Direct 3D和XNA遊戲開發基礎

Direct 3D和XNA遊戲開發基礎

《Direct 3D和XNA遊戲開發基礎》是2009年1月清華大學出版社出版的圖書,作者是耿肇英

基本介紹

  • 書名:Direct 3D和XNA遊戲開發基礎
  • 作者耿肇英
  • ISBN:9787302187646
  • 頁數:383頁
  • 定價:46.00
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2009-01-01
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

內容簡介

《Direct 3D和XNA遊戲開發基礎(C#語言版)》使用C#語言可以編寫基於DirectX和微軟最新遊戲開發平台XNA(僅支持C#語言)的3D圖形和3D遊戲程式,其運行速度已接近於C++代碼的運行速度,一些商業遊戲已經使用C#語言創建。用C#語言編寫3D圖形和3D遊戲程式可以降低學習和開發難度,提高開發效率,使開發人員能寫出更安全的代碼。本書目的是使具有C語言基礎的讀者通過本書學習,掌握用C#語言開發基於DirectX和XNA的3D圖形和3D遊戲程式。本書採用實例驅動的方式進行講解,在例子中儘量避免羅列不相關的知識點和無關代碼,使例子代碼短小精悍,容易理解,書中全部例程均給出了詳細設計步驟,並對每一步代碼給出詳細解釋,讀者可按照書中步驟完成例子。本書可作為學習用C#語言開發3D圖形和3D遊戲程式的入門書,也可作為高校計算機及遊戲等相關專業教師、研究生、本專科學生的教材或參考書,對使用C#語言開發3D圖形和3D遊戲程式的程式設計師也有很好的參考價值。

作者簡介

耿肇英,教授,1948年1月出生。1983年畢業於北方交通大學電信系,獲工學碩士學位。2000年晉升為教授。現任河北師範大學數學與信息科學學院計算機科學系主任。耿肇英教授主要從事智慧型儀器與虛擬儀器的研究工作。在《計算機科學》等國內外學術刊物上發表學術論文20餘篇。1993年《動態智慧型心電監護儀》獲河北省人民政府生產辦公室河北新產品獎,1998年《智慧型遠程心電監控裝置》獲國家專利,《SDA—1型微機實驗系統》獲全國普通高等工業學校CAI協作組優秀CAI軟體三等獎。承擔著三項橫向研究課題。

圖書目錄

第1章 Managed DirectX和XNA
1.2 Managed DirectX
1.3 XNA簡介
1.4 .NET Framework
1.5 事件驅動
1.6 Windows應用程式框架
1.7 可視化程式設計
1.8 解決方案和項目
1.9 鍵盤事件
1.10 事件處理函式參數
1.11 滑鼠事件
1.12 窗體的Paint事件
1.13 常用結構
第2章 3D圖形的數學基礎
2.1 3D坐標系統和坐標
2.2 向量
2.3 矩陣和Matrix結構
2.4 仿射矩陣
2.5 Matrix結構表示3D變換矩陣
第3章 Direct 3D程式框架
3.1 圖形卡和GPU
3.2 Device類
3.3 3D程式基小框架
3.4 從基小框架創建項目
3.5 Transformed Colored結構
3.6 繪製靜止三角形
3.7 繪製點、線和三角形
3.8 VertexBuffer類
3.9 繪製靜止立方體
3.10 背面剔除
3.11 在基本框架中使用控制項
第4章 Direct 3D圖形原理
4.1 世界、觀察和投影變換
4.2 Position Colored結構
4.3 顯示三角形
4.4 使三角形旋轉
4.5 三角形連續旋轉
4.6 顯示立方體
4.7 從不同位置觀察立方體
4.8 使用頂點索引繪製立方體
4.9 模擬地板和牆壁
4.10 旋轉的卒心圓柱
4.11 複雜的變換關係
第5章 燈光和材質
5.1 燈光
5.2 材質和Material結構
5.3 PostionNormal結構和法線
5.4 定向光源照亮三角形
5.5 定向光源照亮立方體
5.6 定向光源照亮卒心圓柱
5.7 點光源
5.8 聚光燈光源
5.9 各種光源照射到地板上
5.10 鏡面高光
5.11 材質屬性Emissivre
第6章 紋理
6.1 紋理圖案和坐標
6.2 包含紋理坐標的頂點結構
6.3 為牆壁增加紋理
6.4 紋理定址模式
6.5 光照三角形增加紋理
6.6 為立方體增加紋理
6.7 為空心圓柱增加紋理
6.8 添加背景
6.9 紋理濾波器
6.10 多層紋理
6.11 多級漸進紋理濾波
第7章 Mesh類
7.1 Mesh類預定義的幾何體
7.2 顯示茶壺
7.3 改變觀察點和旋轉茶壺
7.4 增加多個茶壺
7.5 克隆mesh實現紋理
7.6 3D字型
7.7 顯示.x檔案中的3D圖形
7.8 地形圖
7.9 Mesh的最佳化
7.10 Mesh的簡化
7.11 Progressive Mesh類
7.12 將3ds MaX檔案轉換為.x檔案
第8章 透明效果和霧化
8.1 深度測試
8.2 透明物體的繪製原理
8.3 頂點顏色透明
8.4 材質顏色透明
8.5 紋理透明
8.6 有紋理的透明立方休
8.7 多個透明體
8.8 霧化
8.9 頂點霧化
8.10 像素霧化
8.11 基於範圍的霧化
第9章 其他特殊效果
9.1 倒影
9.2 使用TextureFactor來設定頂點顏色
9.3 陰影
9.4 後視鏡
9.5 廣告牌技術
9.6 模板測試
第10章 可程式流水線入門
10.1 可程式流水線的基本概念
10.2 HLSL基礎
10.3 fx檔案
10.4 Effect類
10.5 使用HLSL程式基本框架
10.6 簡單HLSL渲染
10.7 HLSL光照模型
10.8 HLSL表示環境光
10.9 HLSL定向光源漫反射光
10.10 HLSL表示鏡面高光
10.11 紋理渲染
10.12 effect編輯器的使用
第11章 移植到XNA遊戲框架
11.1 XNA暴本框架
11.2 Basic Effect類
11.3 鍵盤
11.4 用頂點索引繪製圖形
11.5 燈光
11.6 紋理
11.7 .x和.fbx檔案
11.8 HLSL
11.9 SpriteBatch類
11.10 輸出字元串
11.11 滑鼠及按鈕實現
第12章 XNA透明效果和霧化
12.1 深度測試
12.2 將頂點顏色設定為透明
12.3 將材質顏色設定為透明
12.4 紋理透明
12.5 像素霧化
第13章 XNA特殊效果
13.1 倒影
13.2 陰影
13.3 廣告牌技術
13.4 模板測試
13.5 後視鏡
13.6 聲音
第14章 用XNA實現粒子系統
14.1 Point Sprite
14.2 描述粒子的結構
14.3 粒子系統原理
14.4 粒子系統類
14.5 模擬曳光彈
14.6 模擬爆炸
14.7 模擬雪景
14.8 HLSL粒子系統
14.9 SpriteBatch粒子系統
第15章 XNA實現階層動畫
15.1 常用的動畫技術
15.2 階層關係
15.3 .x檔案格式分析
15.4 顯示有階層關係的.x檔案
15.5 逼真的坦克
15.6 蒙皮骨骼動畫
第16章 XNA遊戲實例
16.1 顯示一輛汽車
16.2 汽車停在公路上
16.3 汽車在公路上行駛
16.4 汽車左右移動
16.5 在公路上增加障礙物
16.6 汽車是否碰到障礙物
16.7 完成遊戲
附錄 C#語言入門

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