3ds Max室內設計基礎與實例教程

3ds Max室內設計基礎與實例教程

《3ds Max室內設計基礎與實例教程》是機械工業出版社於2016年出版的圖書,作者是董青、王奎東、林樂彬。

基本介紹

  • 書名:3ds Max室內設計基礎與實例教程
  • 作者:董青
    王奎東
    林樂彬
  • ISBN:9787111439745
  • 頁數:292頁
  • 定價:55.00元
  • 出版社機械工業出版社
  • 出版時間:2017-6-1
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書著眼於3ds Max在室內設計效果圖製作中的套用。第一篇著重介紹了室內設計的相關知識,並簡單介紹了建築識圖和美術常識,及室內效果圖製作涉及的相關軟體。第二篇著重從3ds Max的基本操作入手,幾重坑辯依據繪製建築室內效果圖的流程,從創建標準基本體、編輯材質、設定燈光和攝影機等基本操作,到創建室內場景並渲染輸出,循序漸進地講解了3ds Max在製作室內效果圖方面的套用。第三篇通過兩個完整案例,幫助讀者學以致用,從而能在設計工作中繪製出高品質的建築室內效果圖。

目錄

前言
第一篇 室內設計基礎知識
第1章 室灶閥享內設計簡述
1.1 室內設計奔定墓的內容
1.2 室內設計的原則
1.3 室內設計風格及發展趨勢
1.4 思考與習題
第2章 建築識圖基礎
2.1 建築工程的設計程式和
2.1.1 建築工程的設計程式
2.1.2 建築工程施工圖的分類
2.2 建築圖樣識圖
2.2.1 建築施工圖的組成
2.2.2 建築施工圖的識圖方法
2.3 建築製圖規範
2.3.1 圖紙幅面和比例
2.3.2 圖線和軸網
2.3.3 尺寸標註和標高
2.3.4 圖例及代號
2.3.5 索引符號和詳圖符號
2.3.6 指北針及風向頻率
玫瑰圖
2.3.7 常用建築材料圖例
2.4 思考與習題
第3章 室內設計表現的美術基礎
3.1 素描基礎
3.1.1 素描的定義
3.1.2 比例關係
3.1.3 素描最常用的表現手法
3.1.4 素描與室內設計
3.2 透視知識
3.2.1 透視的定義
3.2.2 室內設計套用透視知識
3.3 色彩知識
3.3.1 色彩的基本理論
3.3.2 人對色彩的感覺
3.3.3 色彩相關性原理在建築設
色中的套用
3.4 思考與習臘探諒題
第4章 室內設計常用軟體介紹
4.1 AutoCAD
4.1.1 AutoCAD的特點
4.1.2 室內設計與AutoCAD
4.2 SketchUp
4.2.1 SketchUp的特點
4.2.2 室內設計與SketchUp
4.3 3ds Max
4.3.1 3ds Max的特點
4.3.2 室內設計與3ds Max
4.4 Photoshop
4.4.1 Photoshop的特點
4.4.2 室內設計與Photoshop
4.5 思考與習題
第二篇 3ds Max常用操作
第5章 3ds Max基礎知識
5.1 室內效果圖製作過程
5.2 3ds Max 2012系統界面
5.2.1 標題欄和選單欄
5.2.2 工具列
5.2.3 命令面板區
5.2.4 工作視圖區
5.2.5 動畫控制區
5.2.6 視圖控制區
5.2.7 MAX腳本輸入區
5.2.8 狀態顯示與提示區
5.3 3ds Max 的基本概念
5.3.1 對象
5.3.2 層級結構請棄
5.3.3 視圖
5.3.4 空間坐標系統
5.3.5 軸心
5.4 3ds Max 的基本操作
5.4.1 選擇對象
5.4.2 捕捉
5.4.3 變換對象
5.4.4 複製
5.4.5 對齊工具
5.4.6 鏡像與陣列
5.5 創建模型前的準備工作
5.5.1 創建模型的原則
5.5.2 建促巴船模單位的設定
5.5.3 導入DWG格式的AutoCAD
檔案
5.6 控制操作界面和快捷鍵
5.6.1 視口
5.6.2 視圖控制區的按鈕和
快捷鍵
5.6.3 控制攝影機視圖蒸詢捉紋
5.6.4 關於視口的其他幾項操作
5.6.5 最大化視口
5.6.6 配置視口
5.6.7 載入視口背景圖像
5.7 實訓操作——花蕊
5.8 思考與習題
第6章 3ds Max建模
6.1 三維模型的創建
6.1.1 創建標準基本體
6.1.2 創建擴展基本體
6.1.3 操作示例——製作簡易沙發
模型
6.2 二維線型的創建與編輯
6.2.1 創建二維線型
6.2.2 二維線型的編輯
6.2.3 操作示例——製作門把手
模型
6.3 複合建模
6.3.1 布爾運算
6.3.2 放樣
6.3.3 放樣變形
6.4 高級建模簡介
6.4.1 格線建模
6.4.2 面片建模
6.4.4 NURBS建模簡介
6.5 實訓操作——創建MP3播放器
模型
6.6 思考與習題
第7章 3ds Max對象的編輯修改
7.1 編輯修改器命令面板
7.2 對二維線型使用修改器
7.2.1 “車削”命令
7.2.2 “擠出”命令
7.2.3 “倒角”命令
7.2.4 “倒角剖面”命令
7.2.5 操作示例——製作衣櫥
7.3 對三維模型使用修改器
7.3.1 “彎曲”命令
7.3.2 操作示例——製作弧形
樓梯
7.3.3 “錐化”命令
7.3.4 操作示例——製作風車
7.3.5 “扭曲”命令
7.3.6 “噪波”命令
7.3.7 “FFD 4×4×4”命令
7.3.8 操作示例——製作靠枕
7.4 實訓操作——製作長廊
7.5 思考與習題
第8章 3ds Max燈光和攝影機
8.1 3ds Max燈光常用參數
設定
8.1.1 燈光類型
8.1.2 燈光參數
8.1.3 操作示例——簡單的燈光
製作
8.1.4 目標平行光參數設定
8.1.5 操作示例——簡單的太陽光
製作
8.1.6 操作示例——夜間簡單室內燈
光設定
8.2 高級照明
8.2.1 光線跟蹤
8.2.2 光能傳遞
8.2.3 操作示例——在場景中使用
光線跟蹤
8.3 3ds Max攝影機常用參數
設定
8.3.1 攝影機的種類
8.3.2 調整攝影機參數
8.3.3 操作示例
8.4 實訓操作——多角度觀察
場景
8.5 思考與習題
第9章 3ds Max材質與貼圖技術
9.1 3ds Max常用材質類型
9.1.1 材質編輯器
9.1.2 材質基本操作
9.1.3 標準材質
9.1.4 操作示例——製作陶瓷
材質
9.1.5 複合材質
9.1.6 操作示例——製作“多維/子
對象”材質
9.1.7 操作示例——製作玻璃
材質
9.2 貼圖類型
9.2.1 “漸變”貼圖
9.2.2 “衰減”貼圖
9.2.3 “點陣圖”貼圖
9.2.4 “凹凸”通道
9.2.5 “光線跟蹤”貼圖
9.2.6 “噪波”貼圖
9.3 實訓操作——小客廳材質
9.4 思考與習題
第10章 V-Ray渲染器
10.1 V-Ray渲染器控制臺
10.1.1 “V-Ray”選項卡
10.1.2 “間接照明”選項卡
10.1.3 “設定”選項卡
10.1.4 “Render Elements”
選項卡
10.2 V-Ray的材質
10.2.1 V-Ray材質
10.2.2 V-Ray材質包裹器
10.2.3 V-Ray燈光材質
10.2.4 V-Ray快速SSS
10.2.5 V-Ray雙面材質
10.2.6 V-Ray代理材質
10.2.7 V-Ray混合材質
10.3 V-Ray燈光
10.3.1 VR燈光
10.3.2 V-Ray IES
10.3.3 V-Ray太陽
10.3.4 V-Ray環境燈光
10.4 實訓操作——渲染小餐廳
場景
10.4.1 編輯材質
10.4.2 創建燈光
10.4.3 使用V-Ray渲染器渲染
場景
10.4.4 渲染
10.4.5 後期處理
10.5 思考與習題
第三篇 綜 合 應 用
第11章 午後陽光下的客廳
11.1 客廳模型的建立
11.1.1 理解圖紙統籌建模
程式
11.1.2 創建模型
11.1.3 併入可利用構件
11.2 客廳主要材質編輯製作
11.2.1 牆面材質
11.2.2 地板材質
11.2.3 金屬材質
11.2.4 布紋材質
11.2.5 透明材質
11.3 創建攝影機與部分燈光
11.3.1 創建攝影機
11.3.2 創建部分燈光
11.4 使用V-Ray渲染器渲染
場景
11.4.1 粗調材質
11.4.2 布置面光源圖
11.4.3 細調材質
11.4.4 渲染
11.4.5 後期處理
11.5 思考與習題
第12章 溫馨的銀行門市
12.1 銀行門市模型的建立
12.1.1 理解圖紙統籌建模程式
12.1.2 創建模型
12.1.3 併入可利用構件
12.2 銀行大廳主要材質編輯製作
12.2.1 地面材質
12.2.2 大理石材質
12.2.3 木質頂棚
12.2.4 布紋材質
12.2.5 透明材質
12.2.6 植物貼圖
12.3 創建攝影機與部分燈光
12.3.1 創建攝影機
12.3.2 創建部分燈光
12.4 使用V-Ray渲染器渲染
場景
12.4.1 粗調材質測試渲染參數
12.4.2 布置面光源
12.4.3 細調材質
12.4.4 渲染
12.4.5 後期處理
12.5 思考與習題
參考文獻
5.2.2 工具列
5.2.3 命令面板區
5.2.4 工作視圖區
5.2.5 動畫控制區
5.2.6 視圖控制區
5.2.7 MAX腳本輸入區
5.2.8 狀態顯示與提示區
5.3 3ds Max 的基本概念
5.3.1 對象
5.3.2 層級結構
5.3.3 視圖
5.3.4 空間坐標系統
5.3.5 軸心
5.4 3ds Max 的基本操作
5.4.1 選擇對象
5.4.2 捕捉
5.4.3 變換對象
5.4.4 複製
5.4.5 對齊工具
5.4.6 鏡像與陣列
5.5 創建模型前的準備工作
5.5.1 創建模型的原則
5.5.2 建模單位的設定
5.5.3 導入DWG格式的AutoCAD
檔案
5.6 控制操作界面和快捷鍵
5.6.1 視口
5.6.2 視圖控制區的按鈕和
快捷鍵
5.6.3 控制攝影機視圖
5.6.4 關於視口的其他幾項操作
5.6.5 最大化視口
5.6.6 配置視口
5.6.7 載入視口背景圖像
5.7 實訓操作——花蕊
5.8 思考與習題
第6章 3ds Max建模
6.1 三維模型的創建
6.1.1 創建標準基本體
6.1.2 創建擴展基本體
6.1.3 操作示例——製作簡易沙發
模型
6.2 二維線型的創建與編輯
6.2.1 創建二維線型
6.2.2 二維線型的編輯
6.2.3 操作示例——製作門把手
模型
6.3 複合建模
6.3.1 布爾運算
6.3.2 放樣
6.3.3 放樣變形
6.4 高級建模簡介
6.4.1 格線建模
6.4.2 面片建模
6.4.4 NURBS建模簡介
6.5 實訓操作——創建MP3播放器
模型
6.6 思考與習題
第7章 3ds Max對象的編輯修改
7.1 編輯修改器命令面板
7.2 對二維線型使用修改器
7.2.1 “車削”命令
7.2.2 “擠出”命令
7.2.3 “倒角”命令
7.2.4 “倒角剖面”命令
7.2.5 操作示例——製作衣櫥
7.3 對三維模型使用修改器
7.3.1 “彎曲”命令
7.3.2 操作示例——製作弧形
樓梯
7.3.3 “錐化”命令
7.3.4 操作示例——製作風車
7.3.5 “扭曲”命令
7.3.6 “噪波”命令
7.3.7 “FFD 4×4×4”命令
7.3.8 操作示例——製作靠枕
7.4 實訓操作——製作長廊
7.5 思考與習題
第8章 3ds Max燈光和攝影機
8.1 3ds Max燈光常用參數
設定
8.1.1 燈光類型
8.1.2 燈光參數
8.1.3 操作示例——簡單的燈光
製作
8.1.4 目標平行光參數設定
8.1.5 操作示例——簡單的太陽光
製作
8.1.6 操作示例——夜間簡單室內燈
光設定
8.2 高級照明
8.2.1 光線跟蹤
8.2.2 光能傳遞
8.2.3 操作示例——在場景中使用
光線跟蹤
8.3 3ds Max攝影機常用參數
設定
8.3.1 攝影機的種類
8.3.2 調整攝影機參數
8.3.3 操作示例
8.4 實訓操作——多角度觀察
場景
8.5 思考與習題
第9章 3ds Max材質與貼圖技術
9.1 3ds Max常用材質類型
9.1.1 材質編輯器
9.1.2 材質基本操作
9.1.3 標準材質
9.1.4 操作示例——製作陶瓷
材質
9.1.5 複合材質
9.1.6 操作示例——製作“多維/子
對象”材質
9.1.7 操作示例——製作玻璃
材質
9.2 貼圖類型
9.2.1 “漸變”貼圖
9.2.2 “衰減”貼圖
9.2.3 “點陣圖”貼圖
9.2.4 “凹凸”通道
9.2.5 “光線跟蹤”貼圖
9.2.6 “噪波”貼圖
9.3 實訓操作——小客廳材質
9.4 思考與習題
第10章 V-Ray渲染器
10.1 V-Ray渲染器控制臺
10.1.1 “V-Ray”選項卡
10.1.2 “間接照明”選項卡
10.1.3 “設定”選項卡
10.1.4 “Render Elements”
選項卡
10.2 V-Ray的材質
10.2.1 V-Ray材質
10.2.2 V-Ray材質包裹器
10.2.3 V-Ray燈光材質
10.2.4 V-Ray快速SSS
10.2.5 V-Ray雙面材質
10.2.6 V-Ray代理材質
10.2.7 V-Ray混合材質
10.3 V-Ray燈光
10.3.1 VR燈光
10.3.2 V-Ray IES
10.3.3 V-Ray太陽
10.3.4 V-Ray環境燈光
10.4 實訓操作——渲染小餐廳
場景
10.4.1 編輯材質
10.4.2 創建燈光
10.4.3 使用V-Ray渲染器渲染
場景
10.4.4 渲染
10.4.5 後期處理
10.5 思考與習題
第三篇 綜 合 應 用
第11章 午後陽光下的客廳
11.1 客廳模型的建立
11.1.1 理解圖紙統籌建模
程式
11.1.2 創建模型
11.1.3 併入可利用構件
11.2 客廳主要材質編輯製作
11.2.1 牆面材質
11.2.2 地板材質
11.2.3 金屬材質
11.2.4 布紋材質
11.2.5 透明材質
11.3 創建攝影機與部分燈光
11.3.1 創建攝影機
11.3.2 創建部分燈光
11.4 使用V-Ray渲染器渲染
場景
11.4.1 粗調材質
11.4.2 布置面光源圖
11.4.3 細調材質
11.4.4 渲染
11.4.5 後期處理
11.5 思考與習題
第12章 溫馨的銀行門市
12.1 銀行門市模型的建立
12.1.1 理解圖紙統籌建模程式
12.1.2 創建模型
12.1.3 併入可利用構件
12.2 銀行大廳主要材質編輯製作
12.2.1 地面材質
12.2.2 大理石材質
12.2.3 木質頂棚
12.2.4 布紋材質
12.2.5 透明材質
12.2.6 植物貼圖
12.3 創建攝影機與部分燈光
12.3.1 創建攝影機
12.3.2 創建部分燈光
12.4 使用V-Ray渲染器渲染
場景
12.4.1 粗調材質測試渲染參數
12.4.2 布置面光源
12.4.3 細調材質
12.4.4 渲染
12.4.5 後期處理
12.5 思考與習題
參考文獻

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