本操作 158
5.4.2 燈光屬性 159
5.4.3 聚光燈屬性 159
5.4.4 燈光效果 161
5.4.5 陰影 166
5.5 攝影機概述 168
5.5.1 攝影機 169
5.5.2 攝影機和目標 170
5.5.3 攝影機、目標和上方向 170
5.5.4 立體攝影機 171
5.5.5 多重攝影機裝配 171
5.5.6 攝影機基本設定 172
5.6 攝影機工具 176
5.6.1 翻滾工具 177
5.6.2 平移工具 177
5.6.3 推拉工具 178
5.6.4 縮放工具 179
5.6.5 二維平移/縮放工具 179
5.6.6 側滾工具 179
5.6.7 方位角仰角工具 180
5.6.8 偏轉-俯仰工具 180
5.6.9 飛行工具 181
5.7 上機實踐操作——燈光及攝影機
設定 181
5.7.1 實例介紹與展示 181
5.7.2 燈光設定 181
5.7.3 攝影機設定 184
5.8 操作練習 185
第6章 材質操作 186
6.1 材質概述與基礎 186
6.1.1 材質編輯器 187
6.1.2 工具列 187
6.1.3 創建欄 188
6.1.4 分類區域 188
6.1.5 工作區域 189
6.2 材質類型 189
6.2.1 表面材質 189
6.2.2 體積材質 192
6.2.3 置換材質 193
6.3 材質屬性 193
6.3.1 公用材質屬性 193
6.3.2 高光屬性 196
6.3.3 光線跟蹤屬性 198
6.4 創建紋理 199
6.4.1 紋理的類型 200
6.4.2 紋理的作用 200
6.4.3 紋理的屬性 201
6.5 貼圖操作 205
6.5.1 UV映射類型 206
6.5.2 UV坐標的設定原則 210
6.5.3 UV紋理編輯器 210
6.6 上機實踐操作——製作材質貼圖 212
6.6.1 實例介紹與展示 213
6.6.2 透明材質製作 213
6.6.3 木紋質感製作 218
6.6.4 金屬材質的製作 220
6.7 操作練習 223
第7章 渲染操作 224
7.1 渲染模式 224
7.1.1 渲染類型 224
7.1.2 渲染算法 224
7.2 默認渲染器——Maya軟體 225
7.2.1 檔案輸出 225
7.2.2 圖像大小 226
7.2.3 渲染設定 227
7.3 硬體渲染器——Maya硬體 230
7.4 向量渲染器——Maya向量 232
7.4.1 外觀選項 232
7.4.2 填充選項 233
7.4.3 邊選項 234
7.5 電影級渲染器——mental ray 235
7.5.1 mental ray的常用材質 236
7.5.2 mental ray渲染器參數設定 238
7.6 VRay渲染器 255
7.6.1 VRay渲染器簡介 255
7.6.2 VRay燈光 256
7.6.3 VRay基本材質屬性 260
7.6.4 VRay渲染參數設定 266
7.7 上機實踐操作——渲染雲中月 281
7.7.1 實例介紹與展示 281
7.7.2 實例製作 281
7.8 操作練習 284
第8章 動畫操作 285
8.1 時間軸 285
8.1.1 時間滑塊 286
8.1.2 時間範圍滑塊 287
8.1.3 播放控制器 287
8.1.4 動畫控制選單 288
8.1.5 動畫首選項 288
8.2 關鍵幀動畫 288
8.2.1 設定關鍵幀 289
8.2.2 設定變換關鍵幀 291
8.2.3 自動關鍵幀 291
8.2.4 在通道盒中設定關鍵幀 291
8.3 受驅動關鍵幀動畫 292
8.3.1 驅動列表 293
8.3.2 選單欄 293
8.3.3 功能按鈕 295
8.4 曲線圖編輯器 295
8.4.1 工具列 296
8.4.2 大綱列表 299
8.4.3 曲線圖表視圖 299
8.5 變形技術 300
8.5.1 混合變形 300
8.5.2 晶格 302
8.5.3 包裹 304
8.5.4 簇 305
8.5.5 非線性 306
8.5.6 抖動 307
8.5.7 線工具 308
8.5.8 褶皺工具 309
8.6 路徑動畫 310
8.6.1 設定運動路徑關鍵幀 310
8.6.2 連線到運動路徑 310
8.6.3 流動路徑對象 312
8.7 上機實踐操作——昆蟲拍打
翅膀動畫 313
8.7.1 實例介紹與展示 313
8.7.2 實例製作 313
8.8 操作練習 316
第9章 角色動畫技術 317
9.1 骨骼綁定 317
9.1.1 了解骨架結構 317
9.1.2 父子關係 318
9.1.3 創建骨架 319
9.1.4 編輯骨架 320
9.1.5 IK控制柄 323
9.2 約束 329
9.2.1 點 330
9.2.2 目標 330
9.2.3 方向 332
9.2.4 縮放 333
9.2.5 父對象 333
9.2.6 幾何體 334
9.2.7 正常 334
9.2.8 切線 334
9.2.9 極向量 335
9.3 角色動畫 335
9.3.1 蒙皮前的準備工作 335
9.3.2 平滑綁定 336
9.3.3 互動式蒙皮綁定 339
9.3.4 剛性綁定 339
9.3.5 繪製蒙皮權重工具 340
9.4 上機實踐操作——腿部骨骼控制
系統 346
9.4.1 實例介紹與展示 346
9.4.2 實例製作 347
9.5 操作練習 351
第10章 粒子動力學技術 352
10.1 粒子系統概述 352
10.1.1 粒子工具 353
10.1.2 創建發射器 354
10.1.3 從對象發射 358
10.1.4 使用選定發射器 359
10.1.5 逐點發射速率 359
10.1.6 使碰撞 359
10.1.7 粒子碰撞事件編輯器 360
10.1.8 目標 361
10.1.9 實例化器(替換) 361
10.1.10 精靈嚮導 363
10.1.11 連線到時間 364
10.2 動力學 364
10.2.1 空氣 365
10.2.2 阻力 367
10.2.3 重力 368
10.2.4 牛頓 368
10.2.5 徑向 369
10.2.6 湍流 369
10.2.7 一致 370
10.2.8 漩渦 371
10.2.9 體積軸 371
10.2.10 體積曲線 373
10.2.11 使用選擇對象作為場源 373
10.2.12 影響選定對象 373
10.3 上機實踐操作——創建禮花 373
10.3.1 實例介紹與展示 374
10.3.2 實例製作 374
10.4 操作練習 378
第11章 特效處理 379
11.1 柔體 379
11.1.1 創建柔體 380
11.1.2 創建彈簧 381
11.1.3 繪製柔體權重工具 382
11.2 剛體 383
11.2.1 創建主動剛體 384
11.2.2 創建被動剛體 387
11.2.3 創建釘子約束 387
11.2.4 創建固定約束 388
11.2.5 創建鉸鏈約束 388
11.2.6 創建彈簧約束 389
11.2.7 創建屏障約束 390
11.2.8 設定主動關鍵幀 390
11.2.9 設定被動關鍵幀 390
11.2.10 斷開剛體連線 390
11.3 流體 391
11.3.1 創建3D容器 391
11.3.2 創建2D容器 392
11.3.3 添加/編輯內容 392
11.3.4 創建具有發射器的
?3D容器 398
11.3.5 創建具有發射器的
? 2D容器 399
11.3.6 獲取流體示例 399
11.3.7 獲取海洋/池塘示例 400
11.3.8 海洋 400
11.3.9 池塘 404
11.3.10 擴展流體 405
11.3.11 編輯流體解析度 405
11.3.12 使碰撞 406
11.3.13 生成運動場 406
11.3.14 設定初始狀態 406
11.3.15 清除初始狀態 407
11.3.16 狀態另外儲存為 407
11.4 效果 407
11.4.1 創建火 408
11.4.2 創建煙 409
11.4.3 創建焰火 410
11.4.4 創建閃電 413
11.4.5 創建破碎 414
11.4.6 創建曲線流 417
11.4.7 創建曲面流 418
11.4.8 刪除曲面流 419
11.5 上機實踐操作——製作雲彩 419
11.5.1 實例介紹與展示 419
11.5.2 實例製作 420
11.6 操作練習 422
第12章 綜合範例 423
12.1 案例介紹與展示 423
12.2 案例製作 424
12.2.1 攝影機與建築位置設定 424
12.2.2 前景建築的製作 425
12.2.3 添加前景建築的細節 429
12.2.4 地面的製作 430
12.2.5 中景建築的製作木屋 432
12.2.6 中景建築的製作橋 434
12.2.7 添加建築破損效果 437
12.2.8 遠景建築的製作 438
12.2.9 建築基礎材質的添加 440
12.2.10 燈光的設定 441
12.2.11 製作路徑動畫 442
12.3 操作練習 442

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們