社會活動 社會任職 會議活動 2017年4月,戴密斯在母校英國劍橋大學做了一場題為“超越人類認知的極限”的演講,解答了世人對於人工智慧,對於
阿爾法狗 的諸多疑問。
2017年,戴密斯接受
BBC 廣播節目《荒島唱片》專訪。
2024年4月15日,戴密斯參加在
溫哥華 舉行的TED大會。
2025年12月17日,戴密斯·哈薩比斯在《Google DeepMind:The Podcast》節目中發出警告,指出當前AI創業環境中正在形成泡沫現象,並強調許多早期初創公司在尚未展開業務的情況下以數百億美元估值融資的現象不具備可持續性。
職業經歷 2011年,戴密斯中斷了
博士後 的研究,創辦了DeepMind Technologies公司,並且以“解決智慧型”為公司的終極目標。2014年,他將DeepMind Technologies公司以4億英鎊(約合6.5億美元)的價格賣給了谷歌。2016年1月,戴密斯創辦的人工智慧企業
DeepMind 宣布,AI程式
AlphaGo 攻克圍棋並正式挑戰人類棋手。3月,AlphaGo打敗世界頂級圍棋手
李世石 。
2016年末2017年初,AlphaGo在中國棋類網站上以“大師”(Master)為註冊賬號,在弈城圍棋網和野狐圍棋網上與中日韓數十位圍棋高手進行快棋對決,連續60局無一敗績。2016年底,戴密斯團隊DeepMind開源了其核心
深度學習 平台之一“DeepMind Lab”供研究人員和開發者使用。
2017年5月,在
中國烏鎮圍棋峰會 上,AlphaGo與排名世界第一的世界圍棋冠軍
柯潔 對戰,再次輕鬆獲勝。至此,圍棋界公認AlphaGo的棋力已經超過人類職業圍棋頂尖水平。與柯潔一戰之後,AlphaGo團隊宣布其將不再參加圍棋比賽。
在第一財經的專訪中,戴密斯表示,DeepMind集結了來自超過60個國家的最頂尖人才,共同解決了一項非常有趣的挑戰。2017年10月18日,戴密斯DeepMind團隊公布了代號為
AlphaGo Zero 的最強版阿爾法圍棋。
DeepMind創始人及CEO戴密斯·哈薩比斯、柯潔九段 2018年5月9日,戴密斯入選
英國皇家學會 (The Royal Society) 院士。2018年12月7日,戴密斯帶領Alpha Zero只用一個算法就在圍棋、西洋棋和將棋三個領域奠定了霸主地位,並因此登上了《科學》封面,被評價“能夠解決多個複雜問題的單一算法是創建通用機器學習系統,解決實際問題的重要一步”。
2020年12月,戴密斯團隊DeepMind表示其人工智慧系統“AlphaFold”人工智慧系統參加了由結構預測關鍵評估組織(CASP)的一項如何計算蛋白質分子3D結構的競賽,並且預測準確性達到前所未有的水平。2021年7月,DeepMind宣布人工智慧算法AlphaFold2開源,隨後又與歐洲生物信息學研究所合作,公布了這套算法精準預測的人類蛋白組中98.5%的蛋白質結構,以及20種
模式生物 同等比例的蛋白質結構。
2022年7月,戴密斯團隊DeepMind破解了幾乎所有已知的蛋白質結構,其AlphaFold算法構建的資料庫中包含了超過2億種已知蛋白質結構,為開發新藥物或新技術來應對饑荒或污染等全球性挑戰鋪平了道路。2023年4月,
谷歌大腦 和DeepMind兩大AI實驗室合併,哈薩比斯開始領導全新的谷歌DeepMind部門,成為谷歌AI部門的“老大”。5月,簽署了“減輕AI帶來的滅絕風險,應該與
流行病 和
核戰爭 等其他社會規模的風險一起,成為全球優先事項”的聯合聲明。
2024年2月,戴密斯領導開發並部署了一種似乎與
OpenAI 的機器人一樣能幹且具備創新能力的AI模型——
Gemini 1.5 Pro ;5月,DeepMind推出升級後的
AlphaFold 3 ,預測出所有生物分子的結構和相互作用。戴密斯表示,AlphaFold 3的發布是一個重要的里程碑,在AI理解和建模生物學的道路上,AI又邁出了重要一步。
主要成就 學術與科研 戴密斯在倫敦大學學院攻讀並完成了
神經科學 博士學位,選擇
海馬體 作為研究對象,深入探索記憶與預先規劃的交錯關係。2007年,他的一項研究被《科學》雜誌評為“年度突破”。研究中他發現5位
健忘症 患者是因為海馬體受損而很難想像未來事件。從而證明了大腦中以往被認為只與過去有關的部分對於規劃未來也至關重要。
2018年12月7日,谷歌旗下的人工智慧實驗室DeepMind研究團隊在《科學》雜誌上發表封面論文,公布了通用算法AlphaZero和測試數據。《科學》雜誌評價稱,通過單一算法就能夠解決多個複雜問題,是創建通用的機器學習系統、解決實際問題的重要一步。該論文的作者包括AlphaGo的核心研發人員戴維·席爾瓦(David Silver)和DeepMind創始人戴密斯·哈薩比斯(Demis Hassabis)等。
2025年1月22日訊息,Demis Hassabis在
達沃斯論壇 上表示,今年將對 AI 設計藥物進行
臨床試驗 。
創業與商業 戴密斯17歲時在一個遊戲設計比賽中獲得第二名,得到遊戲公司“牛蛙“(Bullfrog)的老闆彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)的賞識(這也是一位遊戲界大神)。哈薩比斯進入牛蛙實習,參與設計和開發了當年風靡一時的遊戲:《主題公園》(Theme Park)。1998年,哈薩比斯成立了自己的遊戲公司(Elixir Studios)。這家擁有60人的遊戲公司,發布了包括《革命》和《魔鬼天才》這樣風靡一時的遊戲,每款都能賣出幾百萬套。
早年經歷 戴密斯出生於1976年7月27日,是家裡老大,有一個妹妹和弟弟,父親是
希臘 與
賽普勒斯 混血,母親是新加坡華人,兩人都是普通教師。1980年,開始學習
西洋棋 。1982年,贏得倫敦8歲以下錦標賽冠軍。1983年,成為當時象棋領域世界第二的英國的11歲以下國家象棋隊隊長。靠著在西洋棋比賽中贏得獎金,他買了人生第一台計算機 ZX Spectrum,開始研究
編程 。1987年,去列支敦斯登參加了國際巡迴賽。1989年,戴密斯在14歲以下組的西洋棋比賽中,拿到了全球第二名的成績。
1992年,戴密斯被
劍橋大學 計算機科學專業錄取。在劍橋讀書期間,他在英國一家遊戲公司里,主導開發主題模擬遊戲《主題公園》。1998年,戴密斯從劍橋大學畢業後,創辦了自己的遊戲公司“仙丹工作室”,高峰時公司員工達到了60人,估值1200萬英鎊,開發出了被英國電影和電視藝術學院獎提名的AI模擬遊戲如“共和國:革命”和“邪惡天才”等。1999年,戴密斯第一次參加了“智力奧林匹克運動會”,這是一個專門為天才較量智力的國際比賽。哈薩比斯連續參加了4年,贏了5次。
2005年,戴密斯回歸學術領域,在
倫敦大學學院 攻讀
認知神經科學 博士學位,開創性地發現大腦中
海馬體 與情景記憶間的關係。他的研究成果在2007年被頂級學術期刊《
科學 》評為“年度突破”。
個人生活 家庭環境 戴密斯的父親是希臘裔賽普勒斯人,母親則來自
新加坡 華人家庭。他是家中長子,下面還有一弟一妹。戴密斯父親年輕時是一名創作歌手,後來他家還開過玩具店,再後來他們的父母又都做了教師。父母“放蕩不羈”的生活方式對子女的人生影響深遠。哈薩比斯的妹妹長大後成了一名作曲家和鋼琴演奏家,弟弟成了創造性寫作的作家,但哈薩比斯卻在父母“不要
循規蹈矩 ,堅持走自己的路”的教導下突變為家裡的“
黑天鵝 ”,做著和家庭氣質完全不吻合的科技事業。
婚姻經歷 戴密斯妻子是一名義大利的分子生物學家,專注於
阿茲海默症 的研究。他們育有兩個兒子,分別擅長科學和創造性活動。
人物交往 戴密斯從
倫敦大學學院 畢業,拿到
神經學 博士學位後,結合了之前的計算機科學和現在的神經學,開始了新的研究方向——
人工智慧 。
霍金 和特斯拉的創始人
馬斯克 之前非常反對人工智慧,還成立了反人工智慧聯盟。戴密斯找到霍金這位有卓越貢獻的科學家前輩,經過4個小時的勸說,勸說內容無從得知,但最後霍金改變了想法,對哈薩比斯的相關研究表示關注和支持。
主要著作 時間
論文名稱
期刊
使用AlphaMissense準確預測全蛋白質組的錯義變異效應
對《通過求解分數電子問題推動密度泛函的前沿》評論的回應
獲得榮譽 《
時代 》周刊“2023年AI領域最有影響力100人”AI行業的領導者
“亞洲獎”年度科技最佳貢獻獎、
英國皇家學會 頒發的“穆拉德獎”(Mullard Award)、
Nature 雜誌評選的“年度十大人物”
人物評價 戴密斯或許就將以一名天資傲人的遊戲創業者的身份立足於世。但4歲學棋、8歲開始通過棋藝思考大腦與計算機奧秘的他,在將近三十而立之時選擇了重返校園。這一次,他把目光聚焦於認知神經科學上。而他關於情節記憶系統的研究成果,被全球最權威的學術期刊之一《科學》雜誌列為當年度十大科學突破之一。到了2010年,深度思維團隊在倫敦創立;2014年,谷歌以4億美元收購深度思維,而臉書也曾向他拋出橄欖枝。加入谷歌大家庭之初僅僅20人的團隊,很快通過“阿爾法狗”證明了自己的價值。對於公司的使命,哈薩比斯形容為“21世紀的阿波羅登月計畫”;而在“阿爾法狗”首次戰勝韓國棋手李世石之後,作為“阿爾法狗”之父,哈薩比斯興奮異常,發布推特向全世界高呼:“贏了!登月成功!”(《人民日報海外版》 評)
來自美國華盛頓大學的貝克成功完成了構建全新蛋白質這一幾乎不可能完成的任務;而來自谷歌的英國科學家哈薩比斯和江珀則開發了一種名為AlphaFold2的人工智慧模型,這種模型解決了一個已有50年歷史的難題,能夠預測大約兩億種已知蛋白質的複雜結構,並且已被全球200多萬人使用。(諾貝爾獎委員會 評)
哈薩比斯從小就
好奇心 強、喜歡新鮮事物、興趣廣泛,這種天賦特質讓他不斷主動去征服一個又一個新的領域,棋盤遊戲、電子遊戲、計算機編程無一不精。
(新浪科技 評)