DirectX高級動畫製作

DirectX高級動畫製作

《DirectX高級動畫製作》是由重慶大學出版社出版的關於各種遊戲程式設計技術的專著。是一本從實戰出發講述核心理論和程式設計的編程書籍。

基本介紹

  • 書名:DirectX高級動畫製作
  • 作者:(美國)(Adams.J.)亞當斯(美國)(LaaMlthe.A.)拉蒙西
  • ISBN:9787562433958
  • 定價:45.00 元
  • 出版社重慶大學出版社
  • 出版時間:2005
  • 開本:16
內容簡介,作者簡介,目錄,

內容簡介

《DirectX高級動畫製作》是通往高級程式設計的橋樑,其中並不涉及初學者的內容,完全從實戰出發講述核心理論和程式設計!這就意味著沒有把時間浪費在一些基礎的概念,如初始化Direct3D或使用Windows的訊息處理上,所以你需要預先了解一些關於Direct3D的相關知識。啊哈!不要立馬想到放棄,我所謂的基礎知識是很基礎的內容,如初始化Direct3D,使用材質和紋理,操作頂點緩衝器。如果你己知道這些,那么就肯定已經做好了學習該書的準備。

作者簡介

JimAdams:在他9歲,還是一個未成熟的小孩時,強烈的好奇心和豐富的想像力驅使他開始他的編程生涯。20歲以後直到30歲,已是成年人的Jim依然對《DirectX高級動畫製作》中所介紹的各種遊戲程式設計技術著迷。在他寫的書籍和相關程式中,你可以發現Jim積極地參與了網際網路中頂級的DirectX論壇。

目錄

第1篇預備知識
第1章 做好學習《DirectX高級動畫製作》的準備工作
1.1 安裝DirectXSDK
1.2 選擇調試或發布庫
1.3 設定編譯器
1.4 使用《DirectX高級動畫製作》的功能函式
1.5 更進一步
第2篇 動畫基礎
第2章 計時動畫和運動
2.1 運用計時運動
2.2 在Windows中讀取時間
2.3 計時動畫
2.4 計時運動
2.5 運行示範程式
第3章 使用.X檔案格式
3.1 使用.X模板和數據對象
3.2 訪問.X檔案
3.3 從.X文檔中載入格線模型
3.4 從.X檔案中載入框架層次
3.5 從.X檔案中載入動畫
3.6 從.X檔案中載入定製數據
3.7 運行示範程式
第3篇 骨骼動畫
第4章 繪製骨骼動畫
4.1 骨骼動畫
4.2 使用骨骼結構和骨骼層次
4.3 使用蒙皮格線模型
4.4 運行示範程式
第5章 關鍵幀骨骼動畫的運用
5.1 使用關鍵幀骨骼動畫集
5.2 動畫中的關鍵點
5.3 4種關鍵點類型
5.4 從.X檔案中讀取動畫數據
5.5 匹配動畫到骨骼上
5.6 更新動畫
5.7 從其他途徑獲取骨骼格線模型數據
5.8 運行示範程式
第6章 混合的骨骼動畫
6.1 混合骨骼動畫
6.2 組合變換
6.3 增強的骨骼動畫對象
6.4 運行示範程式
第7章 偶人動畫的實現
7.1 創建偶人角色
7.2 運用剛體物理學
7.3 創建一個偶人動畫系統
7.4 運行示範程式
第4篇 漸變動畫
第8章 漸變動畫的運用
第9章 關鍵幀漸變動畫的運用
第10章 混合的漸變動畫
第11章 漸變臉部表情動畫
第12章 動畫中的粒子技術
第13章 服飾模擬和柔體格線模型動畫
第14章 動畫紋理的使用
14.5 結束語
附 錄
附錄a 網際網路和參考書籍
附錄b 配套光碟

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