80分(紙牌遊戲)

80分(紙牌遊戲)

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該遊戲由四人參加,玩兩副帶大小王的牌,自家和對家為一家,玩時打家跑分,閒家得分,打家需要儘可能跑掉牌面是5、10、K的分(5為 5 分,10、K均為 10 分),而閒家需要儘可能抓到牌面是5、10、K的分。 該遊戲為雙方依次升級的玩法。兩家均從“2”開始打,雙方誰先升過“A”級就算“轉一圈”。雙方都要搶先轉一圈過去

基本介紹

  • 中文名:80分
  • 性質:紙牌遊戲
  • 參與人數:4
  • 使用道具:兩副牌
遊戲簡介,牌的分類,主牌副牌,常主定義,牌型牌點,牌型介紹,牌的大小,叫主亮牌,搶莊搶亮,一般亮牌,發牌觀察,叫亮無將,埋牌介紹,非打無將,打無將,開局介紹,中局介紹,終盤介紹,無將打法,打分值主,作弊方式,構成拖拉機,打牌規則,策略技巧,記牌算牌,記憶散談,升級技巧,結語,機率理論,預測分段,分布預測,

遊戲簡介

升級,本質就是理想狀況下,搭檔交換上手,出牌,或消分,或搶分,因此控牌權和上手權在牌局進程中很重要。壓制敵家上手也就很關鍵。撲克牌的四種花色以字母表示為:S(黑桃,spade)、C(草花,club)、H(紅桃,heart)、D(方片,diamond)。另有bJ(大王,big joker)、sJ(小王,small joker)。
80分80分
兩副撲克牌共108張,8張埋底,每人手中25張。打色級牌時,主牌共36張,平均9張/人,每色副牌共24張,平均6張/人。如打無將,只有大、小王和級牌共12張主。每位玩家應對大小王、本主、副主、K、10的出牌情況和可能分布有所記憶和判斷。

牌的分類

主牌副牌

在抓牌過程中,任何人都可以隨時放下與當前級別的牌點對應的一張牌,此時這張牌的花色定為主花此時所有主花花色的牌以及所有常主(常主將在後面介紹)都是主牌,其他牌都是副牌。

常主定義

以當前打家級別為5為例,若抓牌過程中有人放下了一張紅桃5,則此時主花為紅桃。則此時常主有紅桃5、黑桃5、方塊5、草花5、小王、大王。其中紅桃5既符合主花又是常主,所以它比其他5要大,稱為主5,其他5稱為副5

牌型牌點

這裡以打5,主花紅桃為例,說明遊戲中可以出現的牌型及牌點大小。

牌型介紹

1. 單張:一張主牌或副牌,如黑桃A,紅桃5等。
2. 對牌:兩張相同的主牌或副牌,如方塊AA,草花55等。
3. 拖拉機:兩對或以上連續的對牌,如黑桃8899,方塊4466,草花QQKKAA,一對副5一對主5等,我們將在後面詳細介紹如何構成拖拉機。
4. 散牌:非標準牌型,多種牌型混出或一種牌型大小不連續地一起出,如方塊KAA,草花JJQQA,黑桃3366等。這種牌型要求把打出的牌按牌的等級由上而下判斷其餘各家有無比其中該類別最小的牌還大的牌。如黑桃99844,先判斷有無比對牌黑桃44要大的牌。若其餘任何一家有對牌黑桃66等比對牌黑桃44要大的牌,則這家必須出對牌黑桃44。若沒有比對牌黑桃44要大的牌,則繼續判斷有無比單牌黑桃8大的牌。若其餘任何一家有單牌黑桃10等比單牌黑桃8要大的牌,則這家必須出單牌黑桃8。

牌的大小

主牌由大到小順序為
大王,小王,主5,副5,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,4,3,2
副牌由大到小順序為
A,K,Q,J,10,9,8,7,6,4,3,2

叫主亮牌

搶莊搶亮

升級,從2開打,第一次發牌,一般見2就亮,搶莊。但考慮到下台就輸分,也有人認為可以不急。實踐感覺坐莊後勝多輸少,可以搶。特別是如大、小王已先期到達,更是見2就亮。
〖電腦80分亮牌技巧〗發牌後,滑鼠勻速跟牌左移,左鍵不停點擊,只要2先到,必為我搶。如先發到王,左鍵謹慎,以防亮無將。除搶莊之外,其它時候叫主,滑鼠應在遊戲界面右下方的四個花色按鈕中點擊。
發牌過程中,幫家如能反其它花色,且有王等,主不錯,坐莊合適,應迅速反之;如能反無將,要看是否有強副,如副牌不強,無將不好打,不反。發牌結束,如不反,可稍微停頓,再點“同意”,以給莊家信息。
閒家在發牌中,如能反其它花色,要看反後,主的情況,如不好,可不反。因為莊是搶亮,不見得主很好。如能反無將,要等發牌結束後,先看對家能否反主色,畢竟無將不好打;再根據自己手中的副牌確定是否打無將。是台下撿80分,還是在台上不讓人家撿80分容易,有判斷後,再選擇是否反主色。如果不反,快速選擇“同意”,以免引起莊家注意。

一般亮牌

[莊家]自己能搶先亮成滿意花色,最為理想;如沒有合適,寧肯人家亮,或選擇重新發牌。
[幫家]一般原則:不為莊家搶先亮牌,如閒家亮牌,應該為莊家反主色。簡稱:不為莊亮,必為莊反。如不反,一般應為如下情況:可反無將,但沒強副,主較好,可為莊保底;可反其它花色,但當前主奇好,絕對能保底。如果幫家替莊家亮牌,主牌應既有長度也有強度,絕對能替莊家保底,而且是莊家遲遲不亮,在發牌後期才亮。
[莊家對策]如看出幫家不反或為自己亮牌,即使自己主牌不好,也可放心埋底,加點分,絕一門副都行。
[閒家]寧肯讓敵家先亮,也要保證自己有強主時才亮,否則太難上台了。不能因落後,心情急躁而見主就亮。如果能反主,應視情況決斷:①如是莊家亮的,一般應反,但如莊亮得早,而自己主也很好,可不反。莊也可能應亮牌太早而沒亮好。②如是幫家亮的,自己只要是平均主,就可不反。幫家替莊家叫主是莊家忌諱的,閒家可以偷著樂。③如能反無將,應有兩門以上的強副才反,否則也不好掌握。如能反主而不反,應快速點擊“同意”,不讓莊家覺察而有所防備。
打分值主(5、10、K)時,如能反無將,只要有一定的副牌,應當反,畢竟撿分更容易些。

發牌觀察

[莊家]迅速觀察是否有玩家能反主,如果能反不反,則要注意如下幾點:
根據自己手中的牌,判斷反家是有色級主對,還是大、小王對。
如果是對家不反,以後在過渡上能有選擇。
如果是閒家不反,可以認為該閒家的主牌也不錯,自己在埋底和對調時要注意。
[閒家]看出對家能反不反,如果是敵家亮牌,可以認為對家的主牌不錯,有用主牌摳底的可能,自己以後要有所配合;而且在主上,有對調過渡的手段。

叫亮無將

[莊家]有一門絕對長門(10張以上)且能控制該門,在其它兩門有一定控制(如5張左右掛A、AK等);或者有兩門較長門(8張以上)且對這兩門有較大控制能力時適合打無主。在無法得到中強以上主的時候,莊家必反無主。
[幫家]閒家亮牌時幫家自己無法得到較中強主,自己或認為莊家的手裡副牌具備上述條件時必反無主。
[閒家]攻莊時,認為莊家無上述兩種條件時或者莊家亮牌自己無法接受。(原因:打無將時,在你手中有對王的情況下,作為莊家一般底牌不敢絕分。且根據我的經驗,無將的牌莊家升級的機率略低。

埋牌介紹

非打無將

莊家應根據主副牌的強弱確定埋牌的選擇。
3.1確定能否保底。如有12張以上的主,且有大王、3個以上的色級牌及兩個主對,一般保底無憂,可大膽埋分絕副。如主牌少,但都為強主,如3個以上的王,且有4個以上的色級牌,一般也能在牌局的最後控制住。關於主牌的強弱,更多的是要在實戰中找到感覺。
3.1.1能保底的埋牌
3.1.1.1儘量絕光較短的某色副牌的全部(當然頂級大副牌,如A、AAK、AKK等要保留,先手出完後,該門副就絕了),這樣莊家容易將吃上手,掌握主動權。如僅留一個小副對,希望先出後就能絕光該門,則要根據手上的牌考慮外面是否有對K,對10的可能。如有分對存在的可能,而自己有主對能閉,則宜把小對也埋底,徹底絕光。經常有玩家因捨不得把JJ、QQ之類埋掉而造成失分的事例。
3.1.1.2儘量全部保留較長的某色副牌。如有9張以上,理想分布下,5圈過後,它人都沒了,是為好副。
3.1.1.3如果主極強,保底無憂,某門副如有對10、對K等,都應埋底,而僅留小張在手上。
3.1.1.4如果某副有兩個以上的對,其中之一,非AA,則應保留一個單張,避免因第一個對打出,被別人吃住,人家再單捅,拆了自己的對。
3.1.2不能保底的埋牌
主牌不強,如長度在10張以下,僅有小王、3張以下的副色級主,保底困難,則任何花色副牌中的分都不埋。短副牌可僅留下分值牌。以後,不管該副大張在誰手,自己都能迅速絕光,再後,就有將吃上手的機會。
3.1.3如果有閒家能反主而不反,則要根據自己主牌的強弱,小心埋分,以防對摳。
〖技巧〗有多張的副牌中沒A,要留一張非信號牌,以防給對家錯誤信號。如僅留一張,當然是一張信號牌。
〖技巧〗埋A。如一門副有A,但在4張以下,另有一門副極長,有樹套最後甩牌的可能,則可以絕光短門副,包括A。這樣因一A沒出過,外面可能有的AK等也不會貿然連打。埋A是有點趣味的,大家可以試驗,只要知道不是說A不能埋就行了。
〖說明〗對於自己主牌強弱的判斷,更多的是一種實戰中培養的感覺。

打無將

4.1打無將,共12張主。如有5張以上主,且有大小王,是為強主,可保底;如僅3張以下,弱主。
4.2對牌程的控制在打無將中很重要,也就是要發揮強副(某色副牌的長度和強度均好)的優勢,控制牌局的進程。
4.3儘量全部保留長色副,視主牌強弱及對牌程(牌局進程)的控制程度,確定短色副是全絕、抑埋分保留小張,還是僅留分。
4.4主牌和至少一色副極強,確信保底,則至少一門副全埋,其它副可分全埋,僅保留非分值牌,或適當埋點分。
4.5保底困難,分值牌一張不埋,或為了絕某色副,而最多埋5分。
4.6打分級,邊家叫的大王無將,此時自己手裡副牌有1門強另外2門均勢有控制牌;那么就可以選擇把分級主下底,當然儘量下自己未暴露的分級主;通過打控制的方法,最終用副牌保底。

開局介紹

5.1莊家策略
莊家出牌順序應很好地設計,根據牌形及主牌強度確定是先把最強副打掉,還是用強副後發制人;如是前者,要選擇好出牌順序,儘量使最初的幾輪控牌權掌握在自己手中;其次要有配合意識,儘快使幫家上手。
5.1.1[莊家]先出短張數的強副,再出長張數的強副。如長張數的副打出,閒家短,不僅把該門絕了,還乘機絕了另一門副,待莊家再打另一門強副時,閒家就可以將吃。
5.1.2[莊家]出某門副僅有的單A。
[幫家對策1]自己如有信號牌,應毫不猶豫出信號牌,獲得上手出牌權最為重要!莊家如見機再出K,自己可順利跑分;如莊家轉出它門,說明莊家就一張A,以後自己出分,莊家也能閉。特殊情況見5.2.5。
[幫家對策2]有K、5,且5張以上單牌,沒信號牌,應先墊5,待另一A下來後,自己的K為最大,可控牌一圈。也防止敵家可能有的AKQ連打。
[莊家對策]要記住兩個A都出來後,幫家如打出K,為最大牌,不要閉。
[閒家對策]觀察幫家墊牌情況,判斷另一個A在誰手中。自己如有A,看自己以後是否有AK(或AKQ)或A帶最大對的連打。在高手對決中,如幫家沒給信號,自己沒A,則另一A極有可能在對家手中(幫家有沒信號牌的情況,但可能性小),以後自己可直接分捅。
5.1.3[莊家]出長副。如某門副中有包括AKK(或AAK)的若干張,先出單A(或單K),看幫家能否有信號;如有,可以單打小張,讓幫家上手,拉副。如副牌極強,不需幫家上手,也有先KK,再A帶另一對打,避免閒家就3張的將吃可能。如3輪過後,閒家出了絕牌信號,自己還有副對可打,應對調一到兩次後再打副對。或者有單A,及拖拉機,也要先出單A,再出拖拉機,一為要信號,二是避免小拖拉機被大拖拉機逮的可能。
5.1.4[莊家]某色長副,有AA及另一小對,外面有KK存在的可能。根據自己手中的牌判斷該副外面是否有拖拉機存在的可能,如沒有,AA可不先出,守株待兔
5.1.5[莊家]某色長副,有AK等,長度在5張以上,甚至還有一個對,此門可不先出,待另一A下來後,再AK、對,連續攻打。一般不主動出A,要信號。如在主牌較弱等情況下,不得不先出A後,如對家沒信號,自己的小對也不先闖,也許對家沒信號牌,還是待幫家上手後再定。如幫家沒打此門的A,以後自己上手再出小對。
5.1.6[莊家]某色長副,有A,沒K,長度在5張以上,還有一個小對,可以先出A,要信號。一般有K才藏A。如對家沒信號,小對不先闖。因存在對家沒信號牌的可能,還是以調主看對家能否上手為好。
5.1.7[莊家]某色長副,有9張以上,理想狀態下5圈過後,別人都絕。在幾圈過後,精確計算出自己手中的余張能全部連甩成立,則應調主,在敵家不能將吃的情況下,再連甩。如有大王等,能控制最後的調主,可以在終局連甩保底。一般情況下,不要在沒調主就早早甩出,否則如下家能大閉,上家墊副分,則大損。
[幫家對策]看出對家的長副後,從第5圈開始(或者已有敵家絕了),應從大往小墊牌,尤其打無將更是如此,以方便對家的甩牌!
[閒家對策]判斷出敵家的長副有甩牌跡象,自己寧肯扔分,也要保留大副。如對家已絕,可以留分。
5.1.8[莊家]某色長副,沒A,有兩個以上的小對(或有KK及另一小對),對不先出。也許對家有A,可拉一圈。如小對打出,一有喪失控牌權之憂,二有幫家沒絕,敵家絕了之可能。幫家如有A,窩著,不僅廢了,莊家剩餘之副還甩不了!小調,看對家能否上手拉副為上策。莊家不是有對就先出的。
5.1.9[莊家]某色長副,有KK,為安全起見,可先用一偶數小牌,或用5分吸引至少一個A出來,以後再伺機上手打KK。
5.1.10[莊家]對出牌順序應有較好設計,這是大局觀的體現,有時需用後發制人的手段。如,有一門長副,有A,長度在12張以上;另有一門副有AK,5張左右;還有一門副絕牌,則可以先調主,看對家能否上手拉副。外面不知自己副牌虛實,即便敵家上手,要么出A,自己以後有AK連打;要么捅了絕門,自己也能將吃再度上手控牌。
5.1.11[莊家]如副牌很好,不需要幫家上手;或者幫家上手也不可能打出太多強副;或者幫家上手後,不易過渡回來(如莊家主牌沒大王),或者閒家某色副牌有就一張的可能,則莊家可以獨闖天下,即使幫家有信號之類,也可以不顧。時常會見到這種情況:莊家出A,幫家給信號,莊家再分捅,卻被閒家將吃!
5.1.12[莊家]主牌極強,如有18張以上的強主,副牌也不錯,但副牌不能連續出淨,不要開局就用主對清主。如後期自己不得不出的副牌被閒家上手,而閒家再打出強副,自己則非常被動,輕則喪失小光,重則被強副摳底。應小調希望對家上手拉副。
5.1.13[莊家]幫家有反主未反的跡象,如果自己手裡有大、小王,可以對調讓對家上手;如果自己沒有王,可以適當分調。
5.1.14[莊家]有肯定能過渡到幫家的手段後(如A信號,對調等),某色副有AA及另一小對,可先把AA打出,再讓幫家上手,如其有單K,可拉一圈。
5.1.15[莊家]如想用副牌後發制人,或沒副牌可打,就小張單調。沒牌打,調主,基本原則。
5.2幫家策略
幫家的職責就是儘快上手,規規矩矩打出全牌局的最大強副,幫助莊家逃閒牌。然後再儘可能地過渡到莊家手上,由莊家進行下一步的操作。
5.2.1信號牌過渡後的上手。
[幫家]如莊家出小,自己用K上手,但自己除了有A,沒有其它大對,A不繼續攻,也許對家有對,僅是讓自己上手拉其它花色副。如自己把A打出,莊家沒分可跑,而閒家的K就能在後面控牌了。如莊家沒對,以後自然會再度單捅讓自己上手。
5.2.2莊家第一次調主。
幫家要意識到第一次調主很重要,特別是莊家上來就調主。自己要儘量上手,一是上手拉副,二是表明主上的實力。尤其是幫家的大王,不為保底,更為上手!莊家會根據自己的主牌,確定是否埋分,能否自己保底。幫家的大主,要儘量壓制敵家,不讓其上手。外面的大主拼得慘烈,莊家的大主就能順利控制後局。
5.2.2.1[幫家]如有大王,有強副,或至少一個A,大王就應立即打出上手,能拉一圈是一圈,再小調,向莊家表明自己沒大副可拉。
5.2.2.3[幫家]如有強副,但沒大王,強主不多,甚至就一個小王或本色級主,如果此輪調主自己不能上手,以後更沒可能,則可以忍讓,寄希望以後下家小調,自己能管住上家的大主而上手。
5.2.2.4[幫家]如有強主,但沒強副,至少要出一個副色級主,或者要壓制住上家的大主,不讓下家得分;然後再小調,向對家表明自己沒有強副可拉。
[莊家對策]如再度上手,不藏A,有A打A,有對打對。或主動小捅副,希望敵家上手出掉A,自己以後有AK打等手段。
5.2.3第一次上手
5.2.3.1[幫家]先出短的強副,如單A,再出長的強副,如拖拉機等。
5.2.3.2[幫家]在不能確定莊家是否有的某副,自己有A+對(對也是最大)的3張組合,不連出,先單A,看對家是否有藏A可能;如有信號,分牌過渡回去或自己也有的K先打一圈,對牌不先出,以防對家也有小對,分牌沒逃成,而敵家卻絕牌了的可能。
5.2.3.3[幫家]先出莊家可能有的某花色強副(如,自己長,也許對家短),再出莊家可能沒的某花色強副(如見信號卻不繼續捅),這樣莊家更好把握墊牌。
5.2.3.4[幫家]不安全的小對,特別是分對,不先出,尤其是莊家的絕門,如要對閉,耗體。如自己手裡有分,能確定外面不存在KK,1010,且無力拉其它副,可闖。出完最強副後,單捅莊家絕門,再度讓莊家將吃上手,也許莊家手裡還有許多強副要後發制人!
[莊家對策]要意識到幫家手裡可能還有小對沒闖,再自己第二次出過強副後,可以調主,有意識地讓幫家第二次上手。
[幫家]在莊家再度上手,沒副打,第二次調主的情況下,自己如能第二次上手,小對可闖。
5.2.3.5[幫家]打出某門2張以上強副,對家把另一門的K墊了,如自己還有該門的單A待出,則可以不出,一是對家此門無分要逃,二是通過藏牌,壓制敵家分牌,打擊其士氣。
〖技巧〗在不需要信號表達的情況下,一般性墊副牌,從中間向兩邊墊。如以後判斷是對家的長副,可迅速大墊,僅留最小。如不是,也有最大的守護,敵家甩不了。
〖技巧〗一般莊要絕一門副,特別是先單捅過A或先打過一個對,就轉攻其它的花色。如果在幫家拉副多圈,遲遲不見莊家墊過第一次打出的花色牌,則一般是絕門,幫家在拉完最強副後可放心單捅,再度讓對家將吃上手。
〖技巧〗一般莊要絕一門副,幫家拉副幾輪過後,可單捅莊家從沒出過的副牌,如沒絕,莊家主牌不強,該門分遲早是人家的,無可厚非;或者能吸A,正好為莊家可能有的AK創造機會;但也許是莊家絕門,可順利過渡。
5.2.3.6[幫家]拉過強副後,如莊家沒有明顯的絕門,可單捅莊家從沒墊過的花色。輕易不調主,以避免過早消耗莊家強主。
5.2.4[幫家]如對家出A,自己沒A,有一小對,而最小單張卻是信號牌,應拆對墊小牌,以免傳遞錯誤信息。
5.2.5[幫家]某色副自己極長,有AKK,10等,莊家出A,自己可以不給信號而直接逃10。一是可能莊家就一A,二是莊家如果還有,以後無論誰攻此門(除了拖拉機),自己都能占手。
5.2.6[幫家]某門副,莊家出AA,自己有K,且在4張以上,K不先墊。爭取以後能上手,打K拉一圈。
〖技巧〗K是次大牌,玩家都不應輕易出逃,且要記住兩個A都下來後的K為最大。
5.3閒家策略
發完牌後,根據手中的牌,設計可能的行牌路線,考慮能否用主或強副摳底,是否能在副牌上撿到足夠的分。一般是儘可能最快上手,打出強副,撿分。
5.3.1打無將時,敵家出A,自己也給信號牌,因為難過渡。但平常牌,不建議給,否則如敵家也懂A信號,容易見機行事,比如小對也敢闖天下。
5.3.2莊家第一次調主
莊上家如能上手最為理想。
5.3.2.1莊下家策略
5.3.2.1.1[莊下家]有強副,如拖拉機之類,或某門副自己僅剩K,K為最大,而外面還有一張K,自己如有大王,應立即大王占手,打出強副。
5.3.2.1.2[莊下家]有強副,但沒大王,可以小墊忍讓,等待機會;或色級主足夠多,可以出一張。
5.3.2.1.3[莊下家]主弱或主短,有2張以上分牌,可以出一張分牌,希望對家能夠吃住。
5.3.2.1.4[莊下家]一般情況,小墊不理,有對家在後面控制,不急於上手。
5.3.2.2莊上家策略
5.3.2.2.1[莊上家]第一次調主,如有強主,不管自己是否有強副,必須壓制幫家,堅決不讓幫家輕易上手拉副。
5.3.2.2.2[莊上家]先出莊家可能有的副,如自己的短副;再出莊家可能沒的副。這樣在控牌權丟失前先撿到分。儘可能不要先出莊家先打過的花色,有可能是莊家的絕門。
5.3.3[閒家]先出短強副,再出長強副,防止敵家在自己出長強副時,把其它花色副乘機絕了。
5.3.4[閒家]某色長副,有大對尤其是分對,為安全起見,如有主對,應對調一圈,以後伺機上手再出副分對。
5.3.5[閒家]兩人之間應有信號配合意識。例如,莊上家出A,莊家同色跟牌,莊下家有A及分牌,以及其它強副,則下家應堅決給信號牌,上家以後能有K出K,沒K出分,順利過渡到下家。
〖技巧〗上家對A的推理1:某色副,莊家沒主動出A,自己也沒A,如莊家不藏A,AA不成對,那么對家和幫家一人一A。
5.3.6[上家]根據上述技巧的思路,在沒有其它副可出的前提下,可10分單捅,以求撿分和過渡。但莊家也有藏A的可能,故此法有一定風險,尤其和高手對決,不到萬不得已,不主動分捅。可以小調看對家。
5.3.7幫家上手拉過副後,閒家上手。
幫家一般把手中的最強副都會打掉,排除莊家藏強副可能性外,剩餘的各花色強副就在閒家手中。閒家雙方可以根據自己手中的副牌推斷對家的副牌,對副牌的整個局勢也應該有了大致的判斷。
〖技巧〗閒家對A的推理2:某色副,敵家只出過一個A(或當前最大單張,如A、A、K都出完,另一K則為當前最大單張),自己沒A,另一A必在對家
5.3.7.1 [閒家之1]出牌基本順序如同前述。出完最強副後,要想法過渡到對家手中。這可以根據對副牌剩餘大張的推斷,打某色副牌;或者調主。
〖技巧〗在閒對家沒獲得過出牌權前,自己不要單捅最後一張副牌,這往往會讓敵家上手,而對家的強副打不出來。在上手權不重要後,才能絕之。
5.3.8[閒家1]敵家打副時,觀察對家墊牌情況,是否有某色副牌絕光信號,或只剩下分牌。以後自己可打該花色副,應儘快幫助對家絕掉或讓對家將吃上手。
5.3.9莊家打副對時,被閒家管住上手
[閒家]莊家打此副對,一般是考慮到會有喪失控牌權之憂的,要么就是只留一個對,打完就 絕;要么是有兩個對。閒家上手後,為不輕易丟失控牌權,可先攻它門副牌。
5.3.10莊家主動小張單捅副牌。
[閒家]莊家這樣打,一般為吸A,為將來的AK或KK打鋪路。如自己有AK,可大膽上K;如有AA,不輕易拆對,Q就能管上。
5.3.11閒家亮主,莊家主牌也許不好。閒家的副牌攻擊可更大膽些。

中局介紹

6.1莊家策略
莊家應根據是否要保底、自己副牌出剩情況、自己主牌的強度和長度情況、敵家可能存在的含對強副等選擇出牌策略。莊家在進入中盤之前,要給幫家兩次上手機會。有的副牌幫家要在第一次上手就出,當然是最大牌;有的對牌要在第二次上手後再出,當然是小對;但莊家要有讓幫家二度上手的意識,也許幫家的小對也能闖天下。
6.1.1[莊家]底牌有分、主牌的強度和長度均可、幫家上手兩次、沒有副牌可拉的情況下,自己剩餘的副牌規矩打出,該是敵家要得的分,就得給。與其讓敵家用強副摳底,不如讓其早期打出,自己乘機跑副,最後用強主保底。
6.1.2[莊家]主牌的強度可以,長度欠缺,幫家出副牌讓自己將吃,如沒其它強副可打,可不閉,適當讓敵家撿點分,自己能最後用強主保底就行。
6.1.3[莊家]待樹套強副,即希望某色副牌剩餘張最後均在自己手中,可連甩,計算外面還剩餘的張數;如僅有1~2張在對家手裡,且對家沒有在打其它牌乘機消掉的可能,而自己需要用連甩保底,則規矩捅之,以完成樹套。
[幫家對策]看出對家的長副後,從第5圈開始,應從大往小墊牌,或者已有敵家絕了,也應從大往小墊牌,或者在打其它牌時,自己有機會能消則消,幫助對家樹套甩牌。
[閒家對策]敵家的長副,如對家已絕,可保留分牌;否則寧肯扔分,也要保留大張以防敵家甩牌。
6.1.4[莊家]自己僅剩的某色副牌,如幫家已絕,敵家仍有,單捅讓幫家將吃;如敵家已絕,幫家仍有多張,自己有主牌清光敵家的可能,則該副後出,調主為上。
6.1.5[莊家]根據手中的主牌,確定外面在主上是否有拖拉機的可能。如自己有兩個以上的對,幫家已上手拉過副,外面有拖拉機存在的可能,可以先對調一次。
6.2幫家策略
儘量在主牌上壓制敵家,不讓其上手;領會莊家戰略意圖,協助莊家控制牌局進程。
6.2.1[幫家]莊家要樹套甩牌,且另兩門副已絕;或莊家已全主;自己應單張大調,協助對家;即使還有副牌可拉也不出。
〖技巧9〗在莊家樹套時,幫家和閒家也要計算,估計出樹套副牌的長度。
〖技巧10〗幫家拉副時,莊家墊主牌,應意識到莊家要么全主,要么有長套後甩保底,幫家應單調大主,或單捅莊家絕門,讓莊家消掉小主。
6.2.2[幫家]判斷莊家的主副牌情況,如莊家還有的副的大牌在敵家手中,自己手裡還有不安全的小對,可以打出,幫助對家跑副。
6.2.3[幫家]如果閒家兩人都上過手,卻都沒有打出某門副的強牌,而自己也沒有該門的強牌,可以判斷要么該門強副在莊家手裡,莊家要後發制人;要么某位閒家有想用該強副摳底的可能。可以單捅該副的自己手中最大張,如Q,試探外面。
6.2.4[幫家]根據已出過的強副,確定是否讓閒家上手。一般情況下,是不輕易讓閒家上手的,但如莊家和自己都出過各副的強牌多圈,閒家即使上手也不可能再打出太具威脅的強副,幫家可以用A等控制,只要不逃分就行,保留大主在後使用。
6.3閒家策略
根據自己的主副牌情況,選擇行牌進程,是打出強副撿分,還是用強副摳底,抑或消耗莊家主,自己用強主摳底。
6.3.1[閒家]主牌有強度沒長度,希望用強主摳底。在對家已上過手,己方的控牌權不重要的前提下,打莊家沒有的副――上家用分捅或分墊,找挨閉,主動消耗莊家主,以造自己全主。
6.3.2[閒家]某色副牌較完整,有兩個以上的最大對,且有大王,莊家絕該門,則閒家可以把該副的小單張先行主動捅掉,或墊牌消掉,最後用大王控牌,然後甩強副摳底。

終盤介紹

牌勢千變萬化,各方玩家都要根據實際情況選擇恰當的策略,這也需要在實戰中積累經驗和牌感。
7.1莊家策略
根據前面牌局中已出過的主副牌,以及底牌的埋分情況,確定如何保底。
7.1.1[莊家]全主,但副牌中至少一門閒家還沒打過對,應至少留一個對以備將吃。如沒有完全控牌下清光閒家主牌的可能性,則不急於對調。
7.1.2[莊家]如有某色副牌的強副一直沒打過,應判斷可能在哪位閒家手中,如該閒家還一直沒上過手,應堅決壓制,不讓其輕易上手。
[幫家對策]也要注意判斷,協助莊家,堅決不讓一直沒上過手的閒家在後期上手打出強副。
7.1.3[莊家]樹套成立的副牌,如有強主(大王),能打完最後一張主且控牌,然後甩套,當然理想;如沒有,應在調主若干圈後再甩。
7.1.4[莊家]在倒數第三圈出牌中,如閒家強烈要求上手,應考慮其是否有主牌或副牌的對摳可能。如有,應堅決壓制;如主副牌都打過對,閒家有可能是最後一張大主,也可以不理。
7.1.5[莊家]注意單和對的出牌順序,以使倒數第3圈或奇數圈能自己控制。
7.1.6[莊家]有兩個以上的主對,但較小,且閒家也全主,沒主對將吃的需要,可以在終盤的早期先對調一次,再單調,最後視情況用主對或單張保底。避免在倒數第4圈上手後,自己僅有兩個主對,而第一個主對打出後,如被閒家管住,造成非常被動的局面。
7.1.7[莊家]僅有一個小主對,沒有將吃的需要,有多張成單的強主,也可把主對早期打出,把閒家潛在的對摳可能排除,以後用單調保底。
7.1.8[莊家]注意閒家的墊牌情況,如在自己打長副時,閒家墊主,甚至是大主,應判斷其是否在主或副上有對牌可打,制訂相應策略,如大調或對調。
7.1.9[莊家]在牌勢比較明朗的情況下,可以用假甩牌,來告訴對家。如,自己全主,外面只有一張較大牌且在對家手裡,自己可以把手上的主牌全甩,當然是甩不出去了,但趁機把手中牌全部亮給了對家看,對家的大牌可堅決打出,然後再相應過渡到自己手中。這一方法,算是小伎倆吧,其它三方玩家也可適機套用。
7.1.10[莊家]閒家連續開始單牌大調,應判斷其在主或副上是否有後續實施對打的可能,如有,莊家應在適當時機上手,用強單主大調或對調,壓制或清乾閒家。
7.2幫家策略
應判斷出牌局的大致狀況,如副牌的出去情況,是否還有某色強副未出;莊家手中牌的可能情況,然後配合莊家。
7.2.1[幫家]如果莊家全主,自己主牌已不多,應傾力替莊家調主,且壓制對手,尤其是從沒上過手的,堅決不讓其上手打出可能的強副。
7.2.2[幫家]不輕易對調,尤其是莊家有樹套牌待甩,別把莊家調幹了。一般對調都由莊家發 起,如對手主牌已不多,有清乾的可能,且莊家已全主,可以幫助對調。
7.2.3[幫家]莊家有樹套最後甩牌的意圖,自己應從大往小開始調主,有副牌可拉也不出。以使對手最後主牌不夠,不能將吃。
7.2.4[幫家]莊家全主,如有打大小光的可能,在莊家出非最大主時,自己可不上分,以希望後面莊家有對調,自己再跑分;如已不是光牌,且離80分尚有距離,可以適當出分,把對手的大主吸引下來。
7.2.5[幫家]觀察莊家的主牌可能情況,如調主不多,而莊家已出大單張,可能主牌有多個對;如自己對調,莊家出大單張,則主牌已不多。自己應捅副,或小調,讓莊家上手。
7.2.6[幫家]莊家任何花色副都出過分牌,沒絕,一般來說底是沒埋分了,不用考慮替莊家保底,手中的大主應堅決壓制對手的分牌。
7.2.7[幫家]倒數第3圈,不能讓對手輕易上手,以防止對摳。
7.2.8[幫家]倒數第2圈,如上家主牌比莊家大,且外面有平行的兩張最大牌未出,而下家已沒主,自己應管住上家,以使最後一圈莊家先於自己的上家出牌。
7.2.9 [幫家]不輕易發起對調。對調一般由莊家主動發起,或為清主,或為保底,幫家搶先對調,易打亂莊家步驟。幫家主不多,尤其僅剩主對時,往往會對調,此為貪一時痛快,壞莊家大計。拆對,規矩單調,由莊家控制進程就行。
7.3閒家策略
判斷對手的牌面情況,除了常規搶分外,應爭取對摳。
7.3.1[閒家]莊家絕至少一門副,有副牌分未出淨,一般底牌有分。如莊家每門副都沒絕,且短門出的都是分牌,一般底牌沒分,不用考慮對摳,應堅決搶台面分,不要因想對摳而把強主留在後面上手,甚至在對手大調時,主動出分牌。
7.3.2[閒家]閒家的一方已全主,而莊家還有副,另一方閒家應大調開始,即使有強副甩也不出,以發揮對家主牌的長度優勢,最後用主摳底。避免因甩牌,莊家消副,最后庄家也全主,利用主牌的強度保底。
7.3.3[閒家]有兩個以上的主對,不能肯定最大,可以在早期先對調一次,以後再在倒數第3圈爭取上手,實施對摳。如有至少一個主對是最大,可以在倒數第5(或相應的奇數圈)圈出其不意的上手,連續打出主對,以實施對摳。
7.3.4[閒家]主牌有強度沒長度,至少有一個大王,某色副牌有至少一個對以上的的強副,符合3.3.x的情況,可在適當時機用大王上手,用強副摳底。
7.3.5[閒家]莊家有樹套在終盤甩牌的企圖,閒家也應在莊家樹套過程中算牌,知道莊家有多少張待甩,在莊家開始大調,出倒數第2張主時,應果斷上手控制,然後用對調等手段清乾莊家的主,或者打出含對強副,讓莊家束手待縛。
7.3.6[閒家]相互之間的過渡牌要注意。根本行不通的路線不能選擇,只能選哪怕有1%希望的路線。如某色副牌,對家也有,莊家沒有,對家有主,如單捅,莊家將吃,對家不可能上手,那么就要單捅對家沒有的副牌,或莊家有的副牌,以使對家能將吃上手。如對家沒主,就只能捅對家有的副,才有使對家上手的可能。

無將打法

打無將,總共只有12個主,是副牌逞天下的牌勢。除了上述策略要注意外,再增加如下策略:
8.1莊家策略
8.1.1[莊家] 自己亮,有5張以上主,最好有至少一張大王,視為強主,可把弱副的分牌全埋底,不一定要絕光某副。以後強副後出,絕門不將吃,敵家強副先出比後出對底的威脅更小,只要能把分數控制在80分內,最後用強副和強主保底就算成功。
8.1.2[莊家]別人亮,自己主不強,不能保底,但有強副,底不埋分。短弱副,可僅留分,其 余埋底,以後即使分被閒家撿到,但自己也能迅速絕光,有將吃上手的可能。先將自己的最強副依次打掉,幾輪過後,如某副能全甩,則立即實施,壓縮閒家的牌;迫使閒家有時不得不扔分,致使其最後撿不夠分。此和8.1.1是相反策略。
優點:①一次性出完後,對家可跑淨手中的大部分的分。②可逼出敵家手中的1~2門的分,同時觀察敵家跟出的小張,分析敵家的立門和結構。③明確告知對家,底牌可不守,讓他可自由發揮。
缺點:①底牌不能絕太多的分,所以當手中總分較少時比較適用。②對牌有一定要求,且很難打出最好的結果。
8.1.3[莊家]打控制:適用於:各種邊家的長門不夠長或不夠強牌型,但對打法的要求較高。
優點:1控制的好,使你和對家手中的牌能發揮出最大的效能。2底牌可絕分。
缺點:控制的不好的話,呵呵,當心被人“一擊制命”。
8.1.4[莊家]要有信號意識,看對家能否上手幫忙。如AKK,要先A,看有沒有信號,再確定下一步行動。
8.1.5[莊家]幫家大王亮牌,可以先單調過渡,待幫家拉完副,自己的強副再攻擊。
8.1.6[莊家]在幫家拉副中,自己應先把分牌逃掉,次再考慮絕副。這和非打無將時,相反。
8.2幫家策略
8.2.1[幫家]一定要有信號配合意識,有信號牌,則堅決出信號牌,而不逃分。其次,象K之類的次大牌,不要輕易出逃。
8.2.2[幫家]不輕易調主,莊家有限的幾張主,要留著將吃上手。自己拉完副後,如看不出莊家的絕門,則莊家有大王,可以單調過渡,否則就單捅莊家從沒出過的副。
8.3閒家策略
8.3.1[閒家]敵家出A,自己有A,也要給信號,因為打無將,難過渡。
8.3.2[閒家]有兩張以上的帶分連甩,就該堅決打出,不怕莊家將吃。可以說,打無將,不怕閉,有強副,堅決闖。
8.3.3[閒家]打分值主時的無將,如是自己反,應先對調,清主撿分同時進行,然後再打強副。
8.3.4[閒家]敵家在前期已將吃多次,而打將是自己所亮,且手中還有強副,上手後,可以先對調,清乾莊家主,再打強副確保撿分。
8.3.5[閒家]觀察莊家墊牌情況,如每門副都沒絕,短副僅留分,可以認為底牌沒埋分,應堅決將吃台面分。或調主清乾莊家,以減少被莊家將吃的分。
8.4 無將牌的幾種忌諱。
8.4.1上手就拔長門的A。
無將牌對控制的要求很大,上手拔出控制張,明確表示放棄該門的控制。除非你有兩張A,且你放棄對該門的對的控制。上手出A,一般來說是表示短門或急切要分(怕被光或分將夠)。
8.4.2不是莊家亮的對王,而要求莊家用主殺了過手。
底牌絕主在打無將時很常見。一來是為了掉主時,可靈活加分;二來是為了在副牌上留足夠的張數,以便更好的控制;三來使主較強的敵家無法精確算出主的數量。所以,儘量不要在掉過主後要求莊家用主殺了上手。(老玩家有可能會留一張主來應付沒調過主時的主殺了上手)

打分值主

打5、10、K時,因為調主過渡,對家不易上手,且有失分危險,莊家可以嘗試其它開局策略:
9.1[莊家]絕了一門副,如另一門副牌,有AK(或AQ,打K時),或KK,可以主動單捅吸A。即使對家沒A上不了手,但只要A下,自己以後都好出牌。如閒家上手,自己因絕了一門,將吃再度上手的機會也大。

作弊方式

10.1停頓出牌。如莊家出A,幫家停頓一會,墊10,也即走慢10,幫家這一行為表明自己有A。這一信號本人認為是作弊,基於如下考慮:①除了牌值外,引入了時間因素,②耽誤其它玩家時間,③如因意外而離開。
10.2離開出牌。①對家出A,自己沒A,而最小單張卻是8以上的大牌,自己以“離開”方式出牌,機器託管,自動從最小牌出,以向對家表明自己沒A。②對家出牌,正好自己墊光,以“離開”方式出牌,向對家表明自己全部墊光,此門副已是絕門。
10.3 QQ通牌等明目張胆的作弊。一般可以觀察到:作弊方坐莊時,莊家留牌恰到好處,正好是幫家可拉的張數;莊家保不了底,卻大量埋分,因為幫家主強,莊家知道幫家能替自己保底等等現象。
10.4發完牌後,打出“555555~~~~”之類,或“難過得要哭了”等話,都是對牌力的一種暗示,表明自己的牌力不強。
升級,就是一種智力消遣遊戲,應公平較量,以體會娛樂帶給大家的愉悅或者懊喪。切勿作弊。

構成拖拉機

這裡以打5,主花紅桃舉例,說明如何構成拖拉機。
按照前一章節牌的大小順序表,大小相鄰的兩對(或以上)同花色或同類型的對牌構成拖拉機,如:黑桃KKAA,紅桃4466,紅桃55黑桃55(即一對副5和一對主5),紅桃AA草花55(即主AA和一對副5)等。
類似以下的牌型均不是拖拉機:
紅桃4455(大小不相鄰),黑桃55一對小王(大小不相鄰),方塊33草花44(花色不匹配),草花55方塊55(大小相等),紅桃AA22(大小不相鄰)
遊戲技巧遊戲技巧

打牌規則

===5.1 基本規則===
在抓牌過程中,任何人搶先亮出與當前級別對應的牌點(這裡即5),則主花臨時定為該花色。若後來亮牌者又放下一張相同花色的5,則主花定為該花色(稱為自保)。若他又重新亮出另外一對5,則主花定為後一種花色(稱為自反)。若另一人亮出了另外一對5,則主花定為後一種花色(稱為反主)。
當每人都抓滿25張牌時,剩餘8張留給莊家,莊家再墊8張底牌,然後由莊家先出牌,可以出前面說過的任何一種牌型。每一輪根據前面的大小判斷方法判斷出本輪誰的牌最大,他就獲得下一輪的出牌權。若打家本輪大,則牌面是5、10、K的分值就作廢。若閒家本輪大,則牌面是5、10、K的分值就加入閒家的得分。
===5.2 跟牌及斃牌原則===
每一輪,首家出主牌,其餘各家都要出主牌,除非無主牌時才能出副牌,且被視為最小。首家出副牌,其餘各家都要出對應花色的副牌,除非無該門花色的副牌時才能出其他牌。
每一輪,首家出對牌,其餘各家都要出該門花色的對牌,包括拖拉機中的對牌(如果是主上的對牌則要跟著出主上的對牌,包括拖拉機中的對牌),無對牌時才可出單張(視為最小)。首家出拖拉機,其餘各家都要出相應的拖拉機,無拖拉機則必須出對牌(視為最小),無對牌後才能出單張(視為最小)。
首家若出某一門副牌,其餘任何一家若無該門副牌,可以出主牌大過副牌,稱為斃牌。後面幾家若也無該門花色的副牌,可以出更大的主牌大過前家出的主牌,稱為蓋斃。斃牌和蓋斃要求所出牌全部是主牌,其中的對牌和拖拉機的數目均不得少於副牌中出現的數量(但不是不允許多於)。如:
主牌277889可斃副牌4455KA,但不能斃副牌4455AA。
主牌778899可斃副牌445566,亦可斃副牌4455AA。
若多家斃散牌,則斃牌大小由最高級的牌型大小而定。如:
主牌10 10 K可斃副牌544,主牌QQ2可蓋斃。
主牌10 10 K可斃副牌543,主牌QQ2不可蓋斃。
======5.3 摳底、升級和輪莊原則===
摳底:最後一輪出牌,若閒家的牌比打家的大,那么除了抓到牌面上的分外,莊家在底牌中墊的牌面是5、10、K的分值將翻倍加入閒家的得分中。至於翻倍倍數,則視摳底牌中最高級的牌型而定:
以單張摳底則底牌中的分數乘以兩倍。
以對牌摳底則底牌中的分數乘以四倍。
以拖拉機(二拖)摳底則底牌中的分數乘以8倍。
以拖拉機(三拖)摳底則底牌中的分數乘以16倍。
依此類推。
相反,最後一輪若打家的牌比閒家大,那么底牌中的分數就不會給閒家,稱為保底。
升級:閒家得0分,打家升3級。
閒家得5——35分,打家升兩級。
閒家得40——75分,打家升一級。
閒家得80——115分,閒家上台。
閒家得120——155分,閒家上台且升一級。
閒家得160——195分,閒家上台且升兩級。
依此類推。
輪莊:第一輪先亮牌者為莊家。
若閒家未上台,則下一局由此局莊家的對家當莊家。
若閒家上台,則下一局由此局莊家的下家當莊家。

策略技巧

莊家扣底牌時少扣或不扣分,除非有把握不讓閒家摳底。
獲得出牌權後,應先出副牌中的A、拖拉機等不易喪失出牌權的大牌。
出對家已出完的副牌,讓對家斃牌,達到得分、跑分或者控制出牌權的目的。
莊家扣底牌時應扣光一門或幾門較短的副牌(A、拖拉機等大牌儘量不扣),以便其餘家出此門牌時斃牌,達到得分、跑分或者控制出牌權的目的。
大賽現場大賽現場
打5、10、K等分值級時,尤其是10、K這樣的大分值時,一般要搶定主,這樣在調主時可以用自己的主5、10、K大過其餘人的副5、10、K達到得分、跑分並控制出牌權的目的。
如在打牌過程中推測出莊家在底牌中扣了分(如:黑桃一張未出過,當你獲得出牌權後打出黑桃A,莊家拿主上的10斃牌,且自己手中沒有太多分值牌)則儘量摳底。

記牌算牌

記憶散談

古希臘人非常崇拜記憶力,認為它是女神妮莫辛的化身。妮莫辛是所有女神中最漂亮的一個,宙斯跟她呆在一起的時間最長,共廝守了9天9夜,結果她生了9個繆斯女神,分別主司愛情詩、史詩、讚美詩、舞蹈、喜劇、悲劇、音樂、史學和天文學。在希臘人看來將活力(宙斯)注入記憶(妮莫辛)就會產生創造力和智慧。現在我們用來稱呼記憶法的專用術語"記憶術" --mnemoncis,就是由女神妮莫辛的名字演化來的。
古希臘人認為提高記憶力的方法的基本原理就是:"你要記住某件東西,就把它同你已知的或固定的東西聯繫在一起,並且要依靠你的想像力。"這說的其實就是我們今天說的"聯想",而在他們那時更多是叫"想像"。
為提高記憶效率,在聯想的過程中要加入以下要素:
1、 色彩。
2、 想像。
3、 節奏。
4、 動感。
5、 感受。
6、性。
7、順序和條理。要記憶,光靠想像是不夠的,你還要把他們按照一定的順序和條理分門別類得裝起來,這樣當提取時也很方便。否則,雜亂無章會弄得一團糟。
8、編碼。為了按一定的順序記憶東西,可以按照事先編好的數字或其他固定的順序記憶。也就是普遍用的數字編碼法。
9、立體感。
其實,古希臘人的這些記憶原則和方法原理與我們今天談的同時運用左、右腦記憶材料的方法是如出一輒的。我們知道左腦主管邏輯思維、語言、計算、排序和分析等功能,右腦主管想像、色彩、立體、空間、節奏等功能,如果我們在記憶時充分調動左右兩腦的功能來同時參與記憶,那么就會很容易記住所學內容。古希臘人雖然沒有我們今天的科學理論,但他們已經觸到了提高記憶力的科學方法和原理。古希臘人、古羅馬人那時已經在不自覺地套用這些科學的記憶方法了。

升級技巧

我以前曾經說過:“升級遊戲,三分牌技,三分運氣,四分記憶。”其實當一個人打多了後,自然而然養成了記牌算牌的良好習慣,所以有人也把記牌歸入牌技。正好有句閩南歌詞是“三分天注定,七分靠打拚。”也就是:七分牌技,三分運氣。可見記牌是贏得牌局非常重要得一環,更是準確推理判斷牌局發展形勢的基礎。
在上述散談中對我們記牌比較有用的記憶要素“順序和條理”、“編碼──牌局進程” ,同時我們引入引言中的答案:“投入” !!!
要記住這么多的牌,計算出剩餘牌和分,首先要投入,因為在這個過程你的大腦要處理的有“出過xxx牌” 、“外面剩下xxx牌” 、“這門副還剩下xx分”
等等一個複雜的邏輯推理計算問題。
其次就是順序,跟著打出牌的順序記牌算牌,記憶比較深刻。
二副升級每門花色的副牌共24張,真正起控制作用的往往是單牌A、K、Q、J+對子+分值牌;因此在記副牌時根據外面打出的牌迅速攝入信息,還有幾張這些大牌、還有多少分、還有可能存在哪些對子,還剩幾張了,哪家可能絕了。
①記大牌,最合理的方法是根據手裡牌的大小來記,通過對比及自己期望出過的大牌來推算剩餘牌。
②算對子,出過對子和所出玩家以及自己手裡的空牌位置,結合各家作戰思路意圖,這樣記憶推理比較有效。
③算張數,我特別提倡用“幾圈加減幾張”的方法同時計算張數。例如:某門副你要甩, 出了3圈,外面已經有1家出1張非本色牌,那就記為“3減1=11”實際是“3x4-1=11” ;同樣地,出3圈,四家均有,但是出其他門牌時已經有人墊過2張,那就記為“3+2=14”實際是“3x4+2=14” ,這樣記副牌張數通常比較準確牢靠。
④算分數,一定要分門來算再累加反算,每門副共50分,跟著牌局的進展同時大腦要不斷計算剩餘分及分布;因為每門只有6張分牌,爭分或跑分是遊戲者贏得牌局的直接途徑,所以特別敏感,也比較容易記憶。當玩家比較疲憊或不在狀態的時候,也要記住10和K出過沒有。例如:莊家出過3色副牌,共出了9張,席捲了110副牌分,那么副牌分只剩下40,而如主分50分未動,顯然只剩下90分,意味剩下的主分是最緊張的爭鬥目標。
二副升級非無將主牌共36張,其中級乾主(常主)占了12張,色牌主24張:拿到牌後,首先根據亮牌玩家位置和自己的主牌推斷主牌的強弱長短,並特別留意連續空3張的位置段防止或更有效地利用邊家或對家的對子或是拖拉機。
主牌記張數、大牌、分數、可能剩餘對子及它們的位置(在哪個玩家手上)是任何一個高手所必須具備的基本素質,而這些的記憶方法與記副牌類似。

結語

特彆強調在全局戰略思想下記牌算牌是最有效的,對初學者平時就要養成習慣。莊家出前面幾手牌,就已經透露了他的戰略方針。

機率理論

二副牌分布的機率理論

預測分段

為簡化採用西方對撲克的英文簡稱的表示方法。大王:BJ,小王SJ,黑桃:s,
紅桃:h,梅花:c,方塊:d;牌的數值2~A同牌本身大小數值。
為便於牌分布預測,將牌分為以下幾段:2~4,5~8,9~K,一般主,級主,SJ,BJ等。

分布預測

牌的分布預測以莊家預測為最準,因為莊家可知道牌比其他家多出8張;因此本文主要介紹莊家預測牌局的方法及牌分布機率。
預測理論:1.副牌的預測,用上述分段中的牌數來預測牌的強弱分布,對應關係如下
2~4──上家同門牌
5~8──對家同門牌
9~K──下家同門牌
哪區段的牌多,則那家此牌相對強,或有A、或有大對。
2.主牌的預測,根據副牌和主牌的多少與強弱關係,此時,級乾主不在預測範圍之內,而一般主的多少預測方法基本等同副牌的預測方法。級乾主多且一般主多而散的主牌,外面三家少主且對少;級乾主少且一般主少而斷牌多,則外面三家主牌多且對多。
分析牌局舉例一:
牌型如圖,不在鏊述。
牌局舉例圖1
莊家打:d6,莊家報牌
主牌:BJ,d6,h6,dA,K,JJ,10,7,5,3,22
副牌:sK,J,22
hAA,K,Q,J,10,9,8,77
cA,K,Q,9,5,3
滅底:sK,J,22;cK,9,5,3(共25分)
莊上家 莊下家
主牌:s6,dA,Q,10,9,88,7,5 主牌:BJ,SJ,c6,d44,3
副牌:sA,Q,J,8,5,3 副牌:sA,Q,10,9,7,5,44,3
h4,3,2 hQ,9,8,5,2
cK,J,10,9,5,4,2 cQ,88,3,2
幫家(莊對家)
主牌:SJ,d6,s6,h6,c6,dK,Q,9
副牌:sK,10,9,8,7
hK,J,10,5,4,3
cA,J,10,77,4
主牌是屬強型,則外3家為弱型,一般主上下牌段多,對家一般主少,則上下家必有一家一般主多;再看上下段牌,上牌段牌數及對子數綜合上牌段優於下牌段,則上家一般主多;因此暫時定為上家主多,只要自己在末家均可控制他的牌,不防大礙。而此時自家牌要為最強,則上家級乾主必少,而下家主少要體現為有強牌,就在於他的BJ或SJ了。此時因自己的級乾主也較少,對家主一般主少,則他的級乾主必多了。因此分析此局主,是可以通過合理的牌序基本上控制的。
再看副牌,
sK、J、22 ===》上下牌段多,中間牌段無,則上家黑能絕對控制,此時黑本身又短,主牌能控制而保底,自然將黑4張滅底。
hAA、K、Q、J、10、9、8、77 ===》為絕對控制牌,共10張數,外3家均牌數為4.7,減2張安全係數,則紅打3張後就要小心有一家絕。可先打對hAA,再同時打hK、77。或者留起不打,或者出K求K,在打2對 ,或者5張一起出。等等視全局而定,應為先留起,後控制。
cA、K、Q、9、5 ===》上牌段多,下無,中間牌段僅1張,此時暫定家此牌大而多,但因自己都是單,可見外面牌對少。
決定滅底和出牌順序,此時如圖所示莊家的底是最佳方案;那么就決定了,必須先出cA求A、或讓對家跑分,對家給A信號則出Q,對家跑分;則調一小主過渡。

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