Flash遊戲設計案例教程

Flash遊戲設計案例教程

本書是Flash遊戲設計的入門教程,共分9章,介紹了5個經典遊戲案例。全書圍繞Flash遊戲設計的基礎與方法,組織設計了四重教學境界: 以一個短小精悍的小遊戲引領讀者打開遊戲設計之門; 以精講精練的方式介紹了許多實用的Flash動畫方法和AS3編程方法; 從界面到邏輯,全程詮釋了“2048”、“連連看”、“五子棋”遊戲的創作過程; 以經典遊戲“太空大戰”的創作為例,詳細示範了Starling框架的搭建和編程方法。 本書由易到難,深入淺出,循序漸進,既注重基礎知識模組教學,又注重模組間的關聯教學,有助於讀者短期內掌握Flash遊戲設計的基本方法,形成遊戲設計的大局觀,推出自己的新作品。 本書適合作為高等院校、遊戲培訓學校、高職類學校Flash遊戲設計課程的教材,同時也適用於廣大遊戲編程愛好者自學與提高。

基本介紹

  • 書名:Flash遊戲設計案例教程
  • 作者:董相志
  • ISBN:978-7-302-41990-7
  • 類別:Flash 遊戲 案例 教程 教材
  • 頁數:236
  • 定價:34.5元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2016年2月
  • 開本:185mm×260mm
  • 責任編輯:黃芝 王冰飛
主要內容,看水果學單詞完整版,2048遊戲完整版,連連看遊戲完整版,五子棋遊戲完整版,太空大戰遊戲,目錄,

主要內容

圖書組織圖書組織
本教程圍繞遊戲界面設計和邏輯設計的概念與方法,從理論到實踐,由局部到整體,層層推進,既注重基礎知識模組教學,又注重模組間的關聯教學,目標是幫助讀者較短時間內掌握 Flash 遊戲設計的基本方法,形成遊戲設計的大局觀,能獨立創作完成自己的新作品。
本書各章內容安排如下:

第 1 章概述 Flash 遊戲設計的理念與方法,幫助讀者了解和認識 Flash 遊戲設計的概貌;
第 2 章從一個小程式入手,幫助讀者迅速認識並建立對 Flash 程式的初步印象和感知;第 3章則更進一步,直接把一個較為簡單的遊戲剝開了給讀者看。這 3 章內容專為幫助讀者入門和體驗而設,是本書第一重教學境界:開門見山。

第 4 章圍繞 Flash 動畫基礎遴選了 18 個知識模組精講精練,第 5 章由易到難凝練了 18
個學習模組深入淺出講解 AS3 編程方法。第 4 章和第 5 章專為夯實遊戲開發基礎而設,是
本書第二重教學境界:基礎為王。

第 6 章、第 7 章、第 8 章選取三個經典遊戲:2048 遊戲、連連看遊戲和五子棋遊戲進
行示範教學,帶領讀者細緻入微領會遊戲設計精髓,創新遊戲設計理念,學習遊戲設計技巧,
全面提高遊戲設計實戰水平。這 3 章為本書第三重教學境界:實踐至上。

第 9 章用 Starling 框架進行遊戲開發,選取經典的空戰遊戲為本章示範案例,將 Starling
框架搭建和編程方法貫穿其中,演示規範成熟的遊戲軟體設計和組織方法,引領讀者領略游
戲設計的綜合性和全面性,是遊戲設計的高級階段。作為最後一章,完美演繹了本書的第四
重教學境界:創新無限。

看水果學單詞完整版

擁有自己的第一款遊戲:看水果學單詞,想想就令人興奮不已。遊戲要好玩,能給人帶來快樂或挑戰才有意義,就像我們小時候玩過的各種遊戲,有老鷹捉小雞、捉迷藏、跳方塊…,無論長多大,都令人難忘。
看水果學單詞看水果學單詞
看水果學單詞這款遊戲是為英語學習者設計的,遊戲主旨是幫助玩家記單詞。基本想法是把圖片和單詞放到舞台上,由玩家進行識別和匹配。遊戲設四關,每關給三個水果和三個單詞,全部匹配成功則過一關。
最初創意這款遊戲時,有兩種設計思路,一種是每一關水果圖片是固定的(題目固定),這樣便於玩家強化記憶和複習。另一種是每一關水果圖片是隨機的,這樣玩家更有新鮮感,會更有樂趣,當然挑戰性也高。新東方出了一本記單詞的書,有兩種版本,一種是按字母順序的正序版,一種是亂序版,據我所知,許多人願意用亂序版,因為亂序版更活潑,不死板。受此啟發,遊戲每一關內容用隨機抽取和隨機排列的方法,增強遊戲的活潑性。

2048遊戲完整版

2048遊戲設計2048遊戲設計
第6、7、8、9連續四章實現了四個不同風格遊戲的完整設計,希望讀者能反覆練習,最後做到得心應手,運用自如,像庖丁解牛那樣:“手之所觸,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然向然,奏刀騞然,莫不中音。”
2048這款遊戲由義大利男孩Gabriele Cirulli於2014年創作,當時他只有19歲。這款遊戲在上線後風靡全球,此後有許多衍生版本,其算法大致相同。本章介紹的這款2048,從界面到編程,都是本書作者的獨立設計。

連連看遊戲完整版

連連看遊戲非常流行,諸如寵物連連看、果蔬連連看、水晶連連看等,這些遊戲的內容主題不同,但其算法實現是類似的,玩法是相同的。
連連看遊戲有若干技術版本,也有用C++、C#、Java語言實現的,網上最流行的還是Flash版本的連連看,本章將與你一起徹頭徹尾設計完成一款具有商業水準的水果連連看遊戲。
要想提高遊戲編程水平,沒有什麼捷徑可走,大量閱讀經典代碼,勤於實踐,從代碼中學習編程,借鑑別人成功經驗,內化於心,外化於行是必由之路。
遊戲進行頁面遊戲進行頁面
在深入探討連連看遊戲設計方法之前,你最應該做的是打開chapter7資料夾,運行其中的FruitLink.swf程式。撰寫你的試玩體驗,你認為哪些設計最好,是你最欣賞的,你對哪些內容與設計充滿了好奇,把它們一一列出來,帶著這些問題與好奇開啟本章探索之旅,去收穫你的快樂與驚喜吧。
這個遊戲有25關,要想迅速全部通關,離不開重置和提示按鈕幫助,我的最好成績是15分鐘以內,你的呢?對了,這款遊戲特意去掉了通關時間記錄和得分排行榜,學完了本章,你完全可以自行把它們加上去,記住,相對於即將學習的內容而言,這是個很簡單的功能。本章不包含過多功能的目的是儘量壓縮遊戲規模,避免內容過長,集中注意力於核心要點的學習上。

五子棋遊戲完整版

五子棋是一種博弈類策略型棋類遊戲,是多數人從孩提時代就接觸和熟悉的經典益智類遊戲項目,認知度頗高。本章設計的五子棋遊戲,集娛樂與學習功能於一身,不但實現了人機對弈的基本功能,而且實現了雙人對弈棋局復盤、保存和打譜等高級功能。
五子棋遊戲五子棋遊戲
對本遊戲的學習,最好的策略仍然是從遊戲的試玩中開始。打開本章資料夾chapter8,運行FiveChess.swf程式,五子棋遊戲界面如圖8.1所示。界面的構成主要包括棋盤和按鈕操作面板兩個部分。操作面板又分對弈面板和棋局復盤面板兩個功能區。

太空大戰遊戲

Starling是在Stage3D基礎上實現的一種2D框架,專為Flash遊戲開發而設計。Starling的AS3類庫重構了Flash顯示列表和事件機制,所有的顯示對象都直接由GPU渲染,可以顯著提升遊戲性能。
Starling的英文原意是“八哥”這種小鳥。用Starling做遊戲是一種境界,天有九重,遊戲設計也有九重。欲達九重之化境,必借鯤鵬展翅九萬里。所以,Staring堪比中文之鯤鵬。
遊戲進行界面遊戲進行界面
開始學習本章內容之前,仍然可以像前幾章那樣,首先對太空大戰這個遊戲試玩和體驗,帶著新鮮感知去開啟學習之旅,別有一番快樂。
遊戲開始界面,以漂移的黑色星空為背景,預示著浩瀚宇宙的無限神秘,太空遊戲的目的是為玩家帶來探索和發現的樂趣,帶來空戰搏擊的樂趣。開始界面包含三個可視元素:背景、標題和按鈕......

目錄

第1章Flash與遊戲
1.1Flash遊戲技術框架
1.1.1Flash遊戲運行時
1.1.2Flash遊戲開發工具
1.1.3Flash遊戲開發伺服器
1.1.4Flash遊戲程式語言
1.1.5Flash遊戲引擎和開發框架
1.1.6Flash遊戲題材與分類
1.2Flash遊戲開發流程
1.2.1創意策劃階段
1.2.2開發編碼階段
1.2.3測試最佳化階段
1.2.4發行收益階段
1.2.5維護升級階段
1.3Flash遊戲開發工具介紹
1.3.1FlashProfessionalCC2015
1.3.2FlashBuilder
1.3.3其他工具
1.4小結
1.5習題
第2章寫出你的第一個程式
2.1準備工作
2.2從創建FLA檔案開始
2.3創建主程式Main.as
2.4理解包
2.5理解類和對象
2.6理解構造函式
2.7關聯FLA和AS主類
2.8輸出測試SWF檔案
2.9學到了什麼
2.10更進一步:在舞台上輸出
2.11優秀編程習慣
2.12小結
2.13習題
第3章寫出你的第一個遊戲
3.1創意
3.2準備遊戲素材
3.3導入素材到庫
3.4創建遊戲元件
3.5創建遊戲封面剪輯StartGame
3.6創建遊戲進行剪輯PlayGame
3.7創建遊戲結束剪輯EndGame
3.8遊戲邏輯設計
3.9數據結構設計
3.10WordCard類設計
3.11GameMain類設計
3.12遊戲發布與測試
3.13小結
3.14習題
第4章Flash動畫基礎
4.1繪圖模式
4.2變形工具
4.3文本
4.4元件、庫和實例
4.5濾鏡效果
4.63D變換和顏色變換
4.7時間軸、幀、關鍵幀和圖層
4.84種基本動畫
4.9逐幀動畫
4.10補間動畫
4.11補間形狀
4.123D補間動畫
4.13路徑導向動畫
4.14混合模式與遮罩模式
4.15遮罩動畫
4.16補間動畫後期製作
4.17骨骼動畫
4.18動畫預設
4.19小結
4.20習題
第5章AS3編程基礎
5.1常量、變數、數據類型
5.2AS3類圖
5.3運算符和表達式
5.4分支與循環
5.5函式
5.6類、屬性、方法和實例對象
5.7包
5.8文檔類與導出類
5.8.1文檔類
5.8.2導出類
5.9顯示對象、顯示容器與顯示列表
5.9.1顯示對象
5.9.2顯示容器
5.9.3顯示列表
5.9.4SWF檔案全局顯示列表
5.10Sprite與MovieClip
5.11事件與偵聽器
5.12鍵盤控制對象運動
5.13ENTER_FRAME事件
5.14舞台邊界
5.15滾屏效果
5.16數組編程
5.16.1創建數組
5.16.2連結數組
5.16.3添加數組元素
5.16.4刪除數組元素
5.16.5截取子數組
5.16.6插入或刪除數組元素
5.16.7翻轉數組
5.16.8數組轉為字元串
5.16.9檢索數組
5.16.10數組排序
5.16.11數組的every方法
5.16.12數組的some方法
5.16.13數組的map方法
5.16.14數組的filter方法
5.16.15數組的forEach方法
5.174種碰撞檢測方法
5.17.1hitTestObject方法
5.17.2hitTestPoint方法
5.17.3像素級檢測hitTest方法
5.17.4幾何中心距離測量法
5.18自定義事件與類通信
5.18.1事件生命周期
5.18.2自定義事件
5.19小結
5.20習題
第6章“2048”遊戲完整版
6.1遊戲試玩
6.2了解項目組織
6.3界面布局與規劃
6.4創作好看的數字卡片
6.5創作按鈕
6.6創作遊戲狀態頁面
6.7主時間軸邏輯安排
6.8設計遊戲文檔類
6.9遊戲初始化
6.9.1初始化入口函式
6.9.2棋盤空白檢測函式
6.9.3數字塊生產和刪除函式
6.9.4數字塊2和4隨機生產函式
6.9.5清除數字塊函式
6.9.6數字塊動畫呈現函式
6.10鍵盤回響函式
6.11遊戲核心算法
6.11.1四方向合併數字塊函式
6.11.2四方向移動數字塊函式
6.11.3數字塊單步移動函式
6.11.4遊戲狀態檢測與更新函式
6.12遊戲模擬測試
6.13小結
6.14習題
第7章“連連看”遊戲完整版
7.1遊戲試玩與體驗
7.2遊戲項目組織
7.3素材導入與元件設計
7.4遊戲規則制定
7.5遊戲狀態機設計
7.6遊戲關卡參數設定
7.7遊戲進行頁面的布局
7.8水果卡片類
7.9聲音管理類
7.10遊戲主類數據結構
7.11遊戲的入口邏輯
7.12開始頁面編程邏輯
7.13遊戲進行頁面編程邏輯
7.13.1進行頁面初始化
7.13.2遊戲面板初始化
7.13.3處理卡片單擊事件
7.13.4處理連通的配對卡片
7.13.5遊戲狀態實時監測
7.13.6卡片陣列重置
7.13.7配對卡片提示
7.13.8遊戲暫停與繼續
7.13.9聲音開關
7.13.10自動尋找連通卡片對
7.13.11連通尋路算法
7.13.12公共函式部分
7.14闖關成功頁面
7.15闖關失敗頁面
7.16全部通關成功頁面
7.17遊戲模擬測試
7.18小結
7.19習題
第8章“五子棋”遊戲完整版
8.1遊戲試玩與體驗
8.2項目組織
8.3遊戲界面元素設計
8.3.1庫元件設計
8.3.2時間軸與舞檯布局
8.3.3棋子設計
8.3.4棋盤設計
8.3.5按鈕設計
8.3.6對話框設計
8.4棋子類設計
8.5對話框類設計
8.6遊戲主類常量與變數
8.7遊戲主類構造函式
8.8操作面板按鈕事件函式
8.8.1電腦先行事件函式
8.8.2玩家先行事件函式
8.8.3雙人模式事件函式
8.8.4悔棋事件函式
8.8.5打開棋局事件函式
8.8.6保存棋局事件函式
8.8.7關閉棋局事件函式
8.8.8轉第1手棋事件函式
8.8.9轉末手棋事件函式
8.8.10轉下一手棋事件函式
8.8.11轉上一手棋事件函式
8.9玩家落子事件函式
8.10電腦落子函式
8.11遊戲核心算法系列函式
8.12其他函式
8.13小結
8.14習題
第9章Starling框架遊戲完整版
9.1遊戲試玩與體驗
9.2配置Starling框架
9.2.1下載Starling最新安裝包
9.2.2下載Starling粒子系統擴展包
9.2.3下載brimelow對象池管理包
9.3開發環境與工具準備
9.3.1下載並安裝FlashPlayer調試版
9.3.2下載並安裝TexturePacker
9.3.3下載並安裝粒子設計系統
9.3.4下載並安裝音效創作工具
9.4創建遊戲項目框架
9.4.1項目創建與類庫導入
9.4.2修改Starling框架主類SpaceWar
9.4.3新建遊戲主類Game
9.5創建遊戲狀態機
9.5.1狀態機接口類
9.5.2遊戲開始狀態類
9.5.3遊戲進行狀態類
9.5.4遊戲結束狀態類
9.6遊戲素材導入和處理
9.6.1素材導入到項目中
9.6.2創建SpriteSheet紋理對象集
9.6.3創建資源管理類
9.7定義遊戲角色類
9.7.1背景類
9.7.2子彈類
9.7.3玩家戰機類
9.7.4外星飛船類
9.7.5爆炸粒子效果類
9.7.6計分面板類
9.8定義遊戲管理類
9.8.1對象池管理類
9.8.2子彈管理類
9.8.3外星飛船管理類
9.8.4爆炸粒子特效管理類
9.8.5碰撞檢測管理類
9.9項目組織
9.10Flash遊戲之路
9.11習題
參考文獻
後記
圖書目錄
第1章Flash與遊戲
1.1Flash遊戲技術框架
1.1.1Flash遊戲運行時
1.1.2Flash遊戲開發工具
1.1.3Flash遊戲開發伺服器
1.1.4Flash遊戲程式語言
1.1.5Flash遊戲引擎和開發框架
1.1.6Flash遊戲題材與分類
1.2Flash遊戲開發流程
1.2.1創意策劃階段
1.2.2開發編碼階段
1.2.3測試最佳化階段
1.2.4發行收益階段
1.2.5維護升級階段
1.3Flash遊戲開發工具介紹
1.3.1Flash Professional CC 2015
1.3.2Flash Builder
1.3.3其他工具
1.4小結
1.5習題
第2章寫出你的第一個程式
2.1準備工作
2.2從創建FLA檔案開始
2.3創建主程式Main.as
2.4理解包
2.5理解類和對象
2.6理解構造函式
2.7關聯FLA和AS主類
2.8輸出測試SWF檔案
2.9學到了什麼
2.10更進一步: 在舞台上輸出
2.11優秀編程習慣
2.12小結
2.13習題
第3章寫出你的第一個遊戲
3.1創意
3.2準備遊戲素材
3.3導入素材到庫
3.4創建遊戲元件
3.5創建遊戲封面剪輯StartGame
3.6創建遊戲進行剪輯PlayGame
3.7創建遊戲結束剪輯EndGame
3.8遊戲邏輯設計
3.9數據結構設計
3.10WordCard類設計
3.11GameMain類設計
3.12遊戲發布與測試
3.13小結
3.14習題
第4章Flash動畫基礎
4.1繪圖模式
4.2變形工具
4.3文本
4.4元件、庫和實例
4.5濾鏡效果
4.63D變換和顏色變換
4.7時間軸、幀、關鍵幀和圖層
4.84種基本動畫
4.9逐幀動畫
4.10補間動畫
4.11補間形狀
4.123D補間動畫
4.13路徑導向動畫
4.14混合模式與遮罩模式
4.15遮罩動畫
4.16補間動畫後期製作
4.17骨骼動畫
4.18動畫預設
4.19小結
4.20習題
第5章AS3編程基礎
5.1常量、變數、數據類型
5.2AS3類圖
5.3運算符和表達式
5.4分支與循環
5.5函式
5.6類、屬性、方法和實例對象
5.7包
5.8文檔類與導出類
5.8.1文檔類
5.8.2導出類
5.9顯示對象、顯示容器與顯示列表
5.9.1顯示對象
5.9.2顯示容器
5.9.3顯示列表
5.9.4SWF檔案全局顯示列表
5.10Sprite與MovieClip
5.11事件與偵聽器
5.12鍵盤控制對象運動
5.13ENTER_FRAME事件
5.14舞台邊界
5.15滾屏效果
5.16數組編程
5.16.1創建數組
5.16.2連結數組
5.16.3添加數組元素
5.16.4刪除數組元素
5.16.5截取子數組
5.16.6插入或刪除數組元素
5.16.7翻轉數組
5.16.8數組轉為字元串
5.16.9檢索數組
5.16.10數組排序
5.16.11數組的every方法
5.16.12數組的some方法
5.16.13數組的map方法
5.16.14數組的filter方法
5.16.15數組的forEach方法
5.174種碰撞檢測方法
5.17.1hitTestObject方法
5.17.2hitTestPoint方法
5.17.3像素級檢測hitTest方法
5.17.4幾何中心距離測量法
5.18自定義事件與類通信
5.18.1事件生命周期
5.18.2自定義事件
5.19小結
5.20習題

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